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취재

정통 FPS로 거듭난 바이퍼 서클, “CBT는 잊어 달라”

완전한 1인칭 시점으로 재구성, 정통 밀리터리 FPS로 방향 수정

김진수(달식) 2013-11-07 15:01:51
지난 3월 1차 CBT를 진행했던 <바이퍼 서클>이 새로운 모습으로 공개됐다. 

<바이퍼 서클>의 개발사 NS스튜디오는 6일 서울 잠원동 리버사이드 호텔에서 기자간담회를 열고 <바이퍼 서클>의 변화와 향후 계획 등을 공개했다. 기본적으로 3인칭 시점은 버리고 완전한 1인칭 시점으로 재구성했으며, 근미래 콘셉트도 현대 밀리터리로 바꿨다. 이쯤 되면 이름만 빼고 모든 것을 바꿨다고 해도 과언이 아닐 정도다. 



3인칭 시점 포기, 정통 밀리터리 FPS로 전환


지난 3월 1차 CBT를 진행했던 <바이퍼 서클>은 당시 1인칭 시점과 3인칭 시점을 사용하는 시스템과 근미래 콘셉트를 내세웠다. 하지만 1인칭돠 3인칭 시점을 동시에 사용하는 시스템은 유저들에게 긍정적인 반응을 끌어내지 못했다.

NS스튜디오는 유저들의 의견을 받아들여 3인칭 시점을 과감하게 포기하고 콘셉트도 정통 밀리터리 FPS로 바꿨다. 약 2개월간 1인칭 시점에 맞춰 콘텐츠 작업을 다시 할 정도로 공도 들였다. 다시 제작하는 데 들어간 기간만 7개월, 이 과정에 투자한 개발비는 수십억 원에 달할 정도다.



그래픽 콘셉트와 시대 배경도 현대 밀리터리 콘셉트로 바꿨다. 더 많은 유저에게 다가가기 위해 인기 있는 밀리터리 콘셉트를 사용했고, 철저한 고증한 그래픽으로 무장했다. NS스튜디오는 현존하고 있는 각종 특수부대의 복장을 재현하는 한편, 현대를 배경으로 한 맵과 전문가의 고증을 거친 실전용 커스터마이징이 된 총기들을 게임에 구현했다.





뿐만 아니라 빠르게 진행되는 전투와 함께 초보자도 쉽게 적응할 수 있는 조작감, 숙련자를 위한 전략성 등을 내세운다. 쉽게 즐길 수 있는 데스매치부터 구출, 돌파 같은 미션에서는 상황에 맞게 인질의 구출 루트를 설정하거나 공중 강하를 통해 침투하는 등의 초보자 접근성과 숙련 유저의 만족도를 모두 잡겠다는 목표를 설정했다.

NS스튜디오 개발실 박보연 프로듀서는 콘셉트 전환에 대해 “기존 게임의 장점을 흡수해 좋은 게임을 만들기 위해 3인칭 시점을 포기했다. NS스튜디오의 개발진이 가진 노하우를 최대한 살릴 수 있는 시점과 콘셉트를 선택했다”고 설명했다.


NS스튜디오 개발실 박보연 프로듀서.


그래픽은 더욱 보강, 세계 어디서나 즐길 수 있을 정도로 최적화


<바이퍼 서클>은 언리얼 엔진 3를 사용해 그래픽을 유저들의 눈높이를 맞추고 있다. 그렇다고 고성능 사양이 필요하지는 않다. 최적화와 클라이언트 용량을 줄여 세계 어디에서도 플레이할 수 있는 FPS로 만든다는 계획이다.

최적화 작업에 힘쓴 이유는 해외 시장을 노리고 있기 때문이다. NS스튜디오는 현재 개발중인 <바이퍼 서클>뿐 아니라 서비스가 종료된 <디젤>을 재개발해 해외 시장에 내놓겠다는 목표를 가지고 있다. 이를 위해 인터넷 환경이 좋지 않은 곳에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화했을 뿐 아니라 현지화 작업을 위한 유연성도 준비했다.



NS스튜디오 윤상규 대표는 “아직 온라인게임 시장이 죽지 않았다는 것을 해외 시장 개척으로 증명해 보이겠다. <바이퍼 서클>은 해외 시장에서의 성공을 위해 시작한 게임인 만큼, 인도네시아나 유럽 등에서도 즐길 수 있도록 개발하고 있다”며 해외 시장에 대한 의지를 보였다.

<바이퍼 서클>은 2014년 봄에 새롭게 바꾼 버전으로 2차 CBT를 진행하며, 2014년에 OBT를 거쳐 상용화를 목표로 개발 중이다.


NS스튜디오 윤상규 대표.

아래는 기자간담회 현장에서 이어진 질의응답을 정리했다.


<디젤>과 <바이퍼 서클>의 국내서비스는 네오위즈를 통해서 하게 되나?

윤상규 대표: <바이퍼 서클>은 네오위즈게임즈를 통해 할 예정이다. <디젤>은 앞으로도 한국에서 서비스할 계획은 없다. <디젤>의 재개발을 맡았을 때, 유저 수도 적고 서비스 유지 비용이 많다고 생각해 부득이하게 서비스를 종료했다.


해외 시장 공략에 나선 이유가 궁금하다.

윤상규: 국내 게임산업이 성장하는 데 큰 역할을 한 것이 해외시장이고, 이를 공략해야 성장할 수 있기 때문이다. 또, <바이퍼 서클>은 개발 초기부터 아시아를 중심으로 한 세계 시장 공략을 목표로 했다. 때문에 처음부터 국내의 좋은 인터넷 환경이나 PC사양 대신 인도네시아나 유럽 등의 지역에서도 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다는 방향성을 잡았다. 이를 위해 기술적인 노력도 많이 했다.


<디젤>과 <바이퍼 서클>의 해외 판권은 누가 가지고 있나?

윤상규: <바이퍼 서클>과 <디젤>모두 네오위즈게임즈가 글로벌 판권을 가지고 있다.


해외 진출은 네오위즈 게임즈의 인프라를 이용할 계획인가?

윤상규: 그렇다.




전 대통령 인수위원회 청년특위 위원으로서 중독법에 대한 의견을 듣고 싶다.

윤상규: 개인적인 의견을 말하겠다. 많은 기자들이 우려하는 것에는 나도 공감한다. 30년 전쯤에는 만화를 통해 동심과 상상력을 키웠는데, 요즘 같은 세상에는 어린이건 성인이건 만화를 대체할 수 있는 상상력을 키울 수 있는 건 게임이 아닐까 한다. 과거 만화를 너무 많이 제약했기에 애니메이션 산업 등이 줄어들었던 과거 사례가 있었는데, 앞으로 실수하지 않았으면 한다.

게임을 규제하는 것과 게임산업을 규제하는 것은 명백하게 다른 일이라고 생각한다. 게임 심의를 통해 콘텐츠에 대한 규제를 하고 있는데, 산업을 규제한다는 것 자체가 어폐가 있다. 마약은 산업이라고 얘기하지 않는다. 게임에 대한 규제는 심의라는 기존의 여러 안전장치가 있고, 이런 걸 통해 보완하고 발전시킬 수 있다고 본다. 산업을 규제한다는 게 가장 아쉽다.


윤상규 대표는 모바일 게임 산업에 대해 어떻게 생각하고 있나?

윤상규: 당연히 모바일 게임이 성장하는 걸 부정할 사람은 없을 거라고 생각한다. 모바일이라는 시대가 열린 건 기정사실이다.

엔터테인먼트산업이 영화, 게임, 스포츠 등 다양한 데 경쟁은 시간 점유의 경쟁이라고 생각한다. 스포츠를 보면서 영화를 보기는 쉽지 않으니까. 하지만 모바일게임은 그 벽을 허물었다. TV를 보면서도 모바일게임을 할 수 있다. 모바일게임은 기존에 생각했던 엔터테인먼트 산업의 근간을 많이 흔들어놓고 있기 때문에 성장할 것으로 생각한다.

하지만 PC 온라인게임 시장은 줄어들지 않을 것이라고 본다. 모바일게임이 주는 재미나 즐거움과 PC 온라인게임으로 얻는 재미와 즐거움은 또 다른 영역이라고 생각한다. PC 온라인게임이 득세한다고 콘솔게임이 갑자기 사라지지 않았던 것처럼 말이다. 한국 PC 온라인게임이 세계를 정복한다면 더욱 더 그 사실이 증명될 것으로 생각한다.


네오위즈게임즈가 다른 FPS도 계약하고 있는데, 같은 포털 안에서 경쟁이 생길 수 있다는 우려가 있다.

윤상규: NS스튜디오 입장에서만 말하겠다. 다른 FPS 게임과 같은 연도나 같은 시일에 서로 붙어서 론칭 할 일은 없을 것 같다. 네오위즈 안에서 싸움을 걱정하기보다는, 전 세계적인 다양한 슈팅 게임과의 경쟁에서 어느 정도 점유를 가져가지 않는 한 성장이나 게임의 존속이 어렵다고 생각한다. 전체 시장을 보고 게임성을 부각시키기 위해 노력하고 있다.




NS스튜디오의 규모와 내부 진행 중인 프로젝트, 내년 <바이퍼서클> CBT 외의 사업에 대해 알려 달라.

윤상규: NS스튜디오는 현재 90여 명의 직원이 일하고 있다. 현재 <바이퍼 서클>과 <디젤>을 개발하고 있고, 모바일 게임은 3가지 정도 기획 단계에 있다. <바이퍼 서클>은 내년 봄 경에 CBT를 할 계획이다. 

1차 CBT 이후 콘텐츠 면에서 많은 변화를 줬지만 하부 엔진이나 서버는 테스트 결과 큰 무리가 없다는 걸 확인했다. 3차 CBT를 할 계획은 없다. 2014년 중에 OBT를 하고 상용화까지 할 계획이다. 2014년 말에는 해외에 서비스를 할 수 있도록 시스템이나 콘텐츠 등을 구축하고 있는 상황이다.


<바이퍼 서클>은 초보자와 숙련자를 모두 잡겠다고 했는데, 어떻게 기획하고 있는지 자세한 설명 부탁한다.

박보현 PD: <바이퍼 서클>은 초보자나 신규 유저, 라이트 유저가 편하게 즐길만한 게임성을 다듬는 것은 어느 정도 확보했다. 개발자들이 <아바>의 마니악한 게임성을 못해서 안 하는 게 아니라, 시장성을 바꿔보고 싶어서 1차 CBT때는 간략하게 만든 것이다. 지금은 하드코어 유저들도 재미있게 즐길만한 게임성을 추가했다.

구체적으로는 조작, 컨트롤, 게임 진행 방식은 쉽게 밸런싱 했다. 총기 사격의 난이도나 이동 시 속도, 가속도, 쾌적함은 기존 서비스하는 대중적인 FPS게임의 유저들이 익숙하게 즐길 수 있도록 조절하고 있다. 하지만 게임의 전략성이나 팀플레이, 전술, 전략은 FPS 마니아층이 즐겁게 즐길 수 있도록 밸런스를 맞추고 있다.