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취재

日 온라인게임시장, 2년 뒤 콘솔 넘어선다

단계적 통합으로 2010년 주류시장 될 것

스내처 2007-01-29 21:30:13

 

2008년 일본 온라인게임시장이 콘솔게임시장의 규모를 넘어설 것입니다.

 

29일 서울 한국과학기술회관에서 열린 ‘2007 세계게임시장 전망 세미나에 참가한 일본 엔터브레인 하마무라 히로카즈 대표는 향후 일본 온라인게임시장을 이 같이 전망했다.

 

하마무라 대표(오른쪽 사진)의 설명에 따르면 2006년 1,560억엔(약 1조 2,000억원) 규모를 기록한 일본 온라인게임 시장이 2008년에는 2,051억엔(약 1조 8,500억원) 규모로 성장해 1,942억엔(약 1조 4,900억원)으로 축소될 일본 콘솔 하드웨어 판매시장을 넘어설 것으로 보인다.

 

또, 2010년에는 일본 온라인게임 시장이 약 3,095억엔(약 2조 3,850억원) 규모로 성장해 3,017억엔(약 2조 3,250억원)의 시장규모를 기록할 게임 소프트웨어 시장도 누를 것으로 보인다.

 

하마무라 대표가 이 같이 전망한 것은 일본 온라인게임 시장이 PC를 기반으로 한 국내 시장과 달리 PC, 비디오, 모바일이 융합된 하이브리드 형태의 성장기조를 보이고 있기 때문인 것으로 풀이된다.

 

하마무라 대표는 일본 온라인게임 시장은 PC를 기반으로 하고 있는 한국 시장과 형태가 다르다. 일본은 콘솔기반의 온라인게임에 대한 인식도 높은만큼 영역을 확실하게 구분할 수 없다고 설명했다.

 

이어 그는 최근에는 구현능력 때문에 PC를 선호하는 유저가 늘고 있어 PC게임 시장도 커지고 있다. 또, 차세대기도 기본적으로 네트워크 기능을 제공하고 있기 때문에 일본 온라인게임은 가정용 게임과 PC게임의 접목, 그리고 휴대용 게임기의 네트워크 기능이 접목된 하이브리드 형태로 발전할 것이라고 덧붙였다.

 

최근 발표된 자료에 따르면 일본 온라인게임 시장의 성장률 중 대부분은 휴대전화를 기반을 한 네트워크 게임 매출에 의존하고 있기 때문에 일본에서 온라인게임이 성장하기 위해서는 네트워크 관련 컨텐츠를 발전적인 방향으로 융합해야 하는 것이 사실이다.

 

하마무라 대표는 게임시장 내 온라인게임의 지위가 상승되는 만큼 비즈니스 모델에 대해서도 새로운 기회가 생길 것으로 전망했다.

 

하마무라 대표는 이미 온라인게임은 여러 형태의 과금체계를 가지고 있다. 이미 차세대기에서도 정액, 소액결제 등의 방식을 도입하고 있다. 이후 아이템 과금, PPL 등 새로운 모델도 생겨날 것이라고 생각한다고 설명했다.

 

한편, 하마무라 대표는 닌텐도 DS를 중심으로 한 와이파이 무선 온라인 시장에 대해서는 비관적인 견해를 나타냈다.

 

하마무라 대표는 아직 와이파이를 이용한 컨텐츠 중 매력적인 성공모델이 없다. 이후 발매될 <드래곤퀘스트 9>의 성적에 따라 시장이 와이파이에 대한 본격적인 반응을 보일 것으로 예상된다고 조심스럽게 예측했다.

 

일본 온라인게임 성장 규모 추이 - 2007년 이후는 예측치

(단위: 백만엔 / 집계기간: 1999년 12월 27일 ~ 2006년 12월 31일)

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