한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 한국교육개발원에 의뢰해 실시한 ‘2013 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과를 19일 발표했다. 게임 ‘과몰입군’은 지난해에 비해 다소 감소하는 추세를 보였으며, 게임을 긍정적인 방향으로 이용하는 ‘게임선용군’은 증가 추세를 보였다.
이번 조사는 전국 초등학교 4, 5, 6학년, 중학교, 일반고, 특성화고 1, 2, 3학년 학생 총 12만209 명을 대상으로 이루어졌으며, 게임물에 특화한 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)’를 이용해 과몰입 정도를 확인하는 방식으로 진행됐다. 인터넷, 스마트폰 이용 시 게임 이외에 다른 과몰입은 조사대상에 포함되지 않는다.
조사 결과 게임 ‘과몰입군’은 2012년 0.8%에서 2013년 0.7%로 오차범위 안에서 다소 감소하는 경향을 보였다. ‘과몰입 위험군’은 2012년 1.2%, 2013년 1.2%로 변화가 없었다. 반면 ‘게임 선용군’은 2012년 5.4%에서 2013년 5.9%로 증가했고, ‘일반 사용자군’은 2012년 92.6%에서 2013년에는 92.2%로 줄었다.
학교급별 조사에 따르면, 과몰입군은 초등학교 0.6%, 중학교 0.7%, 고등학교(특성화고포함) 0.8%로 나타났다. 학교급이 증가할수록 과몰입군 비율이 증가하는 경향을 보인 셈이다. 중학생의 경우 ‘과몰입 위험군’이 1.5%로, 다른 학교급(초등학교 1.1%, 일반고 0.9%, 특성화고 1.0%)보다 높게 나왔다.
지역의 규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시 0.6%, 중소도시 0.7%, 읍면지역 0.7%보다 다소 높은 경향을 보였다.
학교급별 과몰입군/과몰입 위험군 조사 그래프(왼쪽)과, 지역규모별 과몰입군/과몰입 위험군 조사 그래프(오른쪽).
스마트폰 게임의 경우, 가장 많이 하는 장소는 전체적으로 ‘집’의 비중이 78.8%로 가장 높은 것으로 조사됐다. 이어서 ‘이동할 때’(지하철, 버스 등) 10.2%, ‘학교’ 6.2%, ‘학원’ 1.7% 등으로 나타났다.
‘게임 과몰입 종합 실태조사’는 한국콘텐츠진흥원이 학생들의 게임 과몰입 정도를 확인하고 대응 방안을 모색하기 위해 2년 전부터 시행해 오고 있다.
한국콘텐츠 진흥원은 이번 실태조사를 통해 확인된 현황과 주요 원인을 분석해 다각적인 대응 방안을 마련할 계획이다. 조사 보고서와 보다 자세한 내용은 20일 오후에 공개될 예정이다.