CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)은 올바른 게임문화 조성과 청소년문화의 이해를 높이기 위해 24일 서울 중구에 위치한 서울 시민청에서 ‘2013 미디어 소통 컨퍼런스’를 개최했다.
넷마블이 진행하고 있는 게임문화캠페인 ‘ESC’(onE Step Closer to family)의 일환으로 열린 이번 컨퍼런스는 게임과 미디어를 올바르게 사용해, 가족 소통의 도구로 활용할 수 있는 방법을 모색하고자 기획됐다.
넷마블 이수민 CSR 팀장은 “최근 게임을 4대 중독 척결 대상에 놓는 등 게임에 대한 부정적인 인식이 팽배하다. 이는 게임이 미디어 콘텐츠의 일부분 인정하지 못하는 데서 비롯됐다고 판단했다. 게임을 좋아하는 아이들이 드라마를 좋아하는 어머니들과 다름이 없다는 인식을 심어주고 싶었다”고 이번 행사의 개최 취지를 밝혔다.
컨퍼런스의 강연은 ‘게임’, ‘미디어’, ‘소통’에 대한 이야기가 한데 어우러졌으며, 영화, 다큐멘터리 등 ‘청소년 미디어 대전’ 출품작과 함께 <모부의 마블>, <마구마구 2013> 등 넷마블의 모바일 게임이 함께 전시되기도 했다.
수평적 시각으로 ‘소통’하라
이날 컨퍼런스는 한국청소년정책연구원 장근영 팀장과 <라그나로크> 개발팀장 출신이자 ‘게임을 알아야 아이가 통한다’의 저자 차무진, 일산 중산고등학교 안태일 교사 등. 일선 전문가들이 강연자로 나서 미디어를 통한 청소년과의 소통에 대한 이야기를 진행했다.
이들이 전한 공통된 메시지는 ‘수평적인 소통’이었다.
<라그나로크> 기획 팀장 출신으로 ‘게임을 알아야 아이와 통한다’의 저자이기도 한 차무진 작가는 학부모 대표로 무대에 올랐다. 그는 “부모가 자신의 메시지를 자식에게 주입시키고, 자식이 하는 이야기를 이해하려고 하는 것은 소통이 아니다. 게임을 하지 말라고 말하는 것은 소통이라고 할 수 없다. 소통이란 아이들이 왜 게임을 그만 해야하는지 스스로 깨달을 수 있도록 지속적인 대화하는 행위다”고 전했다.
‘게임을 알아야 아이가 통한다’의 저자 차무진
경기도 일산 중신고등학교 안태일 교사는 체벌이 불가능한 상황에서 아이들을 통제하기 위해 팟캐스트를 활용했던 경험을 이야기했다. 안 교사는 아이들에게 가장 많이 들었던 “왜”라는 물음을 아이들에게 던져서 소통할 수 있다고 말했다.
그는 “야간자율학습을 도망가는 아이를 붙잡아 혼내지 않고 방송 인터뷰 하듯 대화를 풀었더니 술술 대답이 나왔다. 이를 팟캐스트를 활용해 진짜 방송 콘텐츠를 만들어 담배피우는 학생, 지각하는 학생 등 지도가 필요한 아이들에게 적용했다. 단번에 문제가 해결됐다고 말할 수는 없지만, 적어도 단절된 대화 창구가 열렸고 아이들의 이야기를 들을 수 있게 됐다”고 경험을 털어놨다.
한국청소년정책연구원 장근영 팀장은 현재 청소년의 모습을 설명하며 부모와 자식간의 단절에 대해 지적했다. 장 팀장은 “청소년은 미디어로 인해 양방적, 비선형적 커뮤니케이션을 하고 있는 가운데, 자녀와 전혀 소통하지 않는 부모가 아버지는 6.8%, 어머니는 2.5%.로 나타났다”
그는 “이런 가운데 ‘셧다운제’는 소통하지 않는 부모들이 자녀 통제를 정부에 떠넘기는 것이나 다름없다”며 게임에 대해 규제만 앞세우는 현실을 비판하기도 했다.