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취재

[스마트 탐방] 커플 개발자가 세운 게임사? 레이윈

소녀 연금술사를 내세운 모바일 RPG 더 알케미스트 개발 중

아퀼 2013-08-28 15:25:04

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[스마트탐방은?] 최근 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사가 늘어나고 있는데요, 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.

오늘 소개할 개발사는 소녀 연금술사 ‘유니’가 연금술 상점을 운영하고 던전을 탐험하는 모바일 RPG <더 알케미스트>를 개발 중인 레이윈입니다. 고전 RPG다운 콘텐츠를 여유롭고 깊게 음미할 수 있는 게임을 만들겠다는 목표를 밝힌 임영만 개발자를 만나봤습니다. / 디스이즈게임 전승목 기자


<더 알케미스트> 소개 영상


■ 6년차 커플이 만드는 모바일 RPG, <더 알케미스트>

먼저 자기 소개를 부탁한다. 

일러스트레이터이자 여자친구인 ‘윤정은’과 함께 레이윈을 세운 임영만이다. 개발사 명칭인 레이윈은 임영만과 윤정은이 함께한다는 의미로 지었다. 내 성씨의 일반적인 영어표기인 Lym에서 L, and에서 A, 윤정은의 성씨에서 Y, 거기에 between이란 단어에서 ween만 따서 LAYween이 됐다. 

롤모델은 <좀비 빌>를 개발한 부부개발자 '노아 보드너'와 '켈리 노다'이다. 그래픽 디자이너 경력을 가진 나와 따뜻한 느낌의 일러스트를 그리는 윤정은의 장점을 합쳐 <더 알케미스트>를 개발하고 있다. 현재는 텀블벅에서 투자금을 모으는 중이다. 


<더 알케미스트>를 만들고 있는 임영만 개발자.


<더 알케미스트>는 어떤 게임인가? 

처음에는 일본 인디게임 개발사 ‘컴컴캣’이 개발한 <왕국도구상>에서 영감을 얻었다. <왕국도구상>은 던전에서 얻은 아이템을 상품으로 팔아 플레이어의 상점을 운영하는 게임이다.

이 게임을 파트너인 윤정은이 굉장히 재미있게 하길래 상점을 운영하는 RPG를 모바일 게임으로 만들어봐야겠다고 생각했다. 파트너가 좋아하는 게임을, 파트너의 일러스트가 담긴 게임을 내 손으로 만들어 선물하고 싶다는 생각도 있었고… (웃음). 

간단히 소개하자면 <더 알케미스트>는 상점을 운영하는 소녀 연금술사 ‘유니’가 주인공인 싱글플레이 게임이다. 본래 유니는 연금술 학교의 학생이었는데, 연금술 상점을 꾸리던 유니의 할머니가 세상을 떠나게 돼서 상점을 맡게 됐다는 설정이다.

플레이어는 유니가 되어 ‘여유롭게’ 상점을 운영하면 된다. 랭킹을 올리는 등의 경쟁 요소는 빼고 여유 있게 플레이할 수 있는 게임으로 만들었다. 


<더 알케미스트>의 주인공 유니.


처음 게임이 공개됐을 때 일본 RPG <아틀리에> 시리즈와 닮았다는 반응이 있었는데. 

영감을 <왕국도구상>에서 얻은 뒤 소셜 네트워크 게임으로 기획했는데, 소셜 부분이 빠지면서 <아틀리에> 시리즈와 비슷한 결과물이 나왔다. 지금 버전은 <아틀리에> 시리즈도 참고하며 개발했다. 


게임 진행 방식을 간단히 소개해달라. 

먼저 플레이어는 상점에 상품을 채워야 한다. 상품은 숲, 동굴, 평원에서 수집한 재료 아이템이 될 수도 있고, 재료 아이템을 조합해 만든 아이템이 될 수도 있다. 물론 조합한 아이템이 좀 더 이득이 된다. 

이렇게 모은 상품을 진열하면 가게 안으로 들어온 손님이 구매해간다. 이렇게 얻은 돈은 더 큰돈을 벌 수 있도록 재투자할 수 있다. 상점 진열대를 넓히거나, 위험한 던전에서 귀한 재료 아이템을 수집할 목적으로 좋은 무기를 장만하는 식이다. 

혹은 상점 내부를 예쁘게 꾸미거나 유니가 입을 옷을 사는 것도 가능하다. 상점에서 얻은 이익으로 상점을 더 확장하고, 더 강한 유니를 키우고, 좀 더 예쁘게 캐릭터와 상점을 꾸미는 식으로 게임이 돌아간다고 보면 된다. 


가장 기본적인 목표는 상점에 진열할 상품을 수집하고 돈을 버는 것.


필드 탐험과 전투 방식에 대해서도 설명해달라. 

필드 탐험 방식 자체는 아주 간단하다. 카드 배틀 게임을 하듯이 화면 중앙을 터치하면 행동력을 소모하며 캐릭터가 전진한다. 대신 캐릭터의 움직임을 생동감 있게 표현해 재미를 주려 노력했다. 덤불을 발견하면 손으로 뒤적거리며 아이템을 찾아내고, 나무를 발견하면 그걸 흔들어서 아이템을 떨어뜨리는 식으로 행동을 다양화했다. 

물론 아이템을 찾아낼 때 유니가 생긋 웃고 하트 모양을 띄우는 등, 표정도 신경 썼다. 전투 방식은 고전 RPG와 같다. 턴을 두고 몬스터와 유니가 공격을 주고받으며, 손에 든 무기를 휘둘러 공격할지, 연금술로 만든 공격 아이템이나 회복 아이템을 사용하지, 도망갈지 선택할 수 있다. 

※ 개발 중인 화면입니다. 출시되는 버전과 다를 수 있습니다.


행동력을 소모하며 던전을 탐험한다고 했는데, 만약 행동력이 다 떨어지면 어떻게 해야 하는가? 

물약을 이용해 행동력을 채울 수도 있고, 캠프파이어를 하며 행동력을 채우는 좀 더 낭만적인 회복 방식도 준비하고 있다. 행동력이 없어서 게임을 못 하는 일은 그리 많지 않을 것이다. 행동력을 회복하는 아이템은 캐시가 아닌 게임 머니로 언제든 살 수 있기 때문이다. 또한, 마을로 귀환해 휴식을 취하면 행동력이 회복된다. 굳이 행동력 회복에 제한을 걸어 플레이어를 지치게 하고 싶지 않았다. 


■ 소녀 연금술사의 성장과 수집이 재미요소

진행방식을 알았으니 본격적인 질문을 하자. <더 알케미스트>의 즐길 거리는 무엇인가? 

가장 먼저 접하는 콘텐츠는 스토리가 될 것이다. 유니의 할머니가 손녀에게 상점을 물려줄 때 유언으로 “네가 꼭 왕궁 연금술사가 됐으면 좋겠구나”라는 말을 남겼다. 유니는 할머니의 유언에 따라 왕궁 연금술사를 꿈꾸고, 왕립 연금술협회로부터 의뢰를 받기 시작한다. 

이 과정에서 유니가 이런저런 사건을 겪고 다양한 사람을 만나는 이야기가 펼쳐질 것이다. 나중에는 용과 같은 강력한 몬스터와 싸워야 하는 위기에 처하기도 한다. 참고로 스토리를 진행하며 더 좋은 아이템을 조합하는 연금술을 배울 수 있으니, 스토리 콘텐츠를 끝까지 감상하길 권장한다. 

※ 클릭하면 이미지가 커집니다.

왕립연금술사 협회 검사관 '아론', 창조 연구소장 '엘마', 사서장 '라프넬', 안내인 '셰우토'.


왼쪽부터 사냥꾼 '리루인', 채집가 '링', 도구 상점 딸 '다일리', 도구 상점 주인 '키슨'.


그렇다면 유니가 왕궁 연금술사가 되면 게임이 끝나는 것인가? 

유니가 왕궁 연금술사가 될지는 직접 게임을 플레이하며 확인하길 바란다(웃음). 사실 후반부 스토리가 엔드(End)가 될지 앤드(And)가 될지도 모른다. 업데이트를 통해 시나리오를 추가할 수도 있으니까. 더군다나 스토리를 끝까지 진행해도 플레이어가 원한다면 얼마든지 다른 목적을 두고 플레이를 할 수 있다. 모든 던전을 100% 클리어하기 위해 유니를 더 강하게 키울 수도 있고, 콜렉션을 모으며 재미를 누릴 수도 있다. 



의상을 모으거나, 모든 던전을 클리어하는 등 플레이어 자신만의 목적을 두고 게임을 할 수도 있다.


<더 알케미스트>에 구현된 수집형 콘텐츠를 소개해달라. 

기본적으로는 더 강한 무기, 희귀한 재료, 아이템을 조합하는 연금술, 조합 아이템, 의상 등을 수집할 수 있다. 참고로 수집한 아이템은 상점 내부 모습이나 유니의 옷차림에 영향을 끼친다. 달라지는 상점과 유니의 모습을 보는 재미도 있다. 

이외에도 '동료'와 '호문클루스'의 수집 요소도 준비하고 있다. 동료 시스템은 유니가 만난 NPC를 동료로 추가해 함께 싸울 수 있는 시스템이다. 여동생 같은 연금술 학교 후배, 던전을 돌아다니다 만날 수 있는 사냥꾼, 왕립연금술사협회 관계자 등, 다양한 NPC들을 준비해뒀다. 

호문클루스는 일종의 연금술로 만든 하인, 하녀다. 외형은 요정, 혹은 동물과 닮았다. 호문클루스는 유니에게 유용한 버프를 걸어준다. 예컨대 물건이 팔리는 속도가 더 빨라진다든지, 아이템 조합 시간을 줄여주는 식이다. 

펀딩 목표금액의 300% 이상을 달성하면 출시 전에 넣겠다고 텀블벅에 공지했는데 그만큼 투자를 받지 못해도 출시 후 업데이트로 구현하고 싶다. 시일이 걸리더라도 넣고 싶다. 


게임에 등장할 조연들의 SD 버전 이미지.


자신이 생각하는 <더 알케미스트>의 매력적인 콘텐츠를 소개한다면? 

콘텐츠라기보다는 게임 특징이라고 해야 하겠지만, 아름다운 배경과 귀엽고 예쁜 캐릭터를 어필하고 싶다. 나 자신이 그래픽 디자이너 일을 많이 했고, 파트너 윤정은이 일러스트레이터라서 그런지 아름답게 꾸미는 데에 신경을 많이 쓰며 게임을 개발했기 때문이다. 

단순히 일러스트를 멋지게 그리는 것뿐만 아니라 구석구석 세세하게 표현하고 싶었다. 캠프파이어를 하며 운치 있게 쉬는 모습도 이런 이유로 만들어둔 것이었고, 유니의 표정과 행동을 다양히 만드는 데에 신경 쓴 것도 그 때문이었다. 

나아가 배경을 구현할 때도 많이 신경 썼다. 바람이 불 때마다 나뭇잎과 풀이 흔들리고 동굴 속 광석이 반짝이는 식으로 배경에 변화를 줬다. 조금이라도 배경에 생동감을 줘서 게임이 덜 딱딱해 보이고 보기 좋게 꾸미고 싶어서였다. 


배경의 수풀, 유니의 표정도 시시각각 변한다. 


플레이어들끼리 재료를 교환하거나 남의 상점을 방문하는 등의 소셜 콘텐츠는 없는가?

밀도 있는 싱글 플레이 게임을 만드는 데에 집중해서 소셜 콘텐츠는 추가하지 못했다. 늘 아쉽게 생각하고 있다. 파티 스튜디오에서 서비스하는 <해피 스트릿 for Kakao>처럼 플레이어들끼리 재료를 교환할 수 있는 게임을 보고 너무 부럽다는 생각이 들 정도로….

하지만 여유가 된다면 꼭 소셜 콘텐츠를 넣어보고 싶다. 게임 출시 후 반응이 좋아 소셜 콘텐츠를 개발할 여건이 마련되길 소망하고 있다. 


■ 8월 31일까지 텀블벅에서 투자 모아 12월에 출시

출시 일정은 어떻게 되는가? 

8월 31일까지 텀블벅에서 투자를 받은 뒤 12월에 iOS와 안드로이드로 동시에 출시하려 한다. 서비스는 부분유료로 다운로드 자체는 무료다. 참고로 텀블벅에서 3만 원 이상 투자한 후원자에게는 한정판으로 PC와 MAC 버전 패키지를 증정한다. 모바일 버전과 달리 키보드로 조작할 수 있다. 


후원 상품으로 PC 버전을 따로 개발하는 데에 부담은 없었는가?

지금 사용하는 게임 엔진이 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 개발할 수 있어 부담이 없다. 무엇보다 PC 버전 패키지를 꼭 만들고 싶었다. 패키지 게임을 플레이하며 자라와서 그런지, 내 게임을 패키지로 내고 싶다는 로망이 있었고…. 

또한 온라인게임은 서비스가 종료되면 아무것도 남지 않는데, 패키지 게임은 누군가가 소장하고 있는 한 계속 세상에 남는 것 아닌가. 내가 만든 게임을 오랫동안 세상에 남기고 싶다는 욕심도 있었다. 




과금 모델은 어떻게 설계할 생각인가?

억지로 돈을 쓰게 만드는 게임으로 개발하고 싶지 않다. 앞서 말했듯이 마을로 가면 행동력이 100% 회복되니, 행동력과 관련된 캐시 상품은 나오지 않을 것이다. 캐시 상품으로는 캐릭터 일러스트나 SD 캐릭터 모습을 바꾸는 스킨을 고려하고 있다. 스킨을 예쁘게 봐주고 가지고 싶어하는 사람들이 자발적으로 살지 말지 정할 수 있도록 말이다. 

물론 시간이 부족한 플레이어들을 위해 재료 아이템을 얻을 수 있는 캐시 아이템을 만들까 고민하고 있긴 한데 남발하고 싶지 않다. 구체적인 방식은 아직 말할 수 없지만, 최대한 절제된 형태로 구현하려 한다. 


"플레이어가 캐시를 쓰지 않아도 마음껏 할 수 있는 게임으로 만들고 싶다"


마지막으로 플레이어들에게 하고 싶은 말을 해달라 

게임성이 너무 가볍거나 사람들과의 랭킹 경쟁만을 강조하는 일부 모바일게임과 달리, 고전 RPG처럼 여유롭고 깊이 음미하며 플레이할 수 있는 게임으로 준비하고 있다. 텀블벅에서 성원을 보내준 분들께 감사드리며, 처음 게임을 소개한 대로 아름답게, 깊이 음미할 수 있게 만들어 오겠다.