저비용 고효율, 프로모션 통해 기본 10만 명의 유저 쉐어
이처럼 업체들이 크로스 프로모션에 집중하는 이유는 기존 마케팅 수단과 비교해서 저렴한 비용에 탁월한 효과를 보여주기 때문이다. 특히 업체들은 신규 회원 유치에 있어서 서로의 회원을 공유할 수 있다는 점을 높이 평가하고 있다.
크로스 프로모션은 기본적으로 게임 내 아이템이나 캐시만을 유저들에게 제공한다. 때문에 다른 마케팅 수단에 비해 그 비용이 저렴하고 직접적인 현금 지출도 없다. 그럼에도 프로모션 대상 유저들이 ‘현재 게임을 즐기고 있는 게이머’ 들이기 때문에 타겟 마케팅으로서도 효과가 좋다는 것이 업계 관계자들의 증언이다.
한 모바일 게임사 관계자는 “물론 크로스 프로모션은 제휴하는 게임의 DAU(일간 활동 이용자) 등에 따라 성과가 천차만별이다. 하지만 프로모션을 통해 10만 명 이상의 신규 유저들을 모은 업체가 있을 정도로 그 효과가 탁월해 주목하고 있다”고 말했다.
이 관계자는 이어서 “특히 크로스 프로모션은 실제 게임을 즐기는 사람들이 대상으로 다른 마케팅에 비해 효과가 클 수밖에 없다. 실제로 한 게임사에서는 자사의 게임과 같은 장르의 타사 게임과 크로스 프로모션을 진행한 결과, 유입된 유저의 80%가 이벤트 종료 후에도 계속 남아서 게임을 즐긴 사례가 있다”고 설명했다.
생존이 목적이 된 시장 상황, 이제는 적이 아닌 동지
물론 크로스 프로모션이 효과가 좋다고 해도 ‘타사’와의 제휴는 경쟁상대라는 점에서 거부감을 느끼는 업체들도 많다. 그럼에도 불구하고 크로스 프로모션이 활발한 것은 현재 모바일 게임 시장 상황이 그만큼 ‘절박’하기 때문이다.
실제로 국내 모바일 게임업계는 지난 2013년 여름까지만 해도 <모두의 마블> <쿠키런> <윈드러너> 같이 1천만 다운로드를 넘어가는 신작들이 심심찮게 등장해 활기를 불어넣었다. 하지만
최근에는 ‘카카오 게임하기’로 신작을 출시한다고 해도, 1주일에 5만 다운로드를 기록하면 ‘그나마 중박’ 취급을 받을 정도로 시장 상황이 좋지 못하다.
그렇다고 해서 업체들이 높은 비용이 드는 마케팅에 섣부르게 나설 수도 없다. 게임을 다운로드하면 유저에게 돈을 적립해주는 ‘CPI’(Cost Per Install), 혹은 ‘CPA’(Cost Per Action) 같은 마케팅이 효과를 보려면 최소 수천만에서 최대 수억 원에 이를 정도로 높은 비용을 지출해야만 한다.
이에 대해 한 모바일 게임업계 관계자는 “최근 모바일 게임업계는 마케팅
비용 때문에 망하는 업체가 등장한다고 할 정도로 비용이 큰 부담으로 작용하고 있다. 이런 상황에
비용 부담이 적은 크로스 프로모션이 주목받는 것은 어찌 보면 당연하다고도 할 수 있다”고 말했다.
이어서 “그렇기에 최근에는 적과 아군이 따로 없다. 각 회사 담당자들끼리 해당 게임의 유저 수와 원하는 조건을 제시하면 빠르게 크로스 프로모션이 성사될
정도로 제휴가 활발하게 이루어지는 분위기다. 그만큼 서로 윈윈할 수 있는 대표적인 마케팅 수단으로 자리잡았다”고 설명했다.