적을 공격할 때의 타격 이펙트, 건물에 난 불 등 게임마다 다양한 특수효과(VFX)가 들어간다. VFX는 게임의 맛을 살려주는 중요한 부분으로 게임에 따라 타격 이펙트로 화면을 가득 채우거나 있는 듯 없는 듯 최소한으로 사용하기도 한다.
<블레스>의 VFX는 화려함보다 어울림을 추구했다. 물가를 걸으면 물이 튀고, 나무를 치면 나뭇잎이 떨어진다. 이렇게 당연하다고 생각하는 VFX는 어떻게 연출하는 걸까?
네오위즈 블레스 스튜디오 기광주 PM은 27일 KGC 2013에서 언리얼 엔진 3와 엔진 확장을 위해 자체 제작한 개발툴 ‘브로드웨이’를 활용한 VFX 연출 방법을 공개했다. 발표에 앞서 선보인 <블레스> 소개 영상부터 보자. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ <블레스> VFX의 키워드는 ‘개연성’과 ‘타격감’
<블레스>의 VFX는 절대적은 아니지만 일반적으로 그렇다고 여겨지고 주변환경과 어울리는 개연성을 강조하고 있다. 즉 사실적인 연출을 추구한다는 것이다.
기광주 PM은 VFX가 개연성을 얻기 위해서는 다른 그래픽 요소들과 합쳐졌을 때 어색하지 않아야 한다고 생각했다. 그래서 상대적으로 낮은 채도를 지향하는 <블레스>에 VFX 컬러를 미리 설정해 VFX 색상표를 만들기도 했다.
타격과 피격에 따른 상호작용도 <블레스>의 VFX가 추구하는 키워드 중 하나다. 놀 등 일반적인 몬스터를 때리면 피가 나오지만 나무 몬스터를 때리면 나뭇잎이나 나뭇가지가 떨어지고 돌 속성 몬스터를 때리면 돌이 떨어지는 등 재질에 따라 피격 반응이 달라지는 식이다.
재질별 피격 특수효과
또 주변환경에 따라 발자국이 달라지고 같은 공격 모션이라고 하더라도 사막에서는 먼지가 피어오르고, 눈밭에서는 눈이 날리고, 물가에서는 물이 튀는 효과가 발생한다.
지면 특수효과
<블레스>는 사실적인 연출과 함께 높은 타격감을 강조하고 있다. 타격감은 물체나 적을 때렸을 때 유저에게 돌아오는 피드백을 의미한다. 사실적인 것은 아닐 수 있지만 때리고 얻어맞는 느낌이 확실하게 표현되는 것을 말한다.
이를 위해 재질에 따른 피격 효과와 대미지, 흔들림, 경직 등을 표현하는 애니메이션 설정, 그리고 카메라 흔들림, 이동, 줌인 기능으로 화면 연출을 만들어주는 카메라 기법 등이 사용된다.
■ 언리얼 엔진 3를 활용한 VFX 만들기
<블레스>를 비롯해 국내의 많은 MMORPG 개발에 사용된 언리얼 엔진 3에는 파티클, 라이트, 메터리얼 에디터, 블러, 애님트레일, 카메라 애님 등 VFX 연출을 위한 여러 기능이 준비돼 있다.
언리얼 엔진 3에는 다양한 파티클 제어 모듈이 있어서 이를 통해 세밀한 파티클 제작 및 연출이 가능하다. 특히 다이내믹 파라미터를 활용해 메터리얼에 미리 설정돼 있는 값들을 손쉽게 변경할 수 있다.
언리얼 엔진 3 파티클 시스템
메터리얼 에디터는 100종이 넘는 표현식을 이용할 수 있어 이를 잘 활용하면 원하는 재질 표현이 대부분 가능하다.
기광주 PM은 메터리얼 에디터를 통해 메터리얼 인스턴스를 활용하는 방법을 선보였다. 미리 만들어진 메터리얼로 생성한 메터리얼 인스턴스에서는 부모 메터리얼에서 미리 설정된 파라미터 값을 제어할 수 있게 하는 기능을 제공한다.
메터리얼과 메터리얼 인스턴스의 가장 큰 차이점은 리컴파일이다, 메터리얼은 제어 값들을 에디터에서 변경하면 리컴파일하기 때문에 바꿀 때 로딩이 걸리지만, 메터리얼 인스턴스는 리컴파일 없이 바로 수정 값이 보여 작업시간이 단축된다.
메터리얼 인스턴스 활용
애님트레일은 검 궤적 등 자취효과를 만드는 기능으로 소켓을 이용해 궤적이 만들어질 위치를 설정하고 그 곳에 미리 만들어 놓은 파티클을 입력하면 자연스럽게 궤적이 만들어진다.
자연스러운 궤적을 만드는 애님트레일
기광주 PM은 언리얼 엔진 3에서 제공하는 마티니로 폭발하는 용암의 광원 효과를 표현했다. 마티니는 타임라인 방식의 인터페이스로 원하는 시간에 원하는 파라미터 값을 제어해 VFX를 연출할 수 있게 해준다.
마티니를 활용한 용암의 광원 표현
폭파하는 이펙트를 돋보이게 하기 위해 충격파가 발생했을 때 주변을 흐리게 만드는 효과를 줄 수 있는 레디얼 블러 효과 역시 마티니로 작업할 수 있다.
레디얼 블러 효과를 활용한 충격파 구현
■ 언리얼 엔진 3의 기능을 통합·확장한 자체제작 개발 툴 ‘브로드웨이’
<블레스> 개발팀은 빠른 제작환경을 구축하기 위해 언리얼 엔진 3의 기능을 통합하고 새로운 기능을 확장해 ‘브로드웨이’라는 개발 툴을 제작했다.
파티클 설정 기능은 파티클을 생성하는 파티클 에미터를 원하는 위치, 원하는 방향으로 설정한 후 생성시킬 수 있게 해주는 기능이다. 이를 활용해 캐릭터의 본이나 이님셋 에디터에서 생성한 소켓에도 위치를 설정해 파티클을 붙일 수 있다. 또한 설정한 연출을 미리보기 창으로 확인할 수 있기 때문에 빠른 작업 피드백이 가능하다.
원하는 위치에서 파티클을 생성할 수 있는 파티클 설정
발사체를 다루는 프로젝타일 설정 기능을 활용하면 속도, 가속도, 궤적을 설정하고 프리뷰 창을 통해 발사체의 궤적을 확인할 수 있다. 궤적은 직선, 포물선, 대상 앞에서 밑으로 떨어지는 포크, 포크의 반대인 미사일, 그리고 종이 아닌 횡으로 휘어지는 싸인 곡선으로 궤적을 그리는 누들의 다섯 가지 타입을 사용할 수 있다.
발사체의 궤적을 설정할 수 있는 프로젝타일
캐릭터 메터리얼은 화염이나 얼음 마법에 피해를 입었을 때 피격자가 불타거나 얼어붙는 등 상황에 어울리는 재질로 변화시켜 개연성을 높이는 기술이다. 방법은 메터리얼 인스턴스 타임벨링이라는 기능을 이용해서 미리 만들어진 재질 애니메이션을 출력해주는 것이다.
환경에 따라 캐릭터에 추가적인 VFX 효과를 부여하는 캐릭터 메터리얼
마지막으로 기광주 PM은 “VFX 아트는 파티클 이펙트를 만드는 것이 가장 중요하다. 하지만 상황에 맞는 연출과 요소를 책임지고 만드는 것도 중요하다. VFX 개발에 필요한 기능 대부분이 언리얼 엔진 3에 탑재돼 있지만, 통합 및 제어를 위해 브로드웨이 스킬 툴을 제작하며 열심히 <블레스>를 개발하고 있다. <블레스>를 잘 지켜봐 주시고 관심을 가져주시면 감사하겠다”며 강연을 마쳤다.