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취재

하드코어 MMO 다크폴, 아시아의 감성으로 다가간다

30일 OBT 앞두고 한국 및 일본 서비스 전략 발표

김승현(다미롱) 2013-10-28 18:58:57

하드코어 MMORPG <다크폴: 잔혹한 전쟁>(이하 다크폴) 30일부터 아시아 공략에 나선다.

 

<다크폴>의 아시아 판권을 가지고 있는 엠게임은 28일 저녁 기자간담회를 가지고 아시아 서비스 계획을 발표했다. 게임이 서비스되는 한·일 양국에 정서에 걸맞은 현지화로 게임의 접근성을 높이겠다는 계획이다. 특히 개발사인 어벤추린의 협조로 원작은 물론 아시아 감성에 맞는 그래픽도 선보인다.

 

 

[새 창에서 영상보기]



 

개발사 어벤추린 자드 엘 메다위 대표, 타소스 플램보우라스 부사장 겸 총괄매니저 인터뷰 

 

 

자유와 투쟁, 하드코어 MMORPG 다크폴

 

30 OBT를 시작하는 <다크폴>은 한국 유저들에겐 익숙하지 않은 문법의 게임이다. 게임은 대부분의 MMORPG처럼 레벨이나 퀘스트가 존재하지 않으며, 그에 따라 캐릭터의 성장 방향이나 플레이 동선도 자유로운 것이 특징이다.

 

논타겟팅 전투를 기반으로 하는 무제한 PVP 시스템도 게임의 특징이다. 게임은 이외에도 공성전, 수전, 야전을 넘나드는 대규모 전투를 내세우고 있다. <다크폴> 30일부터 한국과 일본에서 동시에 서비스를 시작하며 추후 있을 정식 서비스에서는 부분 유료화 모델을 채택할 예정이다.

 



 

몬스터 같은 캐릭터는 없다아시아 서비스 전략


먼저 북미풍이라고 하기엔 너무 이질적이었던 캐릭터 외형도 OBT에 맞춰 신규 커스터마이징을 추가해 이미지를 추가했다. 국내 게임에서 흔히 볼 수 있는 미남미녀 캐릭터는 아니지만, 기존에 몬스터(?)와 같았던 캐릭터가 보다 사람답게 바뀌었다. 물론 기존의 외형을 좋아하는 유저를 위해 북미풍 캐릭터 커스터마이징도 그대로 유지된다.

 

그동안 지적받았던 초반 접근성도 대거 개선된다. OBT 버전에서는 생소한 UI와 작은 글씨가 대거 수정되었고, CBT에 추가되었던 튜토리얼 과정도 보강되어 나온다. 이러한 접근성 개선은 OBT 이후에도 계속 이어질 예정이며, 부족한 부분은 홈페이지를 통해 최대한 보강할 계획이다.

 

CBT 메인 콘셉트였던 한일전은 OBT에서 더욱 강해진다. <다크폴>의 서비스는 한일 공동 서버로 운영되며, 이번 OBT에는 한일 양국의 시작지점이 5분 이내 거리로 가까워져 더욱 치열한 PVP 양상을 유도한다.

 

한일전은 더욱 강화된다! 다크폴 OBT

 

왼쪽부터 최병태 엠게임 재팬 대표, 권이형 엠게임 대표, 변정호 엠게임 신규개발사업본부 이사

  

다음은 간담회 자리에서 있었던 일문일답이다.

 

온라인게임 시장이 침체됐다. 이 시기에 <다크폴>이라는 생소한 방식의 게임을 서비스하는 까닭이 무엇인가?

 

권이형 대표: 개인적으로 모바일게임과 온라인게임은 차별되는 기호가 있다고 생각한다. 더군다나 최근에는 우리뿐만 아니라 많은 개발사가 하나둘 온라인게임을 선보이려 하고 있다. 그런 만큼 아직 온라인 게임이 죽었다고 생각하진 않는다.

 

또한 <다크폴>은 기존에 한국에 서비스됐던 MMORPG와는 여러모로 다른 게임이다. 침체한 한국 온라인게임 시장에 <다크폴>이 신선한 바람을 불러올 것이라 믿는다.

 

 

CBT에 불가능했던 프랜들리 파이어 OBT에 부활했다. 이유가 무엇인가?

 

변정호 이사: CBT에는 유저들이 게임에 빨리 적응하길 바라서 일부 기능을 잠갔다. 하지만 지난 CBT를 통해 충분히 게임이 알려졌고, OBT에서는 집단전투가 더 격화될 것 같아 프랜들리 파이어 기능을 풀었다. 파티원 간 공격이 가능해지면 상대와 싸울 때 많은 변수가 생긴다. 게임이 논타겟팅 전투를 사용한 만큼 때에 따라서는 이를 이용해 소수의 유저가 다수의 유저를 상대하는 등 다양한 양상이 그려질 것이라 기대한다.

 

참고로 한일전은 엠게임에서 밀고 있는 콘셉트다. 이를 위해 OBT에는 국가 간 시작위치도 가깝게 바꿨고, 추후 이를 위한 이벤트도 실시될 예정이다.

 


 

 

게임 속에서 국적이 표시된다고 들었다. 그렇다면 한국 유저가 일본 국적을 사용하거나, 그 반대도 가능한가?

 

변정호 이사: 가능하다. 교포와 같은 문제도 있고, 유저 간 커뮤니케이션에 있어서도 순수 교류나 염탐 등 다양한 그림이 그려질 것 같기에 구태여 막지 않았다.

 

 

유저 개개인이 만들어 가는 그림보다는, 클랜과 같은 단체가 만드는 그림이 큰 비중을 차지한다. 그렇다면 이를 유도하기 위한 별도의 전략이 있는가?

 

변정호 이사: 맞다. 이를 위해 클랜을 대상으로 한 이벤트도 계획 중이다. 하지만 게임 초반부터 그런 것은 없을 예정이다. 초반부터 이벤트 등으로 클랜을 유도하기보다는, 유저 간의 자유로운 클랜 결성이 진행된 뒤 이를 지원하는 방향으로 진행될 예정이다.

 

 

북미와 달리 부분유료화 모델을 도입했다. 구체적인 상품이 궁금하다.

 

변정호 이사: 당연한 이야기겠지만 밸런스에 영향을 주는 아이템은 없다. 치장이나 게임의 불편함을 줄이는 상품 위주로 기획되어 있다. 예를 들어 포털을 이용할 때 캐스팅 시간을 줄이거나, 생산 시간을 줄이는 식의 모델이 될 것이다.

 



 

아시아에 걸맞은 운영을 하겠다고 발표했다. 구체적으로 어떤 식으로 운영되는가?

 

변정호 이사: 기본적으로 한 서버에서 서비스되기에 국가별로 특화된 서비스는 없다. 다만 아시아 공통적인 정서에 맞게 캐릭터 외향이 수정됐고, 추가로 거북선’ 같은 각 나라를 상징하는 아이템이 추가될 예정이다.

 

 

CBT에서 두 차례의 한일전이 있었다. 각국의 플레이 양상이 어떻던가?

 

최병태 엠게임재팬 대표: 일본에는 <다크폴> 북미 서버를 경험한 유저가 많다. 또 일본 유저의 특징이 한 유저가 리더를 하면 이를 군말 없이 따라간다는 것이다. 덕분에 CBT에는 일본 유저들이 조직력을 앞세워 강세를 보였었다.

 

변정호 이사: 반면 한국 유저의 특징이라면 유저 개개의 기량이 뛰어나다는 것이다. CBT에는 운영 차원에서 한일전을 기획해 단결력이 더 부각됐는데, OBT에서는 그런 것이 없어 유저 개개인의 임기응변이 더 부각될 것이다. OBT에서 한국 유저들의 선전을 기대한다.