2013년 국내 모바일게임 시장 매출은 ‘급성장’이라는 한마디로 요약된다. 그러나 매출이 크게 늘어난 중대형 개발사와 퍼블리셔들은 마냥 웃을 수만은 없었다. 국내 모바일게임 매출 상위 4개 업체를 살펴보면 매출이 오른만큼 영업이익이 떨어졌기 때문이다.
2013년 흑자 전환에 성공한 위메이드는 2,227억 원의 연매출을 달성했지만, 4분기 영업이익은 30억 원 적자였다.(연간 영업이익은 123억 원 흑자) NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)의 경우 모바일게임 매출은 228.7%라는 비약적인 성장을 보였음에도 불구하고, 영업이익은 오히려 100억 원 가까이 하락했다. 게임빌 역시 매출은 109억 원 올랐으나, 영업이익은 감소하는 모습을 보였다.
매출은 껑충 뛰었음에도 실제 주머니에 남은 이익이 기대 이하, 혹은 감소한 이유는 무엇일까? 실적발표에서 업체들은 영업이익 감소의 원인으로 모바일게임 매출에 비례하는 ‘지급수수료’와 막대한 마케팅 비용을 들었다.
매출이 오르면 ‘지급수수료’도 오른다
2013년 위메이드의 지급수수료는 전년 대비 558억 원, NHN엔터의 지급수수료는 449억 원이 증가했다. 컴투스와 게임빌도 각각 76억 원, 42억 원이 늘었다. 개발사와 퍼블리셔의 지급수수료 내역은 다양하다. 퍼블리싱이나 개발 관련 용역이 있고, 모바일게임의 경우 카카오나 오픈마켓에 지급하는 수수료가 있다.
애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어 등 오픈마켓에서 떼어 가고, 카카오와 같은 플랫폼에서 또 떼어 가는 구조이기 때문에 개발 주체는 매출액의 절반도 가져가지 못하는 게 현실이다. 만일 퍼블리셔가 따로 있다면 개발자의 몫은 더 줄어든다.
2012년과 달리 2013년에는 대다수의 모바일게임이 카카오를 통해 출시되면서 매출액 대비 지급수수료가 올라간 것으로 분석된다. 이는 곧 주요 게임사들의 이익률 하락으로 이어졌다. 실제로 PC온라인게임이 주력 사업이었던 2011년과 2012년에는 주요 게임사의 매출 대비 영업이익의 비율이 30% 이상이었던 반면, 2013년 모바일게임 사업부문의 영업이익 비율은 8~13%에 불과하다.
대형 게임사들, “광고선전비를 줄여 아끼겠다”
NHN엔터의 경우 지난해 4분기 <포코팡> 등 인기 게임 중심으로 102억 원의 광고선전비를 투입하면서 영업이익에 영향을 받았다. 2013년 초반 바이럴 마케팅만으로도 흥행에 성공한 모바일게임이 다수였던 반면, 2013년 중반을 넘어가면서 경쟁이 치열해진 만큼 광고선전비가 급증할 수밖에 없었다.
영업이익의 체질 개선을 위해서는 시장 구조상 조절이 불가능한 지급수수료 대신 마케팅 비용을 줄여야 하는 상황이다. 2013년 성적표를 받아든 대부분의 업체들도 2014년 신작을 내세우면서 효과적인 마케팅 전략 수립에 고심하는 분위기다.
NHN엔터 정우진 대표는 지난 13일 실적발표를 통해 “신규 타이틀을 출시하면서 유저를 모아서 이후 게임 자체를 마케팅 툴로 활용하기 위해서 기존보다 많은 마케팅 비용을 사용했다. 앞으로는 전체 매출의 5% 내외의 비용을 마케팅에 사용할 계획이다”고 밝혔다.