<아스타>의 두 번째 선택은 ‘귀여움’이었다. <아스타>가 신규 종족 ‘나찰’을 내세워 두 번째 대규모 업데이트 ‘도전’에 나선다. 의미가 깊다. <아스타>에는 지금까지 없었던 가벼운 캐릭터와 이야기를 만들었고, 쉽기만 하던 플레이에서 벗어나 처음으로 ‘진짜 어려운 던전’이 들어간다. 캐릭터 밸런스도 개선된다.
진지한 이야기와 손쉬운 플레이를 내세우던 <아스타>로서는 새로운 도전이다. 매달 1회의 대규모 업데이트를 약속한 지 2개월 만에 돌아온 <아스타>의 두 번째 대규모 업데이트를 디스이즈게임에서 한 발 앞서 만나봤다. 먼저 신규 종족 나찰의 플레이 영상부터 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자
나찰 ‘기인’ 플레이 및 코스튬 영상
나찰은 본래 팔괘군에 속해 있던 천계의 종족이다. 삼사라 침공전 이후 아리타에 감화돼 천계의 삶을 버리고 팔괘군과의 전투에 합류했다. 나찰은 황천과 아수, 어느 진영이든 만들 수 있으며 간단한 퀘스트를 마치고 나면 다른 종족의 시작지점 중 한 곳을 골라 게임을 시작할 수 있다. 참고로 나찰의 크기는 지금까지 등장한 그 어떤 종족보다도 작다.
나찰이 고를 수 있는 직업은 ‘기인’으로 고정된다. 기인은 두 개의 근접무기와 소환수를 함께 사용하는 독특한 스타일의 직업이다. 캐릭터의 능력을 강화하는 연마 역시 근접공격에 집중된 무도와 소환에 집중된 강령, 두 종류로 나뉜다.
나찰 캐릭터 생성 및 초반 지역 플레이 영상
나찰의 직업 ‘기인’은 근접전에서는 피해를 입거나 입힐 때마다 강력해지는 ‘광전사’와 비슷한 전투 방식을 갖고 있으며, 자신을 따라다니는 ‘목두기’를 활용해서 적을 견제하며 다양한 디버프를 걸어줄 수 있다. 목두기는 레벨에 따라 성장하고, 성장을 거칠 때마다 외형과 스킬 등이 달라진다.
위의 영상에서는 도끼를 날려 적을 밀쳐내거나, 목두기로 광역 공포를 걸고, 적 주변을 빠르게 이동하며 연타를 날리는 등 근접전과 소환수에 모두 특화된 기인의 전투 방식을 확인할 수 있다.
이 밖에도 이번 업데이트에서는 최고 레벨 던전 6종과 10인 레이드에 어려움과 매우 어려움 모드가 추가되며, 직업별 밸런스 개선과 크리스마스 이벤트 등이 예정돼 있다. 나찰이 등장하는 ‘도전’ 업데이트는 19일 본서버에 적용될 예정이다.
아래는 <아스타>를 개발 중인 폴리곤게임즈 김민규 기획팀장과 유경수 주임과 나눈 일문일답이다.
왼쪽부터 폴리곤게임즈 김민규 기획팀장과 유경수 주임.
오랜만이다. 현재 성적 이야기부터 들어 보자. 게임트릭스 기준으로 16위. 동시접속자 수는 지속적으로 오르는 중이다. 초반에 비해 꽤 높은 상황에서 안정세에 접어들었다. 다행히 요즘은 오픈 베타테스트에 유저가 몰리는 ‘OBT 특수’는 없는 듯하다.
이번에도 1개월 만에 업데이트를 선보였다. OBT 때 매달 대규모 업데이트를 하겠다고 약속했으니까. 내부적으로는 27일 종무식을 하고 다음날 아무렇지 않게 출근해야 하는 살인적인 일정이다.(웃음) 그래도 약속한 거니까 최대한 맞춰야 한다. 개발속도도 다행히 따라와주고 있다.
나찰은 기존 캐릭터와 분위기가 너무 다르지 않나? 기존에는 너무 진지한 분위기로 쏠려서 이제는 다른 취향이나 분위기를 좀 바꿔보려고 한다. 그래도 세계관에서 크게 벗어났다고는 생각하지 않는다. 기존에도 희희낙낙처럼 코믹한 몬스터도 있었으니까. 참고로 나찰은 천계 종족이었는데 인간계에 호기심을 갖고 내려왔다는 설정이다. 호기심을 갖고 스스로 전투에 끼어들었다.
나찰 이외에는 어떤 점들이 변하나? 던전과 레이드에 새로운 난이도가 추가된다. 그리고 PvP 밸런스와 보상이 대대적으로 수정된다. 먼저 PvP부터 말하자면 적인이 동귀어진 스킬 하나에만 매달려야 하는 상황이 바람직하지 않다고 판단했다. 그래서 이를 삭제하고 대신 일정시간 모든 스킬 공격을 막아주는 난공불락 스킬을 넣어주는 등 스킬과 관련된 개편을 많이 진행했다.
새로운 PvP 보상인 영웅패가 추가되고, 천인장 세트도 이번 업데이트에 들어간다. 기존 무훈패들은 일정비율에 따라 영웅패로 교환할 수 있을 거다.
솔직히 <아스타>의 던전은 너무 쉬운 편이다. 난이도가 늘어난다고 크게 변할 수 있을까? 기존의 난이도와는 크게 다를 거다. 지난 업데이트부터 레이드가 나오면서 게임이 조금씩 어려워지는 중이다. 이번 어려움 모드부터는 본격적으로 어려운 던전이 등장할 예정이다.
어느 정도 숙련된 유저 5명이 모여야만 겨우 클리어할 수 있을 정도다. 다른 MMORPG처럼 누가 첫 킬을 할지 기대할 수준은 될 것이다. 그동안 캐릭터를 키우는 레벨업 과정에 있었다면 이제부터는 아이템을 맞추고 캐릭터도, 플레이어도 조금씩 강해지는 과정이다.
필드전 참가가 생각보다 저조하다. 특징으로 내세운 것 중 하나인데. 지금은 레벨을 50까지 올라오는 일종의 레벨업 구간이라 필드전에 제한되는 느낌이다. 나찰 업데이트에서는 큰 변화가 없을 거다. 대신 내년 초에 진행되는 업데이트에서 새로운 지역에서 본격적으로 필드전을 진행하는 구도가 될 것이다. 그 때부터는 지형 자체가 계속 전투를 유도하도록 모양새를 갖추게 된다.
보상도 개편이 필요한데, 필드전에 대한 보상은 계속 추가하는 중이다. 앞으로도 일일 퀘스트나 보조적인 수단을 통해서 필드전을 활성화할 예정이다. 대표적인 게 이번에 들어가는 천인장 세트다, 이를 입기 위해서는 필드전을 통해 얻는 무훈 경험치가 필요하다.
그리고 낮은 레벨 유저 학살이 심해서 안전장치도 만들었다. 자기보다 레벨이 많이 낮은 유저를 죽이면 앞으로는 비겁자 디버프가 걸려서 능력치 제한을 받는다.
결국 필드전을 계속 유도할 생각은 있다는 건가? 특정한 콘텐츠에 집중하기보다는 모든 걸 다 해야만 한다는 생각이다. 대신 하나씩 다듬을 생각이다. 먼저 필드전은 단순히 필드에서 무차별로 싸우는 것보다는 지역 자체에 어느 정도 전투를 유도하는 목표와 룰이 있도록 만들 생각이다. 특정 지역에서 전투를 벌이면 보너스가 있다거나, 어디를 점령하면 큰 보상을 받는다거나 하는 식이다.
격전처럼 정해진 필드에서 벌이는 PvP는 보다 다양한 룰을 만들어 나갈 것이다. 격전은 최근 보니까 매칭 지연 문제가 생기더라. 그 부분도 많이 수정하는 중이다.
모바일게임처럼 접속과 전투 등을 통해 캐시를 얻는 부분유료화를 도입했다. 반응은 어떤가? 부분유료화 정책은 만족스럽다. 일반 사냥으로 구할 수 있을 정도로 캐시를 많이 푸는 대신 쓸 곳도 많이 만들자는 정책이었는데, (유저들이) 예상한대로의 반응을 보이고 있다. 돈을 쓰기 싫어하는 유저들은 시간을 들여 게임 내 콘텐츠만으로도 필요한 만큼의 캐시를 얻고 있고, 더 필요한 사람들은 자연스럽게 구매를 한다. 모바일게임에 익숙한 유저들인 만큼 반감도 적고, 목표대로 된 것 같다.
지금의 성적과 기대 성적을 비교하자면? 대박이냐고 하면 그건 아닌 성적이다. 다만 안정적으로 가져갈 수 있는 상태는 맞다. 안착은 확실히 했으니까. 앞으로 업데이트 통해서 콘텐츠 늘려 나가서 유저를 천천히 끌어모을 계획이다. 너무 빨라도 독이 된다. 입소문을 통해서 조금씩 오래 살아남는 게임이 되고 싶다. 우선 매달 업데이트 일정부터 잘 지키고.(웃음)