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취재

(영상) 묵직한 함대전으로 돌아왔다, 네이비필드2

국내 버전 플레이 영상과 에스디엔터넷 김학용 대표 인터뷰

안정빈(한낮) 2014-01-09 16:41:26

까다로운 조작과 높은 진입 장벽에도 불구하고 마니아를 만들었던 온라인 함대전투 게임 <네이비필드> 12년 만에 후속작을 선보인다. 진입 장벽을 낮추다 보니 지나치게 가벼웠던 유럽 출시버전을 대대적으로 개선해 느리지만 묵직했던 전작의 특징에 후속작의 재미를 더하고 있다.

 

<네이비필드 2>(//www.navyfield2.co.kr/)에 대한 기대치는 높다. 600명이라는 소규모 인원으로 시작하려던 첫 테스트는 소문을 들은 유저들이 몰리며 2,400명으로 제한인원을 늘렸고, 잠깐이지만 포털의 실시간 검색어에도 올랐다디스이즈게임은 국내 서비스를 위해서 새롭게 개발 중인 <네이비필드 2>를 한 발 앞서 만났다.

 

실수는 유럽에서 해봤으니까요. 국내에서는 기대에 어울리는 재미를 보여줘야죠.” <네이비필드 2>를 개발 중인 SD엔터넷 김학용 대표의 이야기다먼저 국내 버전 플레이 영상부터 확인하자. /디스이즈게임 안정빈 기자


  

<네이비필드 2> 8 VS 8 일반전투 플레이 영상

 

※ 내부 스트레스 테스트에서 촬영된 영상으로 약간의 끊김 현상이 있습니다.

 

 



고 가벼운 게 능사가 아니더라유럽시장에서 얻은 깨달음

 

<네이비필드 2>는 지난해 넥슨과 손잡고 유럽 지역 서비스를 시작했다. 라이트 유저의 비중이 높은 유럽시장에 맞춰 자동조준과 자동사격 등의 시스템을 도입해 조작 난이도를 낮췄고, 낮은 PC사양을 고려해 이펙트나 그래픽 퀄리티에도 제한을 뒀다. 당시 <네이비필드 2>의 변화는 디스이즈게임을 통해서도 공개됐다.

 

☞관련기사 “네이비필드 2 10년 노하우를 담았다

 

결과부터 말하면 가볍게 만들고자 했던 변화는 실패했다. 첫 번째로 서버 등의 준비가 부족했고 두 번째로 어설프게 낮춘 진입장벽이 문제였다.

 

조작부터 전투까지 거의 모든 것을 마우스 클릭 하나로 할 수 있도록 만들다 보니 포탄이 명중했을 때의 손맛’은 사라졌고, 조작의 재미도 반감됐다. 수동조작에 익숙한 유저들은 수동모드를 돌려주길 원했지만 이미 게임의 UI를 자동조작에 맞춘 탓에 쉽게 바꿀 수도 없었다.

 

SD엔터넷 김학용 대표

그래픽 역시 문제였다. 유럽시장의 PC 사양에 맞추다 보니 바닷물이 흩날리거나 물살을 가르는 연출부터 폭발장면, 포탄의 궤도표시 등 대부분의 이펙트가 제거되거나 축소됐다. 후속작인 만큼 그래픽 면에서는 더 발전을 했야 했지만 오히려 전작보다 못한 모양새가 됐다.

 

결론은 간단했다. 모두 다시 만들자. 수동 위주의 조작으로 바꿔서 타격감을 살리고, PC 사양 걱정이 덜한 국내 유저들에게 서비스하는 만큼 세심한 부분까지 그래픽에 신경을 썼다. 알아보기 힘들다는 지적을 받았던 인터페이스도 전부 교체했다

 

다른 설명 없이 그냥 원래 우리가 만들려던 <네이비필드 2>라고 보면 된다는 게 김학용 대표의 설명이다

 

조작부터 인터페이스, 그래픽까지 싹 고쳤어요. 가볍게만 만들어서는 <네이비필드> 특유의 게임성을 전혀 살리지 못한다고 판단했죠. 대신 라이트 유저들을 배려할 수 있는 방법은 많이 찾았어요.유럽시장의 실패에서 그가 겪은 실패이자 교훈이다.

 


 

 

토매칭과 함대전 도입전작의 재미를 살리며 불편함은 줄였다


새로운 <네이비필드 2>는 전작의 기본골격을 이어간다. <네이비필드>는 장단점이 확실한 게임이었다. 함선의 속도와 이동경로, 함포의 고각을 고려해 상대를 조준하고 이를 맞췄을 때의 손맛과 다수의 유저가 모여서 펼치는 전략. 그리고 함선을 업그레이드해나가는 재미는 좋았다.

 

그러나 너무 복잡한 조작을 익히기까지 시간이 너무 길었고, 불편한 유저 매칭으로 게임을 시작하기도 쉽지 않았다. 심지어 함선의 격차가 커지면 제대로 된 승부는 펼칠 수도 없었다. 그래서 <네이비필드 2>는 전작의 장점은 살리면서 불편함을 줄이는 방식으로 기획됐다

 

이를 위해 택한 방법이 오토매칭과 함대전의 도입이다. <네이비필드 2>의 기본전투는 오토매칭 방식으로 진행된다. 함선의 등급이나 조작숙련도에 따라 유저의 실력 편차가 큰 만큼 비슷한 실력의 상대방과 전투를 유도하기 위해서다.

 



1 CBT에서는 볼 수 없지만, OBT에서는 고급 함선에만 치중되는 전투를 막기 위해 함대전도 도입될 예정이다. 함대전은 프리깃 2, 중순양함 2, 구축함 2, 항공모함 1대 등 미리 함선의 구성을 정해놓고 이에 맞는 함선으로만 참가할 수 있는 전투방식이다.

 

전함의 구성을 다양하게 가져갈 수 있고, 구축함과 프리깃처럼 초반부터 구입할 수 있는 함선도 필요하므로 레벨과 상관없이 다양한 역할을 맡을 수 있고, 조직적으로 짜인 대규모 해전을 경험할 수 있다는 장점이 있다.

 




한국 유저에 맞춤형, 하지만 초보자 배려는 확실히


조작과 게임 속도도 한국 유저에 맞춰 새롭게 고쳤다. 조작은 전작과 비슷한 방식의 수동조작을 택한 대신, 일부 기능을 자동으로 돌릴 수 있도록 해 편의성을 높였다. 전반적으로 게임이 플레이가 느리다는 지적을 수렴해 함선의 속도와 선회, 포탄의 발사 속도 등을 전부 끌어올렸다.

 

다만 게임의 기본 시스템을 전작 수준으로 되돌리다 보니 진입 장벽도 다시 높아질 수 있다. 그래서 1 CBT에서는 <네이비필드>를 경험해 본 적이 없는 신규유저들의 반응에도 집중할 생각이다. 그들의 이야기를 듣고 개발에 반영하기 위함이다.

 

이 밖에 유럽 서비스 당시에도 호평을 받은 거점 점령전과 새로운 쉽야드(Ship Yard) 방식은 약간의 개선을 거쳐 도입한다. 쉽야드는 부품을 직접 구입하고 업그레이드하던 전작의 방식에서 탈피해 초보자도 함선의 구조나 업그레이드 방식을 쉽게 알 수 있도록  현재의 함선에서 가능한 기능들은 하나씩 개장하는 방식으로 바뀌었다.

 


 

 

랜 단위의 대규모 점령전. MMO다운 콘텐츠 보여줄 것

 

<네이비필드 2> 쉽야드 영상

 



 

 

<네이비필드 2>의 궁극적인 목표는 대규모 클랜들이 실력을 겨루는 항구 점령전이다. 게임 안에서 그리고 웹에서 세계 곳곳의 항구를 확인할 수 있고, 지정된 시간에 전투를 벌여 각 클랜이 항구를 점령하거나 방어해내는 방식이다. 이를 통해 나중에는 유명 클랜들이 바다의 구역별 지배권을 영토 싸움을 벌이도록 유도할 생각이다. 일종의 바다 위에서 펼쳐지는 공성전(?)인 셈이다.

 

다행히 첫 시작은 좋다. 600명을 모집할 계획이던 1 CBT에는 수 만 명이 몰리면서 인원을 4배 늘렸고, 국내 버전을 본 해외 바이어들의 반응도 좋아서 국내 테스트가 끝나는 대로 유럽에서 한국 버전을 기준으로 <네이비필드 2>를 재론칭할 계획이다. 미국과 동남아 등의 출시도 예정돼있다.

 



사실 작은 개발사로서는 느긋하게 게임을 만들 수 없다는 게 가장 안타까워요. 그랬으면 실패도 적고 유저에게 실망을 주는 일도 적을 텐데. 그래도 이번에는 정말 할 수 있는 끝까지 해볼 생각이에요. 여기까지 끌어온 만큼 <네이비필드>라는 이름에 부끄럽지 않도록 한 제대로 만들어 보려고요.” <네이비필드 2>의 테스트를 앞둔 김학용 대표의 소감이다.

 

<네이비필드 2>는 오는 1 10일부터 1 CBT를 시작한다. CBT의 결과에 따라 빠르면 이번 겨울 시즌에 오픈 베타테스트를 진행할 계획이다.