대한민국 최대의 게임축제, 지스타 2013이 17일 4일간의 일정을 마치고 막을 내렸습니다. 올해 지스타는 중독법이나 각종 게임 규제법으로 인해 업계가 혼란스러운 와중에 개최되었음에도 불구하고 예년과 비슷한 수준의 관람객들이 행사장을 찾아 성황을 이루었죠.
하지만 한편으로는 대형 게임사의 참가 저조 등의 문제로 인해 성공적이지 못한 행사였다는 지적도 있습니다. 그렇다면 현장에서 지스타를 취재한 디스이즈게임 기자들은 어떤 생각을 했을까요? 이야기를 직접 들어 보시죠. /정리: 디스이즈게임 현남일 기자
* 항복별 평가 성향 표시: 파란색 - 부정적, 붉은색 - 긍정적, 흰색 - 중립적
1. 올해 B2C 행사장, 정말 볼 게 없었나요?
올해 지스타는 엔씨소프트, CJ E&M 넷마블, NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 같은 대형 게임사들이 B2C관(Business to Consumer, 일반 관람객 대상 전시장) 참가를 포기하면서, 개최 이전부터 ‘볼거리 부족’에 대한 염려가 그 어느 때보다도 컸습니다.
다행히 다음 커뮤니케이션, 블리자드 엔터테인먼트 등이 참가해서 신작을 여러 개 선보이기는 했지만, 아무래도 예년에 비하면 ‘이름값’이 떨어진다는 걱정 또한 많았던 것이 사실입니다. 올해 지스타 B2C관은 정말로 볼 것이 없었을까요?
석모도 | B2C관에 공개된 게임들을 살펴보면 ‘최초’로 선보인다고 할만한 것이 거의 없었다. 넥슨, 워게이밍 등의 부스는 이미 서비스하고 있는 게임을 중심으로 선보였고, 블리자드나 다음은 국내에 선보이지는 않았지만 최근 테스트를 했거나 관련 정보가 공개됐던 신작을 선보였다. 냉정하게 봤을 때 이 정도면 ‘볼 게 없다’고 비판해도 할말이 없을 것 같다. |
달식 | 예년보다는 대작 등이 줄었지만, 생각보다 볼거리가 적지는 않았다. 무엇보다 그동안 일반 유저들이 체험해 보기 힘들었던 오큘러스 리프트나 소니 헤드마운트 디스플레이 신제품도 있었고, 이벤트도 풍성했다. 게임쇼는 무조건 ‘기대작’만 볼거리라고는 생각하지 않는다. 그런 면에서 무조건적으로 ‘볼거리가 없었다’고 비판하는 것에는 동의하지 않는다. |
다미롱 | 게임쇼의 꽃은 역시나 기대작을 미리 즐겨보는 것이다. 그런 면에서 보면 <히어로즈 오브 더 스톰> <검은사막> <킹덤언더파이어 2> 등의 체험버전이 나왔던 점은 좋다. 하지만 ‘중량급’ 라인업이 되었든 ‘중소’ 신작이든 예년에 비해 기대작 라인업이 풍성하지 못했던 것은 분명한 사실이다. 게임쇼로서 메리트는 분명 떨어진 행사였다고 생각한다. |
아퀼리페르 | 기대작이 적었다고 해도, <히어로즈 오브 더 스톰> <검은사막> <킹덤언더파이어 2> 체험 버전 등 당일치기로 방문하는 사람이라면 한두 개 정도는 확실히 즐길 거리가 있었다. 겸사겸사 워게이밍 부스모델 포토타임과 다음의 아이돌 축하공연 등 각종 부스에서 이벤트도 많았다. 그런 면에서 보면 즐기고 가기에는 괜찮았다고 본다. |
꼼신 | 볼거리가 줄기는 했지만 그래도 없지는 않았다. 부스별로 다양한 이벤트도 많았고, 프로게이머나 e스포츠, 개인방송 BJ 등을 이용한 무대행사 등, 그동안 지스타에서 자주 시도하지 않았던 볼거리가 많이 시도된 것 자체는 긍정적이라고 본다. 개인적인 감상은 딱 ‘최악은 면했다’인 것 같다. |
다음 부스에서 <검은사막>을 체험하는 관람객들.
소니코리아는 <그란투리스모 6> + 헤드마운트 디스플레의 독특한 체험존을 운영했다.
2. 존재감을 드러내지 못한 모바일게임?
지난해 지스타가 막을 내리고, 올해 지스타가 열리기까지 1년이라는 시간 동안, 국내 게임시장은 ‘천지개벽’ 이라는 표현이 전혀 과장으로 들리지 않을 정도로 큰 변화를
맞이했습니다. 바로 모바일게임의 급성장과 온라인게임 신작의 감소인데요, 올해 지스타에서도 ‘모바일게임의
강세’를 느낄 수 있었을까요?
석모도 | 상대적으로 올해 지스타는 모바일게임이 존재감을 드러내지 못한 것 같다. 여러 신작이 공개되기는 했지만, 국내 모바일게임의 선두그룹이라고 할 수 있는 넷마블과 위메이드가 부스를 차리지 않았고, 지난해의 파티게임즈나 선데이토즈처럼 히트작을 낸 개발사의 신선한 참가도 없었다. 상대적으로 모바일의 존재감이 크다고 느껴지지 않았다. |
달식 | 지스타에서는 확실히 모바일게임에 대한 무게감이 느껴지지 않은 것은 사실이다. 하지만 자연스러운 현상이라는 생각도 든다. 일부러 행사장을 찾아 신작을 체험해 보려는 유저들이 원하는 게임과 지금 대세가 되는 모바일게임은 엄연히 다른 영역이니까 말이다. 게임업체 입장에서도 모바일게임을 오프라인으로 공개하는 것보다 온라인으로 알리는 것이 더 좋은 결과를 낼 수 있다고 판단한 것이 아닐까 생각한다. |
다미롱 | 결국 ‘게임쇼’ 라는 이벤트와 모바일 게임의 성격은 동떨어져 있기에 모바일 게임의 비중이 낮다고 느껴지는 것도 당연하다고 본다. 다만 게임쇼라는 행사 자체가 해당 국가의 게임 트렌드를 어느 정도 읽을 수 있다는 데서 의미를 찾을 수 있다고 한다면, 올해 지스타는 그런 트렌드를 전혀 반영하지 못했다는 점에서 다소 아쉬움이 남는다. |
아퀼리페르 | 대형 모바일게임 업체들의 참여가 저조하기는 했지만, 그렇다고 해서 모바일게임의 위세가 죽었다고 말하기는 어렵다고 생각한다. 대학교 부스에는 모바일게임이 넘쳐나고 있었기 때문이다. 네오싸이언의 <퍼즐앤드래곤>처럼 대성한 모바일게임도 지스타 2013에 나왔고. 여전히 모바일게임이 강세라는 인상을 받았다. |
꼼신 | 기억에 남을 만한 모바일게임은 적었지만, 반면 대학교 부스나 공동관, 인디 모바일게임들을 많이 발견할 수 있어서 모바일게임의 절대수가 줄어 보이지는 않았다. 온라인게임이 대작 위주로 즐길 거리가 많았다면, 모바일게임은 틈틈이 독특한 게임을 찾아보는 재미가 있었다. 그렇기에 딱히 나쁘다고 생각하지는 않는다. |
넥슨 부스의 모바일 MMORPG <영웅의 군단> 체험존.
여러 중소 개발사의 모바일게임이 모인 체험존도 운영됐다.
3. 관람 환경은 괜찮았나요?
매년 안 짚고 넘어갈 수가 없는 문제 중 하나가 바로 관람환경입니다. 지스타는 그동안 소음이나 혼잡도 같은 관람환경을 꾸준히 개선해 왔고, 최근에는 꽤나 긍정적인 평가를 받고 있는데요, 올해는 어땠을까요?
석모도 | 부스의 수가 줄어든 영향인지 부스와 부스 사이가 넓어졌고 항상 문제가 됐던 소음도 크게 문제가 없었다. 다만 행사장 내부에 입장하는 인원의 수를 제대로 조절하지 못한 점은 너무 아쉽다. 행사장 내 입장 관람객의 수를 조절하지 않고 무조건 받으니 사람이 가득 모인 부스에서는 땀을 흘리거나 손으로 부채질을 하는 사람을 쉽게 볼 수 있을 정도로 관람환경이 좋지 못했다. |
달식 | 전체적으로 나쁘지는 않았지만 B2C 행사장 내부의 공기 문제만큼은 꼭 지적하고 싶다. 사람이 많으니 필연적으로 발생하는 문제지만, 먼지도 많고 공기도 답답해서 오래 있기 싫어질 정도였다. 또한, 쓰레기를 유발시키는 전단지 등의 종이 인쇄물을 관람객에게 뿌리는 행위를 조절하는 방법이 생겼으면 좋겠다. 이것만 없어도 쓰레기의 70%는 해결될 것 같다. |
다미롱 | 부스의 숫자가 줄어들었음에도 실제 관람환경은 지난 해와 비교해 크게 나아지지 않았다. 부스 사이의 공간은 넓어졌지만, 유저들의 동선을 효과적으로 제어하지 못한 탓에 상시 이벤트가 있는 특정 구간은 고질적으로 병목현상이 발생했다. 사무국 차원에서의 제어가 필요하다고 생각한다. |
아퀼리페르 | 긍정적인 면이든 부정적인 면이든 지난해와 크게 다르지 않았다. 부스 사이 길목이 널찍한 편이라 이동하는 데는 불편함이 없었고 다른 부스의 소음 때문에 특정 부스가 피해를 입는 경우도 많지 않았다. 다만 쓰레기나 공기 등의 문제는 예년보다 오히려 악화됐다는 느낌이라 아쉬움이 남는다. |
꼼신 | 주말에 관람객이 급증하면서 행사장 실내가 급격히 더워진 것을 제외하면 훌륭했다고 본다. 대형 부스들도 적절하게 찢어져 동선도 복잡하지 않았고, 미화원들이 바쁜 만큼 내부도 깨끗한 편이었다. |
16일과 17일, 주말을 맞아 관람객이 폭발적으로 증가했다.
4. B2B의 강세, 비즈니스 게임쇼로서 자리를 잡았나요?
올해 지스타에서 눈에 띄는 경향 중에 하나는 바로 B2B(Business to Business)관의 강세입니다. 지난해부터 벡스코 신관(2전시장)에서 개최되는 지스타 B2B관은 올해 지난해에 비해 유료 입장객이 2배로 늘었을 정도로 많은 게임업계 관계자들이 찾았고, B2C관에 참가하지 않은 대형 게임사들도 B2B관에는 부스를 내면서 전 세계 게임업계 관계자들과 교류를 했습니다. 이에 대한 기자들의 생각을 들어 보시죠.
석모도 | 확실히 올해 B2B는 예년에 비해 규모도, 사람도 크게 늘어난 것이 체감될 정도였다. 최소한 비즈니스 영역에 있어서는 B2B관이 제대로 자리를 잡은 것 같다는 느낌이다. 하지만 컨슈머 게임쇼는 분명 B2B가 중요해도 메인은 B2C가 되어야 한다. 이런 점은 염려가 되는 것이 사실이다. |
달식 | 행사 첫째 날과 둘째 날에 B2B관에 외국인들이 바글바글한 것을 보고 확실히 B2B관이 흥했다는 생각을 했다. 또 업체들이 B2B관에 전시한 게임의 질과 양도 예년과는 비교도 할 수 없을 정도로 방대했다. 이런 점은 어쨌든 긍정적이라고 생각을 한다. |
다미롱 | B2B의 활성화는 지스타의 위상과 게임사의 니즈가 맞아 떨어진 결과라고 생각한다. 지스타는 세계에서도 보기 힘든 온라인게임 중심의 게임쇼이다 보니 온라인게임에 관심이 많은 바이어들이 정말 많이 행사장을 찾는다. 그렇기에 앞으로도 B2B는 더욱 활성화되고, 이것이 지스타라는 게임쇼가 살아남는 또 다른 특징이 되지 않을까 하는 생각도 든다. |
아퀼리페르 | 지금까지는 B2B관이 장소나 환경 등의 문제로 활성화되기 힘들었다고 생각한다. 하지만 벡스코 신관의 넓은 공간을 확보한 지난해부터는 확실히 나아지는 모습이다. 상대적으로 B2C의 비중이 낮아진 것은 아쉽지만, 그래도 B2B의 흥행이 나쁘다고는 생각하지 않는다. 물론 B2B관에 들어갈 수 없는 관람객들 입장에서는 다소 아쉽겠지만 말이다. |
꼼신 | 그래도 B2B가 성황이라는 점은 국내 게임산업이 어려운 상황에서도 진흥하고 있다는 긍정적인 신호라고 생각한다. 그렇기에 오히려 최근의 게임규제 흐름을 보며 더더욱 아쉬움이 남는다. |
지난해부터 새로 지은 벡스코 제2전시장에서 B2B관이 운영되고 있다.
디스이즈게임과 중국 최대 게임매체 17173도 B2B관에 부스를 냈다.
5. TIG 기자들이 뽑은 올해 지스타 최고의 게임은?
여러 가지 말이 많기는 하지만, 올해 지스타는 다양한 신작이 전시돼 관람객들로부터 많은 주목을 받고, 또 인기를 끈 것이 사실입니다. 그렇다면 지스타를 취재한 디스이즈게임 기자 개개인이 뽑은 최고의 기대작은 무엇이었을까요?
석모도 | 블리자드의 <히어로즈 오브 더 스톰>이다. 누가 뭐래도 올해 지스타에서 가장 많은 관심과 사랑을 받은 게임이다. 기존 AOS에서 당연하게 여겨져온 아이템이나 막타의 개념을 없애고 편의성을 강조해 유저가 쉽게 즐길 수 있도록 만들었다. 여기에 다양한 맵과 장치를 만들어 게임을 파고들 수 있는 여지도 남겼다. 물론 블리자드의 인기 있는 프랜차이즈의 캐릭터를 한곳에 모았다는 것도 강점일 것이다. |
달식 | 인기와 화제성으로 치자면 단연 <히어로즈 오브 더 스톰>일 것이다. 물론 <검은사막>이나 <페리아 연대기> 같은 신작도 화제를 모으긴 했지만, 지스타라는 게임쇼에 맞춰서 제대로 된 체험버전을 내거나 준비를 하지 못했다는 점에서는 아쉽다. 이에 반해 <히어로즈 오브 더 스톰>은 게임쇼용으로 정말 준비를 잘해왔다는 점이 느껴졌다. |
다미롱 | <히어로즈 오브 더 스톰>. 블리자드가 만들고, 기존 블리자드 게임 시리즈의 영웅이 총출동하는 AOS라는 점, 그리고 블리즈컨 이후 국내에 처음으로 공개되는 체험버전이라는 점에서 충분히 화제의 타이틀로 꼽힐 만하다고 생각한다. 실제로 유저들이 본격적으로 몰린 주말에는 개막 3분 만에 대기열이 가득 차기도 했고, 체험한 이들의 평도 전반적으로 좋았다. |
아퀼리페르 | <히어로즈 오브 더 스톰>이다. 지스타 바로 직전 주말에 열린 블리즈컨 2013에서 공개돼신선한 신작이었고, 덕분에 관심이 폭발하는 시너지 효과가 제대로 나왔다. 특히 아직 테스트조차 하지 않았음에도 (부분)한글버전으로, 아시아 최초로 지스타에서 체험버전을 공개했다. 이러한 점들을 두루 고려하면 <히어로즈 오브 더 스톰>을 꼽지 않을 수가 없다. |
꼼신 | ‘인기상’ 정도로 보면 단연 블리자드의 <히어로즈 오브 더 스톰>이 아닐까. 정보 공개 이전부터 블리자드 영웅이 총출동하는 AOS게임이라는 사실만으로 관심을 받아온 게임이다. 블리즈컨에서 공개된 후 그 존재만으로 이미 화제였으며, 지스타에서 3분 만에 체험존 대기열이 마감되며 화제성을 제대로 입증해냈다. 관람객만이 아니라 관계자들 사이에서도 최고의 관심작이었다. |
폭발적인 인기를 끈 블리자드의 <히어로즈 오브 더 스톰> 체험존 전경.
6. 게임쇼의 근간인 콘텐츠 부실이 아쉽다
올해 지스타 2013에 대해 디스이즈게임 기자들은 종합적으로 봤을 때 긍정적인 평가를 내렸을까요? 직접 확인해 보시죠.
석모도 | B2C만 보면 부자는 망해도 3년은 간다의 1년째를 보는 듯했다. 일부 기대작이 나오긴 했지만 주요 게임사들이 개발한, 이목을 끌 만한 기대작들이 많이 공개되지 않았다는 점은 게임쇼로서 정말 뼈아프다.
하지만 그럼에도 불구하고 정말 많은 관람객들이 행사장을 찾았다. 기대작 같은 이슈에 게임쇼의 흥행이 좌우되는 게 아니라, 지스타라는 게임쇼 자체가 부산과 경남 지역에서 하나의 문화로 자리 잡았다는 느낌이다. 그런 만큼 언제까지가 될지는 모르겠지만 몇년 동안은 별 문제없이 흥행이 계속될 것 같다. 어찌되었든 내년에는 게임쇼 자체의 콘텐츠를 확실히 보강했으면 하는 바람이 있다. |
달식 | 예상 외의 흥행이라고 할까? 예년보다 출전사 수도 줄어들고 기대작이 많지 않아 관람객 수가 확 줄지 않을까 생각했지만, 아니었다. 게임을 사랑하는 유저들의 열기를 다시 한 번느낄 수 있었던, 의미 있는 행사였다.
큰 폭으로 성장한 B2B 역시 의미가 깊다. 여러 국가의 게임업체 관계자들이 좋은 한국 게임을 찾고 계약하기 위해 소리 없는 전쟁(?)을 벌이는 모습은 한국게임의 위상을 그대로 보여주는 대목이라고 본다. |
다미롱 | 전체적으로 선전했다고 생각하지만, 유저가 직접 즐길 만한 콘텐츠가 줄어든 것은 아쉬운 점이었다. 전체적인 출전작의 축소 탓인지 일부 부스를 제외하면 실제로 즐길 수 있는 게임은 많지 않았고, 현장 이벤트 또한 대부분 퀴즈와 같은 추첨식이어서 관람객 모두에게 고루 혜택이 돌아가지 않는 느낌이었다.
일부 주객이 전도된 듯한 이벤트 구성이나 이로 인한 미숙한 동선 제어 등은 지스타 관람에 나쁜 영향을 주었다고 생각한다. |
아퀼리페르 | 기대작에 대한 갈증을 풀어주기에는 약간 부족한 행사였다는 생각이 든다. B2C관을 돌면서 각 게임의 체험존을 보면 예년에 비해 콘텐츠의 볼륨이나 구성 등에서 아쉽다는 생각이 정말 많이 들었다.
여전히 많은 관객들이 찾아와 행사를 즐겼다고는 하나, 기대작에 대한 갈증을 채워주지 못하는 점은 신경 써야 하지 않나 싶다. 기대작을 미리 충분히 체험할 수 없다면 지스타 현장까지 올 이유가 사라지게 될 테니 말이다. |
꼼신 | 맛은 있지만 배는 부르지 않는 식사를 하는 기분이 든다. 올해 지스타에 나온 대형 부스의 게임들은 실망감을 안겨주지도 않았으며, 대기열을 뚫고 체험해도 후회하지 않을 만큼의 완성도를 보여줬다. 다만, 기대만큼 종류가 다양하지 않다 보니 식사를 하다가 중단한 느낌을 지울 수 없다. |
누리스타덕스가 의욕적으로 운영한 <와일드버스터> 체험존의 전경.