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취재

[KGC] “접속 폭주? 자유롭게 서버를 늘리고 줄여라”

클라우드 서버 제공하는 아마존 웹서비스의 현황과 경쟁력

정우철(음마교주) 2013-09-27 02:06:36

누구나 기회비용은 줄이고 성공기회는 더 많이 가져가고 싶어 한다. 그러나 현실에서는 무리일 수밖에 없다. 많은 실패를 경험하고, 이 과정에서 얻은 경험을 통해 성공의 가능성이 높아진다. 그런데 한 번의 실패로 치명타를 입을 수도 있는 것이 소규모 게임 개발사들이 직면한 현실이다.

 

최근 게임 개발의 형태를 보면 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 상관없이 온라인과 연결되는 방식을 취하고 있다서버가 있어야 하고, 이를 위해 초기에 투자해야 하는 비용이 증가할 수밖에 없는 구조다. 그래서 최근 모바일게임들은 대부분 클라우드 서버를 이용하고 있는 추세다.

 

디스이즈게임은 26일 KGC 2013에서 아마존 웹서비스의 패트릭 프렌더개스트 사업총괄과 만나 모바일 개발 환경에서 클라우드 서비스에 대해 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 정우철 기자


※ 아마존 웹서비스 패트릭 프렌더개스트 사업총괄의 KGC 2013 키노트와 인터뷰 내용을 종합한 기사임을 미리 밝힙니다. /편집자 주


 

아마존 웹서비스 패트릭 프렌더개스트 사업총괄



아마존 웹서비스(이하 AWS)의 클라우드 서비스가 다른 클라우드 서비스와 비교해 갖는 장점이 있다면?

 

패트릭 프렌더개스트: 일단 굳이 다른 업체를 언급하지 않더라도 AWS의 장점은 많다. 기본적으로 우리는 고객에 대해 집착에 가까운 열정을 갖고 있다. 그들이 원하는 것이 무엇인지 파악하고 그것을 제공하면 우리도 같이 성공할 수 있기 때문이다.

 

AWS는 지금까지 개발자들을 위해서 다양한 서비스를 제공하고, 기술 발전에 대응해 혁신을 거듭했다. 지난 2011년에 80여 개에 불과했던 서비스가 2012년에는 159, 그리고 2013년 중반에는 160개 이상으로 늘어났다. 개발자와 개발사를 대신해서 기술 혁신을 거듭하고 있는 중이다.

 

많은 개발자들이 우리와 이야기하면서 원하는 것은 선택의 자유다. AWS가 제공하는 많은 서비스 중에서 단 한 개, 혹은 필요한 몇 개의 서비스를 선택해서 사용할 수 있다. 게다가 처음부터 돈을 주고받을 필요없이 사용한 만큼만 나중에 지불하면 된다.

 

안정적인 기술을 기반으로 개발사는 비용 부담 없이 자신이 개발하고 있는 플랫폼 그대로 효율을 살릴 수 있다. 이것이 AWS의 최대 장점이다. 더불어 사업을 전개하는 초반에 기반 구축에 드는 시간을 줄여 게임을 개발하는 핵심 역량에 시간과 인력을 더 투입할 수 있다는 점도 있다.

 

 아마존 웹서비스(AWS)가 서비스 중인 다양한 업종과 기술.


 많은 서비스 중에서 단 하나, 혹은 몇 개를 골라서 이용할 수 있다.



한국 개발사들이 국내 클라우드 서비스를 이용하는 이유 중에 하나가 AWS는 한국에 서비스 거점이 없기 때문이다. 특히 지연시간에 대한 이슈를 말하는데 AWS의 입장은 어떤가?

 

지연시간에 대해서는 어떤 게임을 개발하는가에 따라서 다르다. 모바일이냐, 아니면 FPS게임 혹은 MMORPG이냐에 따라서 속성이 다르다.

 

개발자들이 지연시간을 고려할 때 염두에 두는 것은 가장 느린 데이터가 디바이스로 넘어오는 사이의 구간이다. 아무리 우리가 좋은 퍼포먼스를 보여준다고 말해도 개발자는 액면 그대로 받아들이기 힘들 것이다. 그래서 자체적으로 테스트하기를 권장하고 있다. 처음 AWS를 사용한다면 프리티어(Free tier) 등급으로 최소 비용, 혹은 무료로 테스트가 가능하니 직접 체험해 보기를 권한다.

 

 

한국에서는 모바일게임 시장이 확대되면서 서버 트래픽이 기하급수적으로 늘어 가고 있다. 구체적으로 모바일게임 업체들이 AWS 클라우드를 이용하면서 어떤 혜택을 받았는지 사례가 있다면?

 

최근 성공 예측이 힘들어지면서 초기에 구축해야 하는 인프라 규모와 비용을 예상하기 힘들다. 성공을 자신하고 너무 많은 서버를 구입했는데 유저가 없을 수도 있고, 그 반대로 서버를 조금만 준비했는데 너무 많은 유저가 몰리면 대응하는 시간에 유저들은 떠난다.

 

가장 대표적인 사례가 데브시스터즈의 <쿠키런>이다. 론칭 초반 사용자가 폭발적으로 늘어나면서 서버 증설 이슈가 생겼다. 처음에는 AWS를 통해 가상 서버 2대를 사용해 론칭했고, 24시간 만에 서버를 60대로 늘렸다. 이후 안정되고 트래픽이 줄어들면서 다시 2대로 줄였다.

 

만약 과거처럼 자체적인 IDC를 운영했다면 빠른 대응은 힘들었을 것이다. AWS는 개발사가 물리적인 서버를 증설하는 게 아니라, SDK API를 통해 코드 수정만으로 빠르게 대응할 수 있게 해준다. 우리가 말하는 유연한 확장성을 보여주는 대표적 사례다. <쿠키런> 1,200만 다운로드, 유저 100만 명에 대한 대응을 24시간 만에 마쳤다.

 


AWS를 사용 중인 다양한 개발사들. 넥슨, 네오위즈게임즈, 데브시스터즈 등 국내 업체는 물론 너티독, 유비소프트 등 해외에서도 사용하고 있다.

 

 

초기비용 감소를 유독 강조하고 있는데, 어떤 뜻인지 알기 쉽게 설명해 달라.

 

게임 개발자들이 미래를 예언할 수는 없다. 성공은 언제나 불투명하고 예측하기 힘들다. 성공을 위한 가장 빠른 방법은 다양한 실험을 하고, 실패를 반복하면서 얻은 경험을 토대로 준비하는 것이다. 그런데 이 과정에서 초기 비용은 매우 클 수밖에 없고 잘못되면 사업을 접게 된다.

 

AWS의 클라우드 서비스는 장기계약이나 선수금이 없다. 필요한 만큼 사용하고 비용을 내면 된다. 또한 트래픽이 늘어나면 빠르게 대응할 수 있다. 유저를 확대하기 위해서는 글로벌 서비스가 필요한데, 새로운 지역에 서비스하기 위해서 과거에는 그 지역의 건물 부지를 알아보고, 서버를 구매해서 이를 운영할 인력을 뽑고, 다시 시스템을 구축하는 등 비용과 시간이 많이 들고해당 국가의 정책에 따라 문제가 생길 수도 있다.

 

9개 국가 25개 데이터센터를 통해 전 세계에서 동일한 AWS 서비스를 받을 수 있다.

AWS 9개 국가에 25개 데이터 센터를 통해 어디서나 동일한 서비스를 지원받을 수 있다. 여러 IT 산업에서도 특히 게임에 초점을 맞춘 서비스인 셈이다. 넥슨의 경우 <퍼즐주주>를 모바일로 서비스하면서 AWS를 선택한 이유에 대해 초기비용이 들지 않았기 때문이라고 밝힌 바 있다. 기존의 1/3 정도 비용만 들어간 것으로 알고 있다.

 

그리고 AWS는 규모의 경제를 실현해 50억 달러 수준의 서비스를 유지하고 운영할 수 있다. 덕분에 유저들의 요구가 없었지만 37번에 걸쳐서 가격인하를 단행했다.

 


클라우드 서비스의 경우 개발사가 직접 관리하는 데이터센터가 없어 안정성과 보안에 민감해 한다. AWS는 어떻게 대응하고 있나?
 

우리도 개발사들처럼 보안에 민감해 최우선 순위에 올려 놓고 있다. 우리가 원하는 보안 수준에 도달하지 못하거나 상황이 바뀌면 모든 작업을 미루고 보안에 집중한다. AWS의 클라우드 인프라는 기존 IDC와 동일한 보안을 갖추고 있고, 사용하는 업체에 대해서 1:1로 대응한다.

 

보안과 관련해서 AWS를 이용하는 190개 국가의 업체들, 수 십만의 고객이 모두 보안에 동일한 우려를 나타냈을 테고, 다양하게 검토한 결과 AWS가 만족스러운 보안 조건을 충족한다고 판단했다. 여기서 더 나아가 고객들이 관련 인증을 받기를 원해서 세계 최고 보안수준 인증인 ISO 27001도 받았다.

 

 

클라우드 서비스고 많은 트래픽과 데이터를 저장하는 만큼 개발사에게는 데이터 백업도 이슈다.

 

맞다. AWS에 저장된 데이터는 엄청나다. AWS가 처음 시작한 서비스는 ‘웹 스토리지였다. 그만큼 데이터 저장과 백업에 관련한 노하우는 가장 많다고 자부한다. 일단 데이터 백업과 관련해서는 어떤 용량의 테이터라도 저장할 수 있도록 용량을 유연하게 늘릴 수 있다개발사가 저장된 데이터를 백업하는 것도 스냅샷 서비스를 통해 쉽고 빠르게 할 수 있다. 일부 관계형 데이터베이스는 자동 백업도 지원한다.

 

더 중요한 것은 이런 엄청난 데이터를 분석하는 서비스도 AWS에서 제공한다는 점이다. 빅데이터 관리와 분석을 통해 운영 관련 정책 등을 마련하는 데 큰 도움을 받을 수 있다. 예를 들어 슈퍼셀의 <클래쉬 오브 클랜즈>의 경우 매일 유저 이벤트 데이터가 4TB(테라바이트) 발생하는데 이를 AWS를 통해 저장한다.

 



 

키노트에서 게임 개발자들이 개발에만 집중할 수 있어야 한다며, AWS가 이를 책임질 수 있다고 말했다. 무슨 의미인가?

 

일단 첫 번째로 플랫폼과 무관하게 게임 개발하고 서비스하기 위해서는 인프라가 뒷받침돼야 한다. 많은 개발자들은 운영팀이 아님에도 불구하고 시스템을 구축하는 데 많은 시간을 할애하고 있다. 별도의 IDC를 운영하면 보통 전체 시간을 100으로 봐서 30%만 개발업무에 투입하고 나머지 시간을 인프라의 유지 보수에 사용한다. 개발 외적으로 신경 쓸 부분이 너무나 많다.

 

게임 개발 외적인 부분은 AWS가 책임지겠다. 인프라를 구축하는 데 필요한 소비는 우리가 할 테니, 개발사는 그들이 가장 잘할 수 있는 게임 개발에 집중할 수 있도록 도와주고 싶다는 의미다. 우리가 지금까지 수많은 개발사를 보면서 느낀 것은 성공한 개발사는 리스크를 감내할 줄 안다는 것이다.

 

수많은 실패를 거듭하면서 시행착오를 통해 성공의 기반을 만들어 간다. 지금까지는 이 과정에서 새로운 인프라를 구축하는 데 비용과 시간을 써야 했다. 만약 AWS의 서비스로 시간과 비용을 줄일 수 있다면, 더 멋진 게임을 만드는 데 집중할 수 있고 성공의 가능성도 높아질 것이라 생각한다.

 

 AWS를 사용하면 개발사가 가져갈 수 있는 장점들.