CJ E&M 넷마블은 4일 서울 용산 e-스포츠 스타디움에서 <파이러츠: 트레저헌터>(이하 파이러츠)를 발표하는 미디어 쇼케이스를 개최했다.
<파이러츠>는 넷마블이 서비스하는 PC 온라인게임으로 언리얼 엔진 3로 개발된 MOBA 장르의 액션게임이다. 특히 넷마블이 2014년 온라인게임 시장에서 경쟁력 확보를 위해 준비한 타이틀인 만큼 많은 공을 들이고 있어 주목받고 있다.
CJ E&M 조영기 부문 대표는 “지난해 넷마블은 모바일게임을 주도했지만 온라인게임에서는 아쉬운 한 해를 보냈다. 올해는 <파이러츠>를 시작으로 다양하고 차별화된 게임을 준비해 온라인게임에서도 경쟁력을 확보하겠다. 개발사인 버추얼 토이즈와 넷마블의 노하우를 총 집결시켜 <파이러츠>가 국내 게임시장의 판도를 바꿀 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
CJ E&M 조영기 부문 대표.
빠른 전투와 다양한 변수를 가진 액션 MOBA
CJ E&M 넷마블의 임형준 PC 온라인 사업본부장은 <파이러츠>는 AOS처럼 보일 수 있지만, 완전히 차별화된 액션 MOBA라고 게임을 소개했다. <파이러츠>는 빠른 게임 진행과 전투를 강조해 미니언이나 몬스터를 잡으며 돈을 모아 아이템을 구입하는 요소를 없앴다.
또한, 경험치는 적을 죽여야만 얻는 것이 아니라 적에게 피해를 주거나 아군에게 도움을 주는 것만으로도 얻을 수 있기에 게임의 진행이 빠를 뿐 아니라 적과 싸워야만 성장할 수 있기 때문에 지속적으로 난전을 벌이도록 유도한다. 빠른 게임 진행을 강조한 만큼 평균적인 플레이타임은 20분 내외다.
<파이러츠>의 주요한 특징 중 하나는 바다와 육지를 오가는 전투다. 모든 캐릭터는 로프를 이용해 언덕을 올라가거나 섬을 건널 수 있는 등 빠르게 지형을 오가며 전투에 참가하거나 회피할 수 있다. 게임명에서 알 수 있듯 해적(Pirates)이라는 콘셉트를 게임에 녹여냈다.
바다와 섬으로 이뤄진 <파이러츠>의 맵에는 다양한 오브젝트가 등장하며 이를 사용해 게임에 변수를 만들 수 있다. 게이트를 열어 지름길을 만들거나 함정을 발동시켜 다수의 적을 한 번에 공격할 수도 있다. 특히 함선이나 전차 등 탈것도 존재하며 이를 활용해 강력한 공격을 적에게 가할 수 있다.
파이러츠, 누구나 함께할 수 있는 e스포츠화 주력
넷마블은 <파이러츠>가 다수의 유저간 대전을 강조한 게임인 만큼 e스포츠에 주력할 계획이다. 게임의 서비스와 함께 CJ E&M은 프로리그와 아마추어리그, 그리고 일반 유저도 부담 없이 참가할 수 있는 PC방크래쉬로 이뤄진 정규리그를 신설한다.
정규리그가 진행되지 않는 기간에는 비정규리그를 운영해 다양한 유저들의 다양한 경기를 지속적으로 선보일 예정이다. 또한, CJ E&M이 진행하지 않더라도 <파이러츠>를 활용한 모든 대회를 후원할 예정이며 대회 영상은 모두 CJ E&M의 미디어를 통해 공개한다.
<파이러츠>는 4월 중 1차 테스트를 시작하고 2분기 안에 정식 서비스와 함께 e스포츠 대회도 선보일 예정이다.
개발사인 버추얼 토이즈의 파브리시아노 바요 대표는 “e스포츠가 발전된 한국에서 e스포츠를 강조한 게임을 선보일 수 있다는 것은 꿈이 실현된 것과 같다. <파이러츠>는 버추얼 토이즈의 모든 개발 경험과 열정을 바쳐 유저에게 독특한 경험을 제공할 수 있는 새롭고 신선한 것을 제작하고자 했다"고 말했다.
이어서 그는 “<파이러츠>는 어디에서도 경험하지 못한 새로운 재미를 경험할 수 있을 것이다. 개인적으로는 파이러츠가 글로벌 게임으로 나가기 위해 가장 먼저 정복해야 할 시장이 한국이라고 생각한다. 그런 만큼 파트너사인 넷마블과 함께 안정적인 시장안착을 위해 함께 지속적으로 노력할 예정이다”라고 말했다.
버추얼 토이즈의 파브리시아노 바요 공동 대표.
다음은 <파이어츠>에 대한 소개가 끝난 후 이어진 질의응답을 정리한 내용이다.
한국 업체인 CJ E&M과 글로벌 판권을 계약한 이유는 무엇인가?
이글레시아스 헤수스 대표: 처음 만났을 때 좋은 느낌을 받았고 넷마블이 퍼블리싱에 강점을 가지고 있다고 생각했다. 그리고 한국을 선택한 것은 한국에서 e스포츠를 성공적으로 운영하고 있고 다른 시장에 가기 위해서는 한국을 먼저 거쳐야 한다고 생각했다.
<파이러츠>는 해외에도 e스포츠를 진행할 계획인가?
임형준 사업본부장: e스포츠를 한국에서 먼저 시작하는 것은 사실이다. 이후 해외 서비스를 진행할 때도 현지화 전략에 e스포츠가 포함될 예정이며 이를 잘할 수 있는 각 지역의 파트너사와 함께하려 한다.
e스포츠 프로리그를 공식 출범한다고 했는데 구체적인 내용이 궁금하다.
임형준 사업본부장: 연내 e스포츠를 시작하는 것을 목표로 현재 기본적으로 대회 진행안이 준비 중이다. 가장 먼저 PC방 리그를 먼저 준비하고 있으며 이후 단계를 이어나랄 것 같다.
개발사가 스페인 업체고 한국에서 서비스하는데 예상치 못한 일이 발생하면 시차 때문에 신속한 대응이 어려울 수 있을 것 같다.
임형준 사업본부장: 실질적으로 해외 파트너사와 많이 협업을 해왔다. 현재 우리가 준비하고 있는 서비스 방안이나 응대는 내부에서 시뮬레이션하며 우리가 스페인으로 가거나 개발사가 우리고 오기도 하면서 서비스 준비는 착실히 진행하고 있다.
e스포츠를 준비하려면 먼저 게임에 참가하는 인원 등 룰이나 시스템 등이 만들어져야 한다.
임형준 사업본부장: 현재 e스포츠를 위해 관전자 모드 등을 준비하고 있다. 대전에 참가할 수 있는 최대 수인 8:8부터 1:1까지 가능한데 이는 프로게이머 등 다양한 의견을 수렴해 조정하려 한다.
과금체계는 어떤 방식으로 준비하고 있는가
임형준 사업본부장: AOS 등 대전 장르의 과금 방식은 선례가 있다. 또한, <파이러츠>는 많은 유저가 함께하는 게임인 만큼 가볍게 즐길 수 있도록 과금 체계를 준비하고 있다.
기존 AOS와 어떤 차별성을 두려 하는가?
임형준 사업본부장: 지금 국내 게임시장에서 <리그오브레전드>가 독보적이기 때문에 현재 게임을 서비스하는 모든 게임에 영향을 미치고 있다고 생각한다. <파이러츠>는 기존 AOS와 조작체계도 다르게 슈팅, FPS와 비슷한 조작 체계를 가지고 있다. 특징도 다른 만큼 직접적인 경쟁작이라고 생각하지 않는다.
e스포츠를 준비한 게임은 많지만 성공적으로 이끈 게임은 많지 않다. <파이러츠>는 어떻게 e스포츠를 진행하려 하는가?
임형준 사업본부장: 최근 PC방에서 게임하는 사람들을 보면 오랜 시간 게임을 즐기긴 어려운 것 같다. 그래서 우리는 기본적으로 빠른 플레이 패턴을 유지하려 한다. 이를 위해 성장개념을 줄이고 오직 전투에 몰입할 수 있도록 했다.
여기에 PC방이나 이벤트 등으로 상시로 열리는 대회에 유저가 가볍게 참가할 수 있는 방식으로 e스포츠를 시작하려 한다. 또한, CJ E&M은 미디어를 활용할 수 있는 만큼 TV 등 다양한 방식으로 게임을 노출시키고 사람들에게 친숙하게 느낄 수 있도록 하려 한다.
게임 내에 부분유료화 요소가 있는지 궁금하다.
임형준 사업본부장: 정액제인지 부분유료화인지는 아직 말하기 어렵다. 다만 아이템을 사지 못해서 게임에서 패배하는 방식의 과금 위주의 밸런스는 생각하고 있지 않다.