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취재

대규모 필드전쟁 구현! 아스타 OBT 스펙 총정리

OBT에서 캐릭터 성장시킨 후, 한 달 내로 대규모 PVP 업데이트

안정빈(한낮) 2013-10-16 10:59:38
<아스타>가 16일 오픈 베타테스트를 시작했다. 2번의 클로즈 베타테스트와 사전 오픈 베타테스트까지 진행했지만, 게임에 대해 공개된 내용은 생각보다 적다. 동양판타지의 세계관을 택했고, 스토리에 많이 신경을 썼다는 점, 그리고 진영간의 전쟁이 있다. 여기에 덧붙이자면 마지막 테스트에서 단련 시스템과 수호령을 업데이트하면서 많은 불만을 샀다는 점 정도가 되겠다.

물론 이것이 게임의 전부는 아니다. 요즘은 보기 드문 진영간의 대규모 필드전쟁을 구현했고, 최고 레벨 이후에는 PVP레벨과 명성레벨을 통해 추가적인 성장이 가능하다. OBT 기간 동안 성장을 마치고, 성장기간이 끝나면 이후의 업데이트부터 본격적인 진영 간의 전면전이 시작되는 방식이다.

디스이즈게임에서 <아스타>의 OBT 이후 콘텐츠를 정리했다. 아직 게임을 시작하지 않은 유저, 혹은 <아스타>의 최종 콘텐츠가 궁금한 유저들을 위한 일종의 ‘미리 보기’다. /디스이즈게임 안정빈 기자





OBT는 레벨 40 콘텐츠까지 공개. 격전과 인던 맛보기 위주


<아스타>의 OBT에서는 먼저 레벨 40까지의 콘텐츠가 공개된다. 레벨 40까지는 PVE 콘텐츠에 집중하는 일종의 ‘육성기간’이다. 유저는 특별한 분쟁 없이 자기진영의 지역에서 레벨을 올려 나가게 된다. <아스타>의 기본은 다른 MMORPG와 비슷하다. 종족마다 시작지점이 다르고, 이후 공통지역을 거쳐 레벨업을 진행하게 된다. <월드 오브 워크래프트> 등의 게임을 플레이한 유저라면 익숙한 방식이다.

레벨 40까지는 다른 진영유저와 필드에서 부딪힐 일은 없으며, 대신 격전이라는 일종의 미니게임 형식의 PVP만 존재한다. 레벨 40 이후에는 진영당 4개씩 총 8개의 던전이 등장한다. 격전을 통해 PVP 경험치를 획득하고, 4개의 던전에서 아이템과 명성을 얻는 게 OBT 기간의 최종 콘텐츠다.

OBT 콘텐츠는 최고레벨을 위한 일종의 준비단계로, 충분한 수의 유저들이 레벨 40에 도달하고 나면 최고 레벨을 50으로 올리는 첫 대규모 업데이트와 함께 본격적인 ‘진영 간의 전쟁상태’로 진입한다. <아스타>의 개발사인 폴리곤게임즈에서는 OBT 이후 첫 대규모 업데이트까지의 기간이 길어도 한 달 이내가 될 것으로 예상하고 있다.




‘대규모 필드전쟁’ 도입! 첫 업데이트 이후 전쟁이 시작된다


‘진짜’ 최종 콘텐츠가 공개되는 시기는 첫 대규모 업데이트부터다. 업데이트와 함께 캐릭터의 최고레벨이 50까지 확장되고 신규지역이 공개되며 진영 PVP가 시작된다. <아스타>의 PVP는 요즘은 보기 드문 ‘필드에서 벌어지는 대규모 전쟁’에 초점을 맞추고 있다.

최고레벨 이후에는 본격적으로 PVP 레벨과 명성 레벨을 올리게 된다. <아스타>의 최종 콘텐츠는 크게 PVP와 명성, 인스턴스던전, 혈족의 4개로 구성된다. 

PVP는 앞서 말한 최종지역에서 벌어지는 진영 사이의 전쟁과, 투기장, 격전 등으로 구분된다. 투기장은 5:5의 팀 방식으로 참가가 가능하며 랭킹 등을 도입해 가장 하드코어한 전장으로 만들어 나갈 계획이다. 매일 지정된 시간에는 같은 직업 유저끼리 1:1을 펼치는 직업 투기장도 열린다. PVP를 통해 얻은 무훈패를 이용하면 각종 PVP 관련 아이템도 구입할 수 있다.



필드에서 벌어지는 진영 간의 전쟁은 더 큰 규모의 PVP 콘텐츠다. <아스타>에서는 레벨 40 이후의 신규지역을 황천과 아수, 두 진영의 유저들이 함께 사용한다. 퀘스트 동선이나 사냥터 등이 자연스럽게 겹치고, 지역협동 퀘스트 등 분쟁을 유도하는 요소도 많다. 

투기장이나 격전에 비해 1:1 승부에서 얻는 보상은 적지만 대신 상대 진영의 방해를 이겨내고 지역협동 퀘스트를 달성하면 커다란 혜택을 받을 수 있다. 최고레벨을 달성한 이후에도 지속적으로 필드전쟁에 참가할 이유가 있다는 뜻이다. 

폴리곤게임즈에서는 과거 <월드 오브 워크래프트>의 힐스브래드 지역이나 <다크에이지 오브 카멜롯>의 전장 등에서 선보였던 ‘끊이지 않는 대규모 필드 전쟁의 재미’를 구현한다는 계획이다. 이를 위해 최종지역은 진영 간 전쟁에 적합한 구조로 구성됐으며, 지역협동 퀘스트라는 ‘떡밥’도 뿌렸다. 

김민규 개발팀장은 “MMORPG에서 가볍게 참가할 수 있는 필드 전쟁은 라이트 유저들도 PVP에 대한 과도한 부담을 덜고, 자연스럽게 아이템 파밍의 동기를 부여한다. 그만큼 <아스타>에서도 필드 전쟁에 많은 중점을 두고 개발을 이어갈 계획이다”고 설명했다.




수준에 맞는 아이템을 자동지급! 명성 시스템 도입


명성 레벨은 PVP와 PVE 콘텐츠를 함께 아우르는 콘텐츠다. 일일 레이드와 지역협동 퀘스트, PVP에서 얻는 점수 등이 모두 명성에 포함된다. 명성은 말 그대로 캐릭터의 능력을 나타내주는 표시로, 명성 레벨에 따라 그에 맞는 고급 장비를 지원받을 수 있다. 레이드에서 특정 아이템을 얻지 못하는 유저들을 위한 최소한의 안전장치이기도 하다.

PVE 콘텐츠로는 이제는 당연한(!) 인스턴스 던전이 등장한다. <아스타>의 인스턴스 던전은 1인과 3인, 5인 등으로 나뉘며 레이드와 명성을 위한 준비과정의 역할을 맡는다. 첫 대규모 업데이트에서는 10인이 참가하는 2개의 레이드도 공개되고 지정된 시간마다 열리는 필드레이드도 마련돼있다. PVP에서는 미니게임 방식의 전투인 격전과 투기장을 통해 명성을 쌓을 수 있다. 

참고로 <아스타>에서는 길드시스템인 ‘혈족’과 PVE 콘텐츠가 긴밀하게 맞물려 있다. 혈족에 가입한 유저는 자신이 얻는 명성 일부를 혈족에 기여하게 되고, 이를 이용해 혈족 레벨을 올려 다양한 부가효과를 개방할 수 있다. 혈족에 가입한 유저들은 하루에 3개씩 혼자서 명성을 쌓을 수 있는 ‘혈족 임무 던전’도 받게 된다.

혈족 단위로 인원모집이나 특정던전 공략 등의 특별한 임무를 완수하고 나면 큰 보상을 받을 수도 있으며, 추후에는 혈족과 혈족이 모여 ‘당’을 만들고 당과 당이 공성전을 벌이는 ‘혈족 관련 PVP 콘텐츠’도 공개할 예정이다.



게임머니로 못 즐기는 콘텐츠 없도록 개발하는 게 목표


<아스타>의 기본 성장은 별다른 노력 없이도 가능하도록 구성돼있다. 다만 성장 과정에서 다양한 ‘목적’들을 제공한다. 대표적인 콘텐츠가 단련과 수호령이다. 단련은 캐릭터의 기본 능력치를 상승시키는 일종의 캐릭터 강화다. 금화(게임머니)와 영석(캐시)를 이용해 레벨의 10배까지 능력치를 올릴 수 있으며, 플레이어의 레벨에 따라 소모되는 비용이 늘어난다.

수호령은 모바일 카드게임의 ‘뽑기’를 떠올리면 된다. 금화를 이용해 수호령을 뽑으면 랜덤한 수호령이 나타나고, 이를 캐릭터에 장착해서 능력치를 올릴 수 있다. 레벨이 오르면 장착할 수 있는 수호령의 개수가 늘어나고, 수호령끼리의 합성도 가능하다.

단련과 수호령은 금화를 소비하는 만큼 레벨업 과정에서는 만족스러운 수준까지 올릴 수 없다. 대신 요령이 좋아서 금화를 많이 얻은 유저나 운이 좋아서 좋은 수호령을 얻은 유저들에게 약간의 빠른 성장이 가능하도록 만들겠다는 목표다. 물론 원한다면 레벨업을 늦추고 단련과 수호령을 빠듯하게 챙기며 플레이할 수도 있다.

캐시아이템인 영석 역시 각종 퀘스트나 사냥, 이벤트 등을 통해서도 얻을 수 있도록 만들 계획이다. 아래는 <아스타>의 개발을 총괄하는 김도훈 부사장과 김민규 개발팀장과의 인터뷰다.

왼쪽부터 폴리곤게임즈의 김도훈 부사장과 김민규 개발팀장

드디어 OBT다.  사전 OBT까지 마무리했는데, 그동안 유저 반응이 어떻던가?

나쁘진 않았다. 근데 분위기 탓인지 사람 모으는 게 생각보다는 어렵더라. 좋았던 반응이라면 최근 선보이는 타겟팅 게임치고는 타격감이나 진행이 부드럽더라는 의견이 많았다. 나빴던 반응은 게임 그래픽이 회화풍이다 보니 크라이엔진 3를 썼는데도 그래픽이 왜 이러냐는 이야기가 많았다. 

아이러니하게도 게임을 해보면 많은 부분에 정성을 들였다는 걸 알 수 있었다는 의견도 많았는데, 아무래도 실사풍이 아니다 보니 그래픽이 좋지 않다고 여기는 유저도 많은 것 같더라. 사실 지스타 버전에서도 채도가 지나치게 높다는 의견도 많아서 어느 정도 조절한 상황이다.


OBT가 레벨 40이라는 애매한 부분에서 끝난다. PVP를 내세운 게임인데 격전 빼면 눈의 띄는 전쟁도 안 보이고.

일부러 끊은 거다. 레벨업 과정부터 치고받다가는 PVP가 정말 ‘일부 유저들의 잔치’가 될 가능성이 높다. 초반부터 레벨업을 방해받으면 이를 스트레스로 여기는 유저도 많고. 그래서 OBT 버전에서는 일부러 본격적인 PVP가 시작되기 직전까지로 콘텐츠를 구성했다.

OBT 이후에 최고 레벨 유저들이 속속 나오기 시작하고, 4개의 던전에서 아이템도 슬슬 갖추고 나면 대규모 업데이트를 통해 레벨 50까지의 콘텐츠와 제대로 된 PVP가 등장하게 될 거다.



PVP도 준비는 돼 있다는 건가?

요즘이 어떤 시대인데 준비도 없이 OBT를 하겠나(웃음) 원래 레벨 50을 기준으로 개발한 게임이다. 레벨 40 이후의 콘텐츠도 개발은 당연히 다 끝나 있다. 사실 업데이트를 한다고 해도 OBT 후 한 달 내외가 될 거다. 유저들이 <아스타>에 익숙해지고, 혈족도 생기고, 어느 정도 아이템도 맞추는 준비과정을 위해 끊은 거니까. 그리고 대규모 업데이트를 통해서 ‘빵!’하고 전쟁이 시작되는 방식이다.


정말 오랜만에 대규모 필드전쟁을 내세웠다. 요즘 PVP는 미니게임으로 가는 추세인데?

<아스타>의 목적이 PVP 게임이니까 그렇다. 격전이나 투기장 같은 미니게임 방식의 PVP도 물론 있지만 결국 유저들이 재미를 느끼는 부분은 대규모 전쟁이다. 필드전쟁이라면 아이템이 좋은 유저는 자신의 능력을 뽐내고, PVP에 익숙하지 않은 유저들도 어느 정도 묻어가며 싸울 수 있으니까. 라이트 유저를 PVP로 유도하기엔 이만한 콘텐츠가 없는 것 같다. 다행인지 요즘은 비슷한 게임도 많이 안 보인다. 


결국 초창기 <월드 오브 워크래프트>처럼 자존심 걸고 치고 받는 구조인 건가?

레벨 40 이후에는 그렇게 될 거다. 동선도 겹치고, 지역도 진영마다 같이 쓰니까. 대신 그 이하 지역에서는 일방적인 학살이나 괴롭힘이 생길 수도 있으니 필드전쟁은 철저히 고레벨 지역에서만 진행할 생각이다.

특별한 보상 없이 그냥 적을 죽이면 포인트를 주는 것도 재미있을 듯한데, 그러면 동기부여가 너무 약할 수도 있다. 같은 진영끼리 끈끈하게 묶여서 싸울 수 있는 무언가도 필요할 듯해서 필드전쟁이 이뤄지는 지역에서도 지역협동 퀘스트가 진행될 거다.

서로 상대방을 견제하며 지역협동 퀘스트를 진행하고, 그러다 싸움이 벌어지고, 자신의 퀘스트를 완수하기 위해 전쟁을 벌이는 방식이다. 그래서 필드 전쟁의 보상도 적을 처치하는 것보다는 지역협동 퀘스트를 완료하는 데 맞춰져 있다.



마음 아픈 이야기도 좀 묻자. 지난 테스트에서 도입한 ‘단련과 수호령’시스템이 제대로 불만을 샀다.

단련과 수호령 시스템 자체가 도박성이 있고 금화와 관련돼 있다 보니까 꺼리는 유저들이 있더라. 특히 게임의 초반을 진행하다 보니 오해를 더 많이 사게 됐는데, 아이템 효과가 낮은 초반에는 단련이 굉장한 효과를 보이지만 최고 레벨에 다가갈수록 단련의 비중이 크게 낮아진다. 

참고로 <아스타>의 후반 능력치는 아이템을 바꿀 때마다 <디아블로> 수준으로 뻥튀기되는 구조다. 단련 비중도 그만큼 낮다. 레벨에 비해 높아지는 단련비용도 후반에 버는 금화를 고려하면 오히려 후반에 맞춰서 하는 게 나은 편이다.

그런데 아무래도 단련을 꽉 채우고 레벨을 올려야 한다고 생각하는 유저들이 많았고, 그런 유저들에게 많은 비판을 들었다. 단련의 목적이 초기에 빠르게 강해짐으로써 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 만들고, 후반에도 금화를 벌어야 할 이유를 주는 장치로 둔 건데 그게 현질유도나 밸런스 붕괴처럼 비치지는 게 조금 아쉽다. 

OBT에서는 유저들에게 의도가 잘 와 닿을 수 있도록 고민 중이다. 일단 너무 금액이 많이 늘어난다는 지적을 받아들여서 레벨 20 정도까지는 자신이 버는 금화로도 충분히 모든 단련을 찍을 수 있도록 만든 상황이다.


결국 초반에 전부 올리라고 만든 시스템은 아니란 뜻인가?

<아스타>의 밸런스 기준은 단련을 20% 이하로 투자한 유저가 원활히 레벨업이 가능하도록 잡아놨다. 아마 일반적으로 플레이하다 보면 최고 레벨에 도달한 후에 조금 더 강해지고 싶어서 단련을 파는 모양새 정도가 될 듯하다.


단련도 그렇지만 뽑기 방식의 수호령도 그렇고, 골드(게임머니)를 소모하는 콘텐츠가 은근히 많다.

이야기가 좀 길어지는데, 간단히 줄이자면 인플레이션을 막고 골드를 계속 사용할 수 있는 무언가를 만들어주고 싶었다. 요즘 MMORPG를 보면 오픈 직후부터 물가는 천정부지로 치솟고, 정작 골드를 쓸 곳은 없다. 골드는 정말 유저 사이의 거래에만 사용되고, 정작 필요한 아이템은 (인벤토리 가득한 골드와 상관없이) 캐시를 주고 구해야 하는 게임이 많은데, 이건 좀 아니지 않나?

그래서 <아스타>에서는 골드로 모든 게 가능하도록 만들고, 동시에 골드를 지속적으로 사용할 수 있는 콘텐츠를 만들자고 생각했다. 그게 단련과 수호령이다. 일단 사전 OBT에서는 초반을 겪는 유저가 많은 만큼 골드를 현실의 재화와 연관 지어서 생각하는 유저도 많은데, 골드는 어디까지나 게임 내의 콘텐츠에 불과하다. 후반으로 갈수록 쉽게 벌리고, 그만큼 쓸 곳도 많아질 것이다.



그럼 유료화 부분은 어떻게 할 건가?

시간 혹은 꾸미기를 사는 형식이 될 거다. 단련에 한해서 정말 골드를 모으기 너무 싫다는 유저는 영석(캐시)를 사용할 수 있고, 영석을 이용해서 일일 던전을 초기화하는 것도 가능하다. 꾸미기나 탈것처럼 밸런스와는 큰 상관이 없는 아이템도 물론 판매할 거고.


뭔가 수호령도 그렇고, 모바일게임에서 자주 본 시스템들이 등장한다?

좋은 건 배워야지. 다들 익숙한 시스템이기도 하니까. 인플레이션에 대한 고민이 많았는데 이게 해답이 됐으면 하는 바람이다. 물론 요즘 모바일게임처럼 심각한 과금 의존은 절대 안 할 거다. 그래서 <아스타>에서는 영석이 이벤트와 퀘스트, 사냥에서도 툭하면 나온다.


MMORPG의 경우 업데이트 일정이 민감할 수밖에 없다. 일단 첫 업데이트는 한 달 내외라 했는데?

플랜은 쭉 짜여있다. 공성전도 있고, 혈족과 혈족을 잇는 당도 있고. 개발도 상당히 많이 되어 있다. 다만 업데이트 로드맵을 공개해야 할지는 약간 고민이다. 정해진 일정대로 지킬 수 없는 경우도 있고, 반대로 유저의 레벨업 속도나 콘텐츠 소비에 따라 일정을 바꿔야 하는 일도 많다. 어느 정도 수준으로 공개할지는 OBT 이후에 고민할 내용인 듯하다.

우선은 꽤 빠른 시기에 정말 대규모 업데이트가 진행된다는 점. 그리고 이후에도 솔로 유저나 라이트 유저들을 위해 콘텐츠를 수직이 아닌 수평으로 확장하는 데도 치중하고 있다는 점 정도를 말할 수 있을 듯하다.