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취재

(영상) “필드 RVR로 진정한 아스타를 보여주겠다”

11월 19일 첫 대규모 업데이트 ‘조우’로 진영 분쟁 본격화

김승현(다미롱) 2013-11-07 22:10:30
아시아 판타지 MMORPG <아스타>의 필드 RvR 콘텐츠가 오는 19일 첫선을 보인다. 퍼블리셔인 NHN엔터테인먼트가 공개한 업데이트 티저 영상부터 감상하자.


NHN엔터테인먼트는 7일 기자간담회를 갖고 <아스타>의 업데이트 로드맵을 공개했다. 현재 <아스타>의 성적은 게임트릭스 기준 PC방 14위. PC방 이용률은 오픈 초기에 비하면 3배가 늘었다. 개발사인 폴리곤게임즈는 19일 최고 레벨 확장과 필드 RvR 콘텐츠로 <아스타>의 진면목을 선보이고, 이후 매달 이어지는 대규모 업데이트로 유저들을 유혹할 계획이다.


 “조우 업데이트는 아스타의 시작” 필드 RvR 콘텐츠 추가


19일 <아스타> 첫 대규모 업데이트가 시작된다. 우연히 서로 만난다는 뜻의 ‘조우’(遭遇)라는 명칭이 붙은 이번 업데이트에서는 최고 레벨이 40에서 50으로 확장되며, 그동안 제한적으로만 가능했던 진영 분쟁이 본격적으로 시작된다.

새로 추가되는 지역 ‘사천’과 ‘무경’을 통해서는 기존 40레벨까지의 콘텐츠와 유사한 규모의 콘텐츠가 제공될 예정이다. 진영마다 500여 개의 퀘스트가 준비되어 있으며, 플레이 타임도 기존에 제공됐던 콘텐츠에 버금간다.



사천과 무경은 황천과 아수로 나뉘어진 <아스타>의 세계가 차원의 일그러짐을 통해 겹쳐지게 된 지역이다. 유저는 두 지역을 통해 <아스타>의 본격적인 RvR 콘텐츠를 체험할 수 있다. 황천과 아수는 각각 두 진영의 양쪽 끝에서 시작해 점차 지역의 중심부로 다가가게 된다. 두 지역의 중심에는 각 진영에 막대한 이득을 줄 지역협동임무가 있어 분쟁을 유도한다. 물론 신규 지역은 원칙적으로 이동의 제한이 없는 만큼 지역협동임무 이외의 자연스러운 ‘필드쟁’도 가능하다.

조우 업데이트에서는 이외에도 10인 규모의 레이드 던전와 유일 등급의 아이템 등이 제공될 예정이다.

폴리곤게임즈 김도훈 부사장은 “조우 업데이트로 <아스타>에 본격적인 진영 간 분쟁이 시작된다. 이번 업데이트는 서비스 첫 대규모 업데이트라는 의의 외에도, <아스타>가 본격적으로 자기 색을 내기 시작했다는 의미가 있다. 조우 업데이트로 시작되는 <아스타>의 진면목을 기대해 달라”고 말했다.




“매달 대규모 업데이트를 선보이겠다”


<아스타>는 ‘조우’ 업데이트 이외에도 지속적인 대규모 업데이트로 유저들을 유혹할 계획이다. 먼저 12월에는 신규 종족 ‘나찰’과 미공개 클래스가 추가되며, 2014년 1월에는 새로운 필드와 던전, 그 다음에는 혈족(길드) 콘텐츠인 당파전(공성전)이 추가될 계획이다.

김도훈 부사장은 “단순히 던전 한두 개 추가하는 것을 대규모 업데이트라고 포장할 생각은 없다. 현재 공개한 업데이트 로드맵은 대부분 개발이 완료된 상태이며, 이것 외에도 다양한 업데이트가 예정되어 있으니 매달 추가될 신규 콘텐츠를 기대해 달라”고 말했다.






“매달 업데이트? 문제 없다”



왼쪽부터 폴리곤게임즈 김민규 기획팀장과 김도훈 부사장.

다음은 간담회 현장에서 있었던 일문 일답이다. 

무인의 강함이나, 단련·수호령에 소모되는 비용 등 밸런스 논란이 있다.

김도훈 부사장: 직업 간 밸런스는 개발팀도 인지하고 있는 사항이다. 이번 조우 업데이트를 통해 1차적인 밸런스 조정이 있을 예정이니 기대해 달라. 

단련과 수호령에 쓰이는 금화·영석(캐시) 밸런스는 아직 지켜보고 있는 중이다. 플레이해 보면 알겠지만, <아스타>는 많이 주고 많이 쓰는 것이 콘셉트다. 금화는 물론 영석도 게임 중 많이 얻을 수 있고, 또 단련과 수호령을 통해 많이 쓸 수 있다. 초반부라면 크게 비용 문제가 크게 와 닿을지 모르지만, 후반부에서는 큰 문제가 없다.


매달 대규모 업데이트를 하겠다고 했다. 개발 피로도가 상당할 텐데 언제까지 가능하리라 생각하나?

김도훈 부사장: 오늘 공개한 로드맵은 개발이 끝났거나, 개발이 끝나가는 콘텐츠다. 당분간 새로 선보일 콘텐츠를 준비하는 데 큰 부담은 없을 것이라 생각된다. 물론 신규 콘텐츠 준비는 힘든 일이고, 이것은 우리도 충분히 인지하고 있다. 하지만 많은 MMORPG 유저들이 콘텐츠를 소모하는 과정에서 재미를 느낀다. 당분간은 개발팀이 최선을 다해 이에 맞춰갈 예정이다. 물론 순환형 콘텐츠 등 영리한(?) 기획도 주기적으로 추가해 최대한 오랫동안 풍부한 콘텐츠를 제공하도록 하겠다.


7일 업데이트된 5:5 팀 투기장 콘텐츠.


적지 않은 이들이 <아스타>를 동양판 <월드 오브 워크래프트>라고 일컫는다. 이러한 의견에 대해 개발한 입장에서 답하자면?

김민규 기획팀장: 영광이다.(웃음) 아마 회화풍의 그래픽과 타겟팅 방식의 전투 때문에 그런 것 같다.

<월드 오브 워크래프트>도 처음 나왔을 때 <다크 에이지 오브 카멜롯>이나 <에버퀘스트> 등과 판박이라고 지적받았지만, 이를 훌륭히 소화해 이제는 독자적인 한 작품으로 인정받고 있다. 우리도 다른 게임의 좋은 것은 배우고 수용해 더 나은 게임이 되려 한다. 그런 의미에서 동양의 <월드 오브 워크래프트>라는 표현은 오히려 영광이라고 생각한다.


투기장이나 레이드 등 많은 콘텐츠가 예정되어 있다. <월드 오브 워크래프트>의 경우 다양한 ‘애드온’이 이를 즐기는 데 큰 도움이 되었는데, <아스타>는 이러한 것을 지원할 생각이 없는가?

김민규 기획팀장: <아스타>는 스케일폼을 사용하는 게임이다. 게임 구조상 <월드 오브 워크래프트> 같은 애드온 지원은 힘들다. 때문에 당분간은 개발팀 차원에서 다양한 MMORPG의 편의기능을 추가할 계획이다. 실제로 오늘 업데이트에서는 특정 몬스터나 지역을 표시할 수 있는 ‘징표’ 시스템이 추가됐다. 앞으로도 다양한 편의기능을 추가해 유저 분들이 불편함을 느끼지 않도록 최선을 다하겠다.


과거 하드코어 유저와 라이트 유저 모두가 만족할 수 있는 게임을 만들겠다고 공언했다. 앞으로 이에 대해 어떤 것이 추가되는가?

김도훈 부사장: 하드코어 유저와 라이트 유저를 어떻게 규정하느냐에 따라 다른 것 같다.(웃음) 만약 PVP를 즐기는 적극적인 성향의 유저를 하드코어 유저라 정의한다면 이번에 추가되는 필드 RVR 콘텐츠가 좋은 재미요소가 될 것이다. PVE 콘텐츠를 즐기는 유저를 위한 레이드 콘텐츠도 추가되니 두 가지 성향의 유저 모두가 만족할 수 있을 것이다.

김민규 기획팀장: 반대로 게임을 즐기는 시간으로 두 성향을 구분한다면 현재의 <아스타> 시스템이 답이 될 것 같다. 하루 몇 시간씩 게임을 즐길 수 있는 유저는 별다른 현금결제 없이도 게임 내에서 얻은 영석(캐시)로 원활히 게임을 즐길 수 있다.

반대로 하루에 한 시간도 플레이하기 힘든 유저는 하루마다 주어지는 무료 단련 포인트와 수호령 포인트를 통해 적은 돈, 적은 플레이 시간으로도 하드코어 유저를 따라갈 수 있다. 이외에도 1인, 3인, 5인으로 나뉘어진 던전이나, 자동 파티매칭 시스템 등을 통해 다양한 성향의 유저를 만족하려 하고 있다. 만약 부족한 것이 있다면 앞으로 더 보충해 나가겠다.


왼쪽부터 폴리곤게임즈 김민규 기획팀장, 신국희 대표, 김도훈 부사장.