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취재

[벌떼체험] 확실히 다른 AOS! 히어로즈 오브 더 스톰

지스타 2013 화제작, TIG 기자들이 직접 체험한 소감은?

안정빈(한낮) 2013-11-15 14:14:48


디스이즈게임의 ‘벌떼체험’은 지스타에서 공개된 화제작을 다양한 기자들의 시각으로 바라보는 체험기입니다. (실제로는 벌떼처럼 아주 많진 않지만) 취향도, 나이도, 성격도 각각 다른 기자들이 지스타에 나온 신작을 체험하고 그 소감을 공개하죠.

이번 지스타 2013에서 처음으로 택한 게임은 2년 동안의 리뉴얼을 거친 블리자드의 신작 <히어로즈 오브 더 스톰>입니다. <히어로즈 오브 더 스톰>은 기존의 <리그 오브 레전드>나 <도타 2> 등과 달리 가벼운 한판을 콘셉트로 개발된 AOS게임이죠.

마지막 공격을 가한 유저가 경험치와 골드를 얻는 이른바 막타의 개념과 복잡한 아이템 시스템을 없앴고, 대신 특성을 통한 성장과 탈것을 이용한 빠른 전투, 맵마다 숨겨진 비밀과 용병의 전략적 활용 등을 내세우고 있습니다.

<히어로즈 오브 더 스톰>을 체험한 기자들은 게임에 어떤 평가를 내렸을까요? 지금부터 살펴보시죠. /디스이즈게임 안정빈 기자



지스타 2013 블리자드 부스에서 <히어로즈 오브 더 스톰>을 체험하는 관람객들.


1. 다른 AOS게임과의 차별점은?


체험한 모든 기자가 ‘쉽다’와 ‘다르다’에는 공감했습니다. 막타와 아이템을 과감히 제외하면서 ‘사전지식이 없으면 제대로 된 플레이가 어렵다’는 AOS게임의 단점을 잘 극복했다는 평가입니다. 다만 같은 이유로 전략의 다양성이 줄어들거나 AOS게임에서 기대하던 플레이를 보여주지 못할 것 같다는 우려도 있었습니다.

 

기자

내용 

한낮

블리자드 스타일로 거듭난 AOS게임. 막타와 정글, 킬, 어시스트, 아이템 등의 개념을 모두 날리고 그 대신 특성과 용병, 전장마다 달라지는 비밀을 넣었다. 솔직히 기본 규칙을 제외하면 같은 AOS게임이라고 부르기가 애매할 정도다. <도타 2>나 <리그 오브 레전드> 등과는 확실히 다르다.

비니

일단 공부가 필요 없다는 점에서 가장 큰 차이를 느꼈다. 아이템이라는 육성의 변수가 특성으로 바뀌게 되면서 이 영웅을 이런 방향으로 육성해 나갈 것이다는 목표만 있으면 게임 진행에 있어서 크게 어려울 것이 없다. 특정 영웅을 다루기 위해 아이템 트리를 공부해야 하는 다른 AOS게임에 비해서 진입장벽이 확실히 낮다. 하지만 그만큼 다양한 육성 방향은 제한적이지 않을까 생각된다.

빅폴

AOS라고 부르기엔 약간 어색한 느낌. 왠지 <월드 오브 워크래프트>나 다른 게임들의 투기장 혹은 전장을 즐기는 느낌이다. 최근 플레이한 <도타 2>에 비하면 정말 쉽고 간단하게 즐길 수 있어서 <하스스톤>처럼 짬짬이 즐길 수 있는 라이트한 AOS(?)라고 느껴진다. 아이템, 골드의 압박이 없고 혼자 캐리하는 모습도 없다. 하지만 한 번 킬이 나오기 시작하면 멈출 수 없는 스노우볼링이 게임을 박진감 넘치게 만든다. 그리고 맵마다 하나씩 있는 광산, 공물 등 색다른 변수가 있다는 것이 매우 마음에 든다.

프로판

사전지식이 필요없다는 점에서 접근성이 매우 뛰어나다고 생각한다. 자신이 선택한 영웅의 정보 정도만 파악해도 플레이에 무리가 없는 수준인데, 그 정보도 게임에 들어간 뒤에 스킬을 훑어보는 정도로 충분하다. 다만 캐릭터의 성장 방향을 결정하는 요소가 특성 하나 뿐이어서 전략의 다양성이 떨어지지는 않을까 하는 우려가 생긴다. 





2. 특성과 비밀, 용병 시스템은 어떤가?


<히어로즈 오브 더 스톰>의 비밀과 특성, 용병 시스템에 대한 만족도는 높았습니다. 좋고 나쁨과 별개로 일단 게임의 특징 보여주는 요소로는 확실히 자리매김했다는 평입니다. AOS게임의 지루한 파밍구간을 없애고 대신 공격적인 시스템만을 넣은 만큼 계속적인 전투와 플레이가 이어져서 좋다는 의견도 있습니다.

기자

내용 

한낮

AOS게임에서 제일 복잡한 부분을 제거한 덕분에 접근성은 확실히 높아졌다. AOS게임을 자주하던 유저가 아니라도 쉽고 재미있게 즐길 수 있다는 게 장점. 서로를 비판하기 십상인 요소들도 많이 배제했다. 자신이 전투에 어울리지 않으면 뒤에서 지원만 해도 되고, 맵마다 비밀만 찾으러 다녀도 된다. 놀지만 않으면 무엇이든 할 만한 역할은 있다.

비니

아이템을 어떻게 맞춰 나가느냐에 따라 성능이 천차만별로 바뀌는 다른 AOS게임들과는 달리 특성을 어떻게 선택하든 일정한 수준 이상의 스펙을 보장해주기 때문에 육성 실패에 대한 부담감이 대폭 줄어들었다. 또한 이러한 스펙 보장 때문에 자칫 게임이 단조로워질 수 있는 부분을 비밀이나 용병으로 끊임 없이 전투가 일어나도록 유도해 지루할 틈이 생각 외로 없다. 양쪽 진영 사이의 거리가 짧은 것도 여기에 한몫한다.

빅폴

특성은 <월드 오브 워크래프트>의 그것을 그대로 가져온 느낌이다. 특성에 따라 스킬의 활용도가 변하는 것이 만족스럽다. 단순히 파밍하고 아이템을 구매한 뒤 싸우는 다른 AOS게임과 달리 계속 싸움을 즐길 수 있다는 게 엄청난 장점으로 다가온다. 용병 캠프는 다른 게임의 정글보다 처치하기는 힘들지만, 일단 처치만 하고 나면 아군 몬스터가 돼 함께 라인을 압박하고 공격할 수 있다는 게 사냥의 어려움을 보완해준다.

프로판

아이템을 없애 파밍 요소를 삭제했고, 그만큼 지루함도 덜어냈다. 캐릭터 성장 방향이 오로지 특성에만 영향을 받으므로 육성 실패에 대한 부담도 없다. 비밀과 용병 시스템은 모두 라인을 강하게 푸시하는 효과가 있는 만큼 서로 간만 보지 말고 빠르게 라인을 밀면서 치고받고 싸워 빨리 끝내도록 유도하려는 요소가 다분하다.





3. 플레이 시간은 적절했나?


20분 남짓의 짧은 플레이시간에는 게임을 체험한 기자 모두가 만족했습니다. <리그 오브 레전드>나 <도타 2>의 플레이시간이 내심 부담스럽다는 기자가 많았죠. 시간은 짧지만 전투가 일어나는 빈도가 매우 높고, 할 수 있는 행동도 많아서 충실한 플레이를 즐길 수 있다는 의견입니다.

기자

내용 

한낮

짧다는 우려도 많지만 전투보다는 비밀과 용병 등 전투 이외의 요소가 많고, 맵 거리가 짧다 보니 교전도 굉장히 자주 벌어져서 짧다고 느낄 틈은 없다. 20분 동안 정작 무엇을 할지 고민한 적이 없을 정도다.

비니

게임이 시작되면 남은 시간이 25분부터 거꾸로 흐른다. 최소한 20분이 지나야 항복할 수 있는 <리그 오브 레전드>와는 플레이 시간에서 격이 다르다. 아무리 길어도 이 정도의 시간이면 게임이 끝난다는 암시로 인해 되려 시간 계산이 편해지고 부담 없이 한 판을 즐겨볼 수 있다. 물론 게임 진행도 매우 빠른 편이기 때문에 25분을 다 채우는 경우도 거의 없다. 사람에 따라 다르겠지만 개인적으로 최대’ 25분은 상당한 장점으로 다가온다.

빅폴

빠르면 20분 이내에 게임이 끝나는 점이 매우 만족스럽다. <도타 2>는 대부분 40분이 넘는 게임을 지속해야 된다는 부담감이 있었지만, <히어로즈 오브 더 스톰>은 그런 부담이 없다. 빠른 시간 안에 게임을 끝낼 수 있고, 바쁜 일상에서도 잠시 비는 시간에 한 판 즐길 수 있는 정도라 아주 만족스럽다.

프로판

대부분 한 판이 20분 내외에 종료. 그런데 플레이하는 내내 서로 치고받고 싸우다 보니 상당한 집중력을 요한다. <리그 오브 레전드>에 비유하자면 20분 내내 소규모와 대규모 한 타가 일어나는 느낌이다. 그런데 캐릭터별로 스펙 차이가 크지 않다 보니 2~3레벨 정도 차이가 나도 어느 정도 비슷한 수준의 교전이 가능하다. 덕분에 확실히 재미는 있다.





4. 전투가 단순하고 게임이 너무 가볍다는 우려는?


단점으로 예상됐던 게임이 너무 가볍다는 우려에 대해서는 의견이 조금씩 나뉘었습니다. 스킬과 아이템의 비중이 낮고, 적을 죽일 때 얻는 이득이나 반대로 내가 죽었을 때의 페널티도 적다 보니 전투가 지나치게 가볍고 긴장감을 주지 못한다는 의견이 있었습니다.

반면 특성과 역할에 따라서 전투를 다양하게 펼쳐 나갈 수 있다는 장점을 내세우는 기자도 있었습니다. 다만 비밀이나 용병 등의 변수를 이용하면 플레이가 고정될 우려도 적고, 팀워크가 좋을수록 펼칠 수 있는 전략의 폭이 넓어지는 만큼 진행 자체가 가볍지는 않다는 데는 모든 기자가 동의했습니다.

기자

내용 

한낮

전투만 보면 확실히 단순하다. 다만 전투 이외의 요소가 많아서 단순함이 희석된다. 비밀만 집중해서 노리는 전략, 적의 용병을 빼앗아 처치하는 카운터, 상황에 따른 특성 변화 등 꺼낼 수 있는 카드도 다양하다. 오히려 전투가 도저히 불가능할 때 다른 방법으로도 역전을 노릴 수 있다는 요소가 매력적이다. 꾸준히 무언가 할 게 있으니까.

비니

다른 AOS게임들과 비슷한 수량의 스킬들, 비밀의 핵심 지역에서 벌어지는 한 타 싸움. 전투의 규모만 본다면 크게 가벼운 부분은 없다. 하지만 파밍과 아이템 구매가 없고 팀 전체가 레벨을 공유한다는 점에서 죽음에 대한 부담, 혹은 이득이 매우 적다는 부분이 전투를 가볍게 만드는 느낌이다. 적을 죽여도 그 시간 동안 잠시 마을에 다녀온 것과 하등 차이가 없기 때문이다.

빅폴

다른 AOS게임에 비해 아이템이나 특성, 룬 등 변수가 많은 편은 아니지만, 공물 등 맵마다 특징을 잘 살려서 전략 전술이 나온다면 EU 스타일에 고정돼 있는 <리그 오브 레전드>보다는 오히려 더 박진감 넘치는 모습을 볼 수 있지 않을까?

프로판

전투 자체는 결코 단순하지 않다. 캐릭터의 역할은 나눠져 있지만 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 얼마든지 달라질 수 있고, 라인전 외에도 중립 몬스터를 처치하거나 각 맵의 비밀을 차지하기 위한 쟁탈전을 벌이는 등 전투의 비중이 낮은 것도 아니다. 초반에는 사망 페널티가 거의 없는 것과 마찬가지지만, 캐릭터의 레벨이 16을 넘어갈 쯤이면 부활 대기시간이 1분 가까이 되기 때문에 싸울 때 신중해져야 한다. 라인전만이 아니라 용병 캠프와 비밀까지 신경을 써야 하는데 한 명의 빈자리가 매우 커서 전략적인 보충도 필요하다.





5. 그래서 재미있었나?


모든 기자가 <히어로즈 오브 더 스톰>을 재미있다고 판단했습니다. 다만 대부분의 기자가 이건 AOS게임은 아니다고 못을 박았죠. 기존에 생각하던 AOS게임보다는 미니게임, 혹은 새로운 방식의 팀 대전 게임에 가깝다는 뜻입니다.

 

블리자드의 유명 캐릭터를 활용할 수 있다는 점이나 AOS게임에 부담을 느끼는 유저들을 끌어들일 수 있다는 점 등을 강점으로 내세웠지만, 반대로 AOS게임처럼 진지한 한 판 승부를 원하는 유저에게는 조금 가벼울 수 있다는 지적도 있었습니다.


기자

내용 

한낮

재미있다. 그런데 AOS게임은 아니다. 솔직히 AOS의 규칙을 적당히 섞은 5:5 미니게임 열전 정도로 보인다. 굉장한 깊이를 갖고 프로게이머 수준의 컨트롤을 하며 십 수 분 간의 견제 끝에 킬을 따내는 진지한 승부는 없지만, 대신 마음 가볍게 종일 치고받을 수 있다. <하스스톤>이 TCG를 가볍게 끌어내렸다면 이건 AOS게임을 가볍게 끌어내린 게임이다. 도타 혹은 ‘올스타즈’라는 명칭을 버리려 했던 게 이해가 간다.

비니

시간의 압박, 지식의 압박 등으로 기존에 AOS게임을 기피하던 개인적인 기준으로는 상당히 재미있었다. 하지만 느낌 자체는 AOS게임을 한다는 것보다는 새로운 5:5 전략게임을 하는 느낌이 더 강했다. 파밍부터 육성에 전략, 그리고 컨트롤까지 AOS게임의 모든 부분을 즐기는 유저들에게는 조금 부족하겠지만 다양한 분야들에 대한 부담이 없다는 점은 최고의 매력으로 다가온다.

빅폴

재미있다. 점수를 준다면 85점 정도? 인공지능만 상대해서 약간 지루했지만, 유저들과 직접 전략 전술을 사용하면서 게임을 즐긴다면 한층 더 재미있을 것 같다. 인공지능을 상대하면서 노바와 아서스를 플레이했을 때 왠지 모를 만족감도 느꼈다. <월드 오브 워크래프트>나 <스타크래프트 2>에 등장하는 영웅을 플레이할 수 있는 것 만으로도 블리자드 게임을 좋아하는 나에겐 좋은 선물이다.

프로판

재미는 있었다. 그런데 AOS라기보다는 <스타크래프트> 유즈맵 마린 키우기의 느낌이 더 강하다. 영웅을 키운다는 점에 비중을 많이 둔 것 같다. <리그 오브 레전드>나 <도타 2>처럼 팀 구성에 맞춰 캐릭터를 선택하는 게 아니라, 내가 좋아하는 영웅을 먼저 고르고 상황에 맞게 특성에 변화를 줘서 게임을 승리로 이끌어 나감으로써 팀이 아니라 내가 이겼다는 성취감을 더 강하게 얻을 수 있다.