누리스타덕스가 개발 중인 <와일드버스터>의 체험 버전이 지스타 2013에서 처음으로 공개된다. 이미 24개의 캐릭터와 15개 이상의 던전이 구현된, 오픈베타(OBT) 수준의 콘텐츠를 갖춘 버전이다.
누리스타덕스에서는 지스타 2013 현장에서 유저들의 반응을 본 후 내년 초부터 본격적인 테스트를 진행한다는 계획이다. 디스이즈게임에서 지스타 2013에 출전한 <와일드버스터>와 개발을 맡은 최준 PD를 만났다. 먼저 <와일드버스터>의 지스타 2013 홍보영상부터 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자
<와일드버스터> 지스타 2013 기사
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라이플에서 전기톱까지, 근거리와 원거리를 오가는 쿼터뷰 액션
<와일드버스터>는 누리스타덕스에서 개발 중인 액션 MMORPG다. 전투는 기본적으로 쿼터뷰 액션게임처럼 진행되며 키보드로는 캐릭터의 이동방향을, 마우스로는 총기의 발사방향을 조작할 수 있다. 이동과 공격이 다른 방향으로 가능한 점이 특징이다. 대부분의 공격은 논타겟팅으로 이뤄지며, 캐릭터마다 구르기 동작을 넣어서 이를 이용해 적의 공격을 피하거나 위기에서 벗어날 수 있다.
플레이어가 선택 가능한 캐릭터는 현재 총 24명으로 장거리 라이플, 샷건, 화염방사기부터 너클, 전기톱, 보조팔(?) 등등 사용하는 무기도 다양하다. 같은 스타일의 캐릭터가 나오지 않도록 최대한 무기와 스킬의 다양성을 추구했다는 게 개발팀의 설명이다.
아래는 <와일드버스터>의 캐릭터 소개영상이다. 24명의 캐릭터에 따라 다른 무기 스타일을 확인할 수 있다. 참고로 24명의 캐릭터 이름은 각각 알파벳 A부터 X까지를 순서대로 이용해 만들어졌다.
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최고 레벨까지 20시간 내외! 상상도 못할 빠른 레벨업 보여줄 것
<와일드버스터>의 목표는 플레이가 막힘 없는 게임이다. 이를 위해 몰이사냥 방식의 전투와 빠른 레벨업을 구현했다. OBT 버전 기준으로 최고 레벨에 도달하는 시간은 20시간 내외. 이후에는 PvP와 자원 채취, 던전 플레이 등의 최종 콘텐츠에 도전하게 된다.
PvP는 마음이 맞는 유저끼리 팀(스쿼드)을 짜서 경기를 벌이는 스쿼드리그와 자원발생기의 소유권을 둘러싼 길드 간의 필드전투 등이 준비돼 있으며, 쿼터뷰 시점을 채택한 만큼 최대한 대규모 전투를 구현하는 것이 개발 목표다.
각 직업에 따라 일종의 상성관계가 생기고, 다수의 직업을 키웠을 때 얻는 보너스도 있기 때문에 PvP를 위해서는 마치 AOS게임처럼 새로운 캐릭터를 플레이하고 키워야 한다. 최고 레벨까지 성장하는 약 20시간의 플레이가 해당 캐릭터의 조작방법과 전략을 익히는 일종의 거대한 훈련이 되는 셈이다.
하나의 캐릭터만을 지속적으로 파고드는 유저를 위한 보상도 마련돼 있다. 최준 PD는 “일단 나부터가 레벨 업과 느릿느릿한 전투에서 스트레스를 받는 만큼, 최고 레벨까지는 스트레스 없이 빠르게 성장하고, 이후에는 PvP와 자원 채취, PvE, 신규 캐릭터 육성 등 자유로운 플레이를 보장해 줄 생각이다”고 밝혔다.
캐릭터 24명, 던전 15개. 목표는 내년 OBT
누리스타덕스는 지스타 현장에서 <와일드버스터>의 반응을 지켜본 후 내년 초 CBT를 진행할 예정이다. 일정이 순조롭게 진행될 경우 내년 중 OBT도 목표로 삼고 있다.
<와일드버스터>의 지스타 체험 버전에는 24명의 캐릭터와 15개 가량의 던전이 등장하며, OBT까지는 여기에 20명 이상의 신규 캐릭터가 추가될 예정이다. 캐릭터가 많을수록 PvP의 다양성이 늘어나고, 성장의 재미도 느낄 수 있는 만큼 최대한 많은 캐릭터를 선보인다는 계획이다.
아래는 <와일드버스터>의 개발을 총괄하는 최준 PD와의 일문일답이다.
오랜만이다. 드디어 첫 체험 버전을 공개했다. 어떤 콘텐츠를 담고 있나?
최준: 간단하게 소개하면 초기에 공개됐던 것들을 구현하려고 노력 중이다. 지스타 버전에서는 플레이 가능한 캐릭터가 24종이고 기본적인 튜토리얼 등이 들어가 있다. 아직 부족한 부분이 많지만 콘텐츠 분량에서는 OBT를 준비하는 버전 정도라고 생각하면 될 듯하다.
다만 아직까지 유저들에게 게임을 선보인 적이 없어서 플레이를 최대한 가볍게 다듬었다. 반복이나 퀘스트 등의 콘텐츠를 다 빼고, 튜토리얼만 마치면 자신이 원하는 캐릭터로 원하는 던전을 클리어할 수 있는 버전이라고 생각하면 된다.
필드나 마을도 있지만 어디까지나 분위기를 알려주는 목적 정도를 갖고 있다. 필드 부분의 콘텐츠는 이후 CBT에서 본격적으로 만나볼 수 있을 것이다.
지스타 첫 참가다. 소감은 어떤가?
게임을 처음으로 대중에게 알리는 기회인 만큼 대응을 열심히 할 생각이다. 그래서 개발팀도 모두 내려왔다. 부스를 꾸미는 대형 전시물도 다들 같이 만들었고. 일단 좋은 반응을 얻기를 바라는 중이다.
예전에 게임을 공개했을 때는 레벨업 과정을 크게 단축시키겠다 밝혔다.
그건 여전하다. 20시간 내외로 최고 레벨에 달성할 수 있다. 오죽 레벨이 오는 속도가 빠르면 레벨업 연출도 소박하게 만들었을 정도다. 워낙 자주 레벨업을 할 것 같으니까.(웃음) 일단 우리 게임에 관심이 있는 유저라면 늦어도 2주면 최고 레벨을 찍을 것 같다. 사실 레벨업 게임을 만들려는 건 아니니까.
온라인게임으로는 너무 짧은 거 아닌가? 성장의 재미도 분명 있을 듯한데?
안 그래도 다들 그러면 망한다고들 하던데… 이걸로 망할 거면 그냥 망해 보려고 그런다.(웃음) 다행히 요즘 추세가 다들 그렇게 가더라. 솔직히 나만 해도 최고 레벨 콘텐츠가 재미있지, 거기까지 가는 게 힘든데 다른 유저들에게 강요해서 뭐하겠나. 이후 업데이트를 진행하거나 서비스 시간이 지나더라도 레벨업 자체에 걸리는 시간은 크게 늘리지 않을 계획이다.
그럼 최고 레벨 콘텐츠는 어떤 게 있나?
최고 레벨을 달고 할 수 있는 거라면 역시 PvP가 아닐까? 단체전에 대한 미련이 많이 남아서 가능하면 다수와 다수가 싸우는 PvP를 만들어 보려고 노력 중이다. 일단 캐릭터의 종류가 많은 만큼 기본적으로 필드에서 대규모 전투를 진행하도록 만들고 싶다.
참고로 PvP는 진영과는 무관하다. <와일드버스터>의 PvP는 크게 스쿼드리그와 필드전투, 두 가지로 나뉜다. 스쿼드리그는 길드나 진영과 상관없이 마음이 맞는 유저끼리 소규모 PvP 그룹을 만들어서 다른 유저와 경쟁하는 방식이다. 일정한 규칙 속에서 팀을 어떻게 꾸리고 전략을 어떻게 짜느냐가 핵심이 될 거다.
필드전투는 자원발생기를 둘러싼 길드 간의 전투다. 게임의 무대인 타이탄은 대규모 자원이 매립된 지역이다. 여기서 지역마다 자원발생기가 있고, 이것을 차치하는 길드나 유저가 대규모 자원을 얻게 된다. 자연스럽게 거점(자원발생기)을 둘러싼 점령전이 벌어지는 방식이다. 길드 등의 단체전 위주로 진행될 듯하다.
이 밖에도 다수의 캐릭터를 키워서 계정 보상을 얻거나, 반대로 하나의 캐릭터를 꾸준히 키워서 숨겨진 아이템을 얻는 것도 가능하다.
생각보다 첫 체험 버전 공개가 늦었다.
외부 공개가 안 됐으니 아무도 모르겠지만, 조작감과 타격감도 대대적으로 개선했다. 외부에서 보면 가벼운 게임이지만 내부에서는 이거 하나를 끝내면 개발자에서 은퇴해도 되지 않겠나 싶을 만큼 열심히 개발 중이다. 일단 내가 해도 재미있는 게임을 만들어야지. 그게 안 되면 시작조차 못한다고 본다.
서비스 일정은 어떻게 생각하고 있나?
일단 지스타의 결과를 지켜 본 후 수정을 거쳐서 내년 초에 CBT를 진행할 생각이다. 캐릭터는 20명 이상이 더 추가될 계획이고, 당연히 튜토리얼이나 콘텐츠도 대대적으로 보강될 거다. 지스타에서는 일정상 아쉽게 공개하지 못했지만 ‘개인 내무반’이라고 하우징 시스템도 구현해 놓은 상황이다. 원 없이, 만들고 싶은 걸 만들자는 생각 중인 만큼 좋게 봐주셨으면 한다.