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취재

(영상) ‘크란헤임’ 레이드! 에오스, 이렇게 바뀐다

전방위 콘텐츠 개선, 세 단계로 나눠서 진행되는 1.2 업데이트

안정빈(한낮) 2013-11-20 14:21:36
<에오스>가 대대적인 개선을 통해 롱런 체제에 나선다. 총 3차례의 업데이트로 두 번째 레이드 던전이 공개되고, 기존의 불편사항도 적극 개선된다. 개발사에서 일일이 나열하기도 어렵다고 표현할 만큼 방대한 분량이다. 먼저 1.2 버전 업데이트에서 추가되는 신규 레이드 크란헤임의 영상부터 보자.
 
NHN엔터테인먼트와 엔비어스는 20일 기자간담회를 열고 <에오스>의 1.2 업데이트 내용을 발표했다. 새로운 던전과 레이드 등의 콘텐츠 추가부터 PvP, 아이템, 스킬 능력치, 시스템에 이르기까지 게임의 전반적인 부분을 모두 수정하는 대규모 업데이트다.

엔비어스 김준성 대표는 “<에오스>는 언제나 기본과 진정성 이야기를 할 수밖에 없는 게임이다. 덕분에 홍보하기에는 참 어렵다는 말을 많이 들었는데, 결국 기본기를 잘 다듬고 진정성을 보여주는 게 유저들이 원하는 것 같다”며 업데이트 내용을 밝혔다.

김 대표의 이야기처럼 이번 1.2 업데이트는 기본기를 다듬고 이후의 방향을 보여주는 방식으로 진행된다.

<에오스>가 오픈 71일째라고 소개하는 엔비어스 김준성 대표.


<에오스>의 1.2 업데이트는 총 3단계로 진행된다.


편한 점은 고치고, 후발주자는 끌어올리고. 전방위 콘텐츠 업데이트


엔비어스는 이번 1.2 업데이트를 통해 그동안 지적받은 불편함이나 밸런스 등의 문제점을 단번에 개선하고, 후발주자를 끌어올려서 새로운 콘텐츠에 함께 도전할 수 있도록 유도할 계획이다.

1.2 업데이트는 유저들의 의견에 집중해서 불만사항을 개선하는 ‘아르카나의 목소리’, 지금까지의 시스템을 개편하는 ‘변화의 시작’, 새로운 레이드 던전이 추가되는 ‘영웅 탄생’ 세 단계로 나뉜다.

먼저 사전 업데이트의 개념으로 지난 7일 진행된 아르카나의 목소리 업데이트에서는 캐릭터 밸런스를 집중적으로 점검했다. 특히 PvP에서의 캐릭터 밸런스에서 많은 변화가 이뤄졌다. 약 한 달에 걸친 밸런스 집중조절이다. 유저가 어려움을 겪는 골드 수급 문제나 기타 스킬 관련 문제점들도 해결했다.


‘아르카나의 목소리’를 통해 변화된 내용들.

21일 진행되는 ‘변화의 탄생’ 업데이트에서는 유저들이 다음 업데이트에 빠르게 대응할 능력을 갖추도록 하는 데 초점을 맞췄다. 솔로플레이가 가능한 무한던전에서 얻는 티타늄을 이용하면 자신이 원하는 부위의 아이템을 직접 만들 수 있다. 한두 파츠가 부족해서 다음 단계로 진출하지 못하는 유저를 위한 업데이트다.

원활한 파티플레이를 위해 스마트 매칭 시스템도 강화한다. 지금까지 <에오스>에서는 어려운 던전 탓에 매칭 시스템을 이용하기보다는 직접 파티를 구성해서 플레이하는 유저가 많았다. 이를 개선하기 위해 스마트 매칭을 혼자서 이용한 유저는 30%의 골드와 6%의 공격력 보너스를, 두세 명의 유저들이 스마트 매칭을 이용할 경우에는 15%의 골드와 3%의 공격력 보너스를 받을 수 있다.

무작위 파티의 경우 손발이 맞기 어려운 만큼 능력치로 이를 극복해주겠다는 발상이다. PvE와 균형을 맞추기 위해 PvP 2단계 아이템도 추가된다.

길드 단위의 PvP지역인 발할라도 전면 개편된다. 기존의 24시간 오픈 방식을 하루 2회 1시간씩 오픈하는 방식으로 바꾸고, 대신 보상을 10배 이상 늘렸다. 오랫동안 발할라에서 지내느라 피로도만 높아지고 전투 빈도는 줄어든다는 불평에 대응하기 위한 변화다.

티타늄을 모아서 원하는 장비를 구입할 수 있는 시스템이 도입된다.

스마트 매칭 시스템을 이용하면 버프를 얻은 채로 던전을 진행할 수 있다.

발할라는 시간을 줄이고 그만큼 보상을 늘리는 방식으로 전격 개편된다.



저들보다 한 발 빠른 업데이트. 지속적인 목표 주겠다


밸런스 점검과 후발주자들의 빠른 공략진행 등을 통해 어느 정도 상황이 갖춰지고 나면 12월 5일, 마지막으로 ‘영웅 탄생’ 업데이트가 진행된다.

영웅 탄생은 시즌 보스로 가는 관문 중 하나로 두 번째 레이드 보스인 ‘크란헤임’이 등장한다. 크란헤임 레이드는 5개로 나뉜 거대한 구역에서 총 5명의 보스와 전투를 치르게 된다. 1단계 던전인 드라이어드는 우습게 보일 만큼 다양한 전략과 부딪히게 될 것이라는 게 김준성 대표의 이야기다.

<에오스>의 업데이트는 유저들의 콘텐츠 소비보다 한 발 빠른 속도로 진행된다. 실제로 라이브 유저 중 최고 레벨에 도달한 유저는 약 39%, 그중 대부분이 1~2단계 던전 공략에 머물러 있다. 최종 콘텐츠인 드라이어드 레이드의 영웅모드를 클리어하거나 전장 1단계 아이템을 모두 모은 유저도 극소수에 달한다.

엔비어스에서는 1.2 업데이트 이후에도 이번 업데이트처럼 유저들의 공략 수준에 한 발 앞서서 콘텐츠를 공개한다는 계획이다. 김 대표는 “다음 던전을 여는 게 이르다는 말도 있지만 유저들에게는 언제나 최상위 목표가 준비돼 있어야 한다. 대신 그만큼 라이트 유저들이 빠르게 공략상황을 따라잡을 수 있도록 배려할 것이다”고 밝혔다.

아래는 엔비어스의 김준성 대표와 이찬 개발이사와의 일문일답이다.


왼쪽부터 엔비어스 이찬 개발이사와 김준성 대표.


<에오스>의 아이템 옵션 비교. 단계별로 1.5배 이상의 차이가 난다.


전장 보상에 대한 이야기가 많다. 보상을 얻기가 쉽지 않은 구조이고 밸런스도 크게 어긋나 있는 상황이다.

전장 2단계를 언제 맞추느냐 하는 의견이 많은데 내일 업데이트되면 알겠지만 2단계 아이템에 필요한 점수가 1단계 점수와 다를 바 없어진다. 대신 1단계 아이템에 필요한 포인트가 절반으로 줄어든다. 후발 주자들이 빠르게 따라잡을 수 있도록 유지할 생각이다.

밸런스 관련해서도 PVP와 관련된 스킬 밸런스가 많이 수정됐고 지속적으로 수정될 계획이다. 아처온라인이라는 말도 있는데 원거리 캐릭터가 초반 성능이 강한 건 맞다. 다만 내부에서는 각 직업이 가위바위보로 상성이 나온다. 내일 업데이트를 통해 그런 부분도 변화될 것이다. 일부 직업이 의도와 다르게 순간적으로 강한 공격력을 내는 경우가 있는데 이를 완화해서 조절할 생각이다.


2단계 레이드가 나오고 나면 드라이어드 레이드의 입장횟수가 조정되나?

당장은 아니고 이후 크란헤임 던전 업데이트가 될 때쯤 입장 횟수가 늘어날 것이다. 2주 단위로 업데이트를 진행 중인데 그때마다 입장횟수나 밸런스 등을 민감하게 지켜보고 있다. 


솔로잉 던전을 통해 상급 아이템을 얻는 것도 가능하단 뜻인가?

무한던전을 돌파하면 무조건 그 단계에 맞는 주화가 한 개씩 나온다. 주화를 부위에 따라 몇 개씩 가져가면 유저가 원하는 아이템으로 교체해준다. 어떤 한 부위가 정말 안 나오는 유저들을 위한 시스템이다. 소위 말하는 저주캐릭터 들을 위한 방식이다.


<에오스>의 유저 레벨 분포와 던전 공략 상황.


후발주자를 너무 배려하다 보면 상대적인 차별이 생기진 않을까?

특히 PVP에서 자신은 힘들게 모은 아이템을 다음 사람은 쉽게 구입하는 게 불만이라는 의견도 있다. 그런데 PVP의 생태계상 후발주자 풀이 계속 넓어져야 한다고 생각한다. 그리고 사람들이 PVP에 도전하려면 후발주자에 메리트를 줘야 한다. 

다만 후발주자는 당연히 1단계 아이템을 거치지 않고 2단계 아이템을 모아야 하는 상황인 만큼 전체적인 시간을 짧을 지 몰라도 약하고 그만큼 많이 패배하며 점수를 모으게 될 거다. 1단계 아이템을 미리 갖추고 있는 유저들보다도 훨씬 느릴 것이고.


힐러가 없다. 비판도 많이 받았는데 레이드까지 해보니 어떻던가?

힐러가 없는 부분에 대해서는 계속해서 잘 돌아갈 수 있을 거라 생각한다. 지금 개인적으로 탱커와 원거리 두 직업을 기루고 있는데 탱커가 물약은 더 쓰지만 주문서는 아낄 수 있고, 다른 직업은 물약을 쓰지 않는 대신 주문서 비용이 크게 들어가는 등 일장일단이 있더라. 

그런 부분에서 재미와 밸런스를 맞춰가고 있다고 생각한다. 일부 특정 보스가 근거리나 원거리에 유리, 불리하게 돌아갈 수는 있겠지만. 전반적으로 특정 직업만 불리하지는 않도록 노력 중이다. 


신규 던전에 등장할 보스 몬스터 중 하나.


온라인게임의 커뮤니티를 다시 느낄 수 있게 하고 싶다고 했는데 어느 정도 한 것 같나?

2종류가 있는 것 같다. 의도하진 않았지만 자유게시판에서 잘 노는 유저들(웃음) 그리고 길드유저들이다. 길드 개수를 중요하게 생각하고 있는데 역시 의도한 건 아니지만 던전이 좀 어려우니까 정보도 부족하고 그래서 다들 길드에 가입한다. 돌아다니다 보면 길드마크가 없는 유저를 찾기가 더 어려운 상황이다. 길드 숫자면에서 의미가 크다.

모바일앱도 한 몫을 거든 것 같다. 길드에 있다 보면 모바일로 계속 채팅하거나 하는 유저도 많이 볼 수 있다. 사실 모바일앱 개발 과정에서 남들 안 가는 길은 괜히 안 가는 게 아니나는 교훈을 배웠을 만큼 개발도 어렵고 유지도 힘들었는데 일단 해두고 나니 보람을 느끼고 있다.


엔비어스에게 <에오스>란? 그리고 게이머란?

이찬: 초반의 직원도 그렇고 대표나 나도 그렇고 다들 게임업계 대기업에서 게임을 만들던 사람들이다. 그런데 나와서 개발을 하다 보니 대기업에 있을 때는 생각하지도 못한 부분을 스스로 챙겨야 하더라. 

그런 걸 겪고 배우다 보니까 큰 회사에서 만든 게임보다 애정이 더 크게 든다. 개발 외적인 분까지 신경 쓰게 만든 게임이니까. 결국 엔비어스에게 <에오스>란 그냥 다른 게임이다. 차기작을 하든 뭘 하든 <에오스>는 좀 다르게 느껴질 것 같다.

김준성: 딸자식 같은 게임이다. 유저들에게는 와이프? 엔비어스가 하나의 타이틀로 이뤄진 회사라서 더 그런 것 같은데 정말 열심히 만들어서 시장에 내보냈다. 거기에 내보내는 걸로 끝이 아니고. 키우고. 유지하고.

<에오스>라는 우리 자식을 통해서 유저들과 만나고. 싸우기도 했다. 불평도 많지만 그런 걸 하나씩 진정성을 통해서 해결해줬을 때 돌아오는 피드백은 우리에게 감동을 준다. 그런 점에서 우리에게는 딸, 그리고 유저에게는 와이프와 비슷하지 않나 싶다.