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취재

게임은 문화다! ② “중독 유도? 고차원적 욕구 충족”

‘게임은 문화다! 컨퍼런스’ 자유 주제 발표 내용 정리

송예원(꼼신) 2013-12-12 00:19:35

게임을 중독물질로 규정하는 일명 중독법 저지하고, 게임을 건강한 문화로 정착시키기 위한 컨퍼런스가 열렸다. 11 서울 역삼동 D.CAMP에서 개최된 게임은 문화다! 컨퍼런스’에 게임계 관계자들이 모였다.

 

게임사 대표, 개발자, 유저 등의 자유 발표로 진행된 이날 행사에서는 셧다운제부터 최근 신의진 의원이 발의한 중독법까지 각종 규제로 인해 위기에 몰린 게임계의 현황을 짚어봤다.  게임에 어떤 이로움이 있는지 공유하고, 현재의 위기를 극복하기 위해 각자 어떤 노력을 해야 하는지 자유롭게 의견을 나눴다.

 

 

북한조차 게임을 만들고자 하는데, 한국만 규제한다 

 

이번 컨퍼런스를 주최한 와일드 카드 김윤상 대표는 게임산업이 단군 이래 최대 위기임을 강조하며, 현재 게임업계가 처한 상황을 토로했다.

 

온라인게임은 10 히트작이나 소수의 블록버스터가 지배하고, 모바일게임의 상위 30위권 게임들은 대부분 대기업과 외국의 게임인 상황 속에서 중독법이 발의된 이후 게임업계 시가총액 중 2,200억 원이 증발했다는 것이다. 또, 셧다운제나 쿨링오프 등과 같은 규제는 중소 게임사의 경우 생존의 문제로 직결된다.

 

대표는 게임은 다양한 분야의 기초기술과 응용기술이 조립된 ‘IT 분야의 자동차 산업이며기획(시나리오, 스토리텔링, 네이밍, 레벨디자인, UX), 그래픽(일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 배경 원화, 3D모델링, 애니메이션), 사운드(음악, 신디사이징, 효과음, 인터랙티브 사운드 엔진) 등이 집약된 종합 예술이라고 강조했다. 따라서 규제의 대상이 없다는 그의 주장이다.

 

김 대표는 게임은 인류의 지혜가 모인 결과물이고, 세계 모든 국가가 게임산업을 키우고 싶어한다. 심지어 북한도 모바일게임을 만들고 싶어한다외화를 벌기 위해서다. 그런데 한국만 규제가 많 말하며 아쉬움을 나타냈다.

 

와일드 카드 김윤상 대표






 

 

“게임의 재미, 단순한 쾌락이 아닌 고차원적 욕구 충족”


마이엔트 오지현 선임 연구원은 게임이 유저들을 중독되게끔 기획된다는 일부 주장에 대해 다양한 이론을 내세워 반박했다.

 

게임을 하는 이유는 차원적인 쾌락을 탐하는  아니라, ‘행복 위해 현실에서 부족한 인간의 기본적인 부분을 채우기 위한 고차원적인 욕구에서 비롯된다는 이야기다. 따라서 게임은 몰입 위한 마약이 아닌 건전한 취미생활임을 강조했다.

 

오 연구원은 먼저 심리적 안녕감’(Phsycological Well-bing) 제시했다그는 행복을 위해서는 심리적 안녕감이 필요한데이를 충족하는 6가지 요소(자기수용, 개인의 성장, 타인과의 긍정적 관계, 삶의 목적, 환경 통제력자율성)가 게임이 제공하는 재미와 일치한다고 주장했다.

 

두 번째는 몰입 이론’이다. 몰입이란 어떤 일에 집중하는 상태로 행복을 의미한다. 몰입을 높이기 위해 , 행복함을 높이기 위해서는 도전하는 과제와 자신이 가진 역량의 밸런스가 필요하다. 현실에서는 높은 장벽에 좌절감을 자주 느껴야 하는 것과 달리, 게임은 플레이어의 레벨에 맞는 도전과제를 제공하기 때문에 이를 통해 행복감을 느낄 있는 것이다.

 

그는 게임은 도전을 수행하면 레벨업, 경험치, 게임머니 다양한 피드백을 준다. 이를 통해 성장하는 모습을 있기 때문에 행복함을 느낄 있는 것이다 덧붙였다.

 

마이엔트 오지현 선임 연구원


 

게임은 현실과 달리 플레이어의 레벨에 맞는 도전과제를 제공한다.


“학생, 선생님, 학부모를 만족시킬 수 있는 게임을 고려하자”


모바일게임 <트레인 시티> 개발한 강성임 기획자는 학생, 선생님, 게이머, 개발자, 학부모 다섯 가지 입장이 모두 되어본 자신의 경험을 바탕으로 개발자에게 필요한 자세를 제시했다.  입장의 게임에 대한 시선은 모두 다르기 때문에이를 고려한 게임을 만들 있다면 모두에게 인정받을 수 있다는 게 그의 생각이다.

 

학생 때는 게임을 엄마가 하지 말라는 ’ 정도로 생각했던 그는 대학 강사가 되었을 때는 게임을 생산적 것이라고 생각했다. 그러나 다리를 다쳐 1 동안 아무것도 하지 못했을 때 다시 접한 게임은 현실의 고됨을 잊고 즐길 있는 취미 됐다. 계기로 개발자가 강성임 기획자는 첫 프로젝트로 장애아동을 위한 게임을 개발하며 ‘게임이란 플레이어에게 재미를 주는 임을 깨달았고, 학부모가 된 지금은 게임이 아이와 같이  수단이라고 말했다.

 

따라서 강성임 기획자는 개발자인 자신이 다른 자신과 공존하기 위해서 다양한 방법을 모색해야 한다고 말했다. 예를 들어 <포켓몬스터> 수십 가지 몬스터 타입과 스킬 상성을 외우는 아이들이 영어단어를 외운다고 낼게 아니라, ‘학교 같은 게임’이 아닌 게임 같은 학교 만들어 게임의 유익함을 알릴 있어야 한다는 것이다.

 


모바일게임 <트레인 시티> 개발한 강성임 기획자.







  

“게임업계도 성숙한 자세를 보여야 한다”


의사 출신 별바람개발자로 알려진 청강문화산업대학교 김광삼 교수는 중독법의 찬반 논리에 대해서 게임업계가 유년기를 넘어 성숙한 자세로 책임을 다해야 한다고 주장했다.

 

교수는 중독법을 반대하고 있는 업계가 산업적인 성과만 내세우고 있음을 지적하며이는 성장과 성취만으로 칭찬받고자 하는 유년기의 모습이라고 말했다. 따라서 게임이 주류 문화로 인정받기 위해서는 게임업계가 주어진 책임을 다하며 성숙한 성인의 자세를 보여야 한고 강조했다.

 

이어서 오히려 게임에 대한 논란이 게임업계에게 기회가 될 수 있다는 의견을 덧붙였다. 그는 “게임에 화난 중독법 지지자들의 그 분노에 휩쓸리지 말고, 냉정하게 길을 찾고 결론을 내 사회와 게임업계 모두 발전하는 방법을 찾아보자”고 말했다. 


  ☞관련기사: 게임은 문화다! ① “게임업계도 성숙한 자세 필요하다”


 


청강문화산업대학교 김광삼 교수






 

  

“게임을 통한 감동과 행복을 공유하자”

 

자신을 코어 게이머라고 소개한 강병수 유저는 게임의 가치를 알리기 위해서는 게임을 경험한 유저들이 나서야 한다고 주장했다. 게임을 통해서 행복했던 경험과 감동들은 게이머가 말하고 다니지 않으면 ()게이머들은 수도, 이해할 수도 없기 때문이다.

 

그는 게임은 우리 모두가 공유할 있는 문화 콘텐츠다. 게임에 대해 모르는 사람에게는 가벼운 스마트폰게임이라도 같이 플레이하면서 서로 대화하고, 게임에 대한 소감이나 좋았던 경험을 SNS 짧게라도 남기며 널리 알려야 한다 말했다.

 

팟캐스트 ‘우물파는 게이머들의 리뷰’를 진행하고 있는 강병수 게이머.