북미를 대표하는 MMORPG 중 하나인 <에버퀘스트>가 다음 세대를 향한 도약에 나섰다. 단순히 넘버링을 늘리거나, 요즘 유행하는 ‘리부트’(새출발)로도 충분히 설명되지 않는다고 말하는 야심찬 도전이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SOE)의 신작 <에버퀘스트 넥스트>를 영상으로 만나 보자.
전투 쇼케이스 트레일러
■ 모든 것이 파괴되는 샌드박스 MMORPG
SOE는 2일(미국시간) 라스베이거스에서 열린 ‘SOE LIVE 2013’ 행사에서 MMORPG <에버퀘스트 넥스트>의 실체를 최초로 공개했다.
<에버퀘스트 넥스트>에서는 무엇이든지, 어떤 것이든지 파괴될 수 있다. 월드 전체가 복셀(voxels, 2D의 픽셀 같은 개념의 3D 화소)로 이루어져 있기 때문이다. 맞서기 벅찬 몬스터가 쫓아오고 있을 때 다리를 파괴해 처리해 버리는 식의 플레이가 가장 기초적인 응용의 예다.
SOE는 MMOFPS게임 <플래닛사이드 2>에서 사용했던 자체개발 ‘포지라이트’(ForgeLight) 엔진을 대폭 개량해 <에버퀘스트 넥스트>를 만들고 있다. 개량의 포인트는 바로 ‘파괴’. 파괴는 게임 전체를 관통하는 기획의 핵심이다.
휴먼 위저드(※ 클릭하면 크게 보입니다)
SOE는 유저들에게 <에버퀘스트 넥스트>의 세계를 파괴하라고 권장한다. 파괴해 보면 그 안에 모험해야 할 또 다른 것들이 기다리고 있기 때문이다. <마인크래프트> 스타일로 땅을 파고 들어가 수 천 년의 고고학적 지식이 담긴 지역을 탐사할 수도 있다.
이를 위해 SOE는 지상 밑의 세계를 구현하는 데 신경을 썼다. 동굴부터 시작해 버려진 광산, 용암이 가득한 거대 동굴까지 곳곳에 다이내믹한 퀘스트의 기회를 심어 놓았다. 참고로 이런 지하 세계는 영원히 바뀔 수도 있다. 때때로 지진을 일으켜 동굴을 붕괴시킬 수도 있다는 게 SOE 개발진의 이야기다.
던전에서 밑을 내려다보면(위) ‘보이드 골리앗’이 기다리고 있는 제단(아래)가 보인다.
■ 유저의 액션에 따른 결과는 영원히 유지된다
SOE가 <에버퀘스트 넥스트>를 ‘샌드박스’ MMORPG라고 부르는 이유는 유저의 선택에 따른 결과가 영원히 유지되기 때문이다. 유저 한 명, 한 명이, 나아가 많은 유저들이 한 행동에 따라 게임 월드 자체와 이후 벌어지는 일들이 ‘영원히’ 달라지는 개념이다.
예를 들어, 유저는 몬스터(오크)의 침공에 맞서 도시를 위해 다양한 역할을 수행할 수 있다. 제작기술을 키웠다면 성벽을 쌓아 올려도 되고, 또는 도시 밑을 파고 자원을 채집해 도시에 도움을 줄 수도 있다.
이 경우, 오크는 이웃의 고블린과 연합해 더욱 거세고 집요하게 침공해올 수 있고, 유저들이 도시 밑에 파 놓은 광산이 몬스터 침공의 ‘뒷문’으로 악용될 수도 있다. 개발진의 목표는 유저의 결정이 매우 중요하게 만드는 것이고, 월드에 영향을 미치게 만드는 것이다.
캐릭터 및 배경 쇼케이스 트레일러
케라 워리어(Kerra Warrior)
■ 올해 말 <에버퀘스트 넥스트 랜드마크>로 스타트
SOE는 <에버퀘스트 넥스트>의 테스트와 론칭 시점을 아직 밝히지 않았다. 대신 그 일부가 될 부분유료 게임 <에버퀘스트 넥스트 랜드마크>(이하 랜드마크)를 올해 말 공개한다고 발표했다.
<랜드마크>는 <에버퀘스트 넥스트>의 스핀오프(외전) 타이틀이자 일부다. 유저들은 SOE 개발진이 <에버퀘스트 넥스트>를 만드는 데 사용하는 도구(tools)로 원하는 것을 짓고, 부수고, 만들 수 있다. <마인크래프트>처럼 유저는 블록으로 3D 오브젝트를 만들 수 있다. 단, 블록의 사이즈에 제한이 없고, 표면을 매끄럽게 만들 수도 있다.
SOE가 만든 <랜드마크>의 특징 소개 스크린샷. 예전(왼쪽)처럼 계단 현상이 없는, 매끈한 결과물(오른쪽)을 만들 수 있다.
<랜드마크>에서 유저는 월드를 탐험하면서 깃발을 꽂아 자신만의 영역을 확보하고, 자원을 채집해 원하는 사물을 만들 수 있다.
이렇게 만든 결과물은 SOE가 지난해부터 서비스해온 유저 콘텐츠 장터인 ‘SOE 마켓플레이스’에서 거래될 예정이다. 이는 ‘플레이어 스튜디오’라는 명칭으로 이미 SOE의 <에버퀘스트> <에버퀘스트 2> <프리 렐름> <플래닛사이드 2>에 적용돼 있다.
■ ‘유저도 돈을 벌어라!’ 열린 개발로 진행
‘플레이어 스튜디오’에 담긴 SOE의 메시지는 간단명료하다. ‘유저도 돈을 벌라’는 이야기다. ‘SOE 마켓플레이스’에서 일어난 거래로 생긴 실제 수익금은 만든 유저에게 40%가 돌아가는 구조로 되어 있다. 단, 이는 기존에 적용된 게임의 기준이고 <에버퀘스트 넥스트>의 수익 배분율이 얼마인지는 공개되지 않았다.
SOE의 ‘플레이어 스튜디오’는 이미 기존 게임들에 적용돼 있다.
SOE는 <에버퀘스트 넥스트>를 철저하게 ‘열린 개발’로 만들겠다는 입장이다. 유저들과 함께 월드를 만들고, 게임을 꾸려 나가겠다는 포부다. 예를 들어 <랜드마크>에서 유저들이 만든 결과물이 <에버퀘스트 넥스트>의 론칭 시점부터 게임 속에 반영돼 있을 수도 있다.
<에버퀘스트 넥스트>는 부분유료 방식으로 서비스될 예정이며, 현재 PC 버전만 확정돼 있다. SOE는 PC에서 확실히 서비스한 다음 PS4 이식을 고려하겠다고 밝혔다. PC 시스템 요구사양의 경우 (론칭 시점에서) 4~5년 된 PC에서도 플레이할 수 있도록 만드는 것이 목표다.
<에버퀘스트 넥스트>의 대륙을 그린 원화.