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취재

한국형 ‘세컨드 라이프’엔 많은 고민 뒤따라야

이터비아 2007-05-31 21:29:21

세계적인 주목을 받고 있는 커뮤니티형 온라인게임 <세컨드 라이프>의 비즈니스 모델이 한국에서는 어떤 형태로 도입될 수 있을까?

 

결론부터 말하면 <세컨드 라이프>와 같은 가상현실 비즈니스를 한국에 당장 도입하는 것은 힘들 것으로 보인다. 새로운 인터넷 비즈니스 모델을 도입하기 위해 해결해야 할 문제가 너무 많기 때문이다.

 

지난달 31일 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략’을 주제로 열린 이번 포럼에는 컨텐츠경영연구소 위정현 소장, 문화관광부 이영렬 게임산업팀장, 린든랩의 윤진수 부사장, XL게임즈의 송재경 대표, KT 콘텐츠사업담당 이치형 상무가 참석해 가상현실 비즈니스와 UCC에 대한 생각을 이야기하는 자리가 마련됐다.

 

특히 이번 자리는 린든랩이 서비스 중인 <세컨드 라이프>를 소재로 토론이 진행돼 <세컨드 라이프>에서 등장한 비즈니스 모델을 어떻게 한국에 도입해야 할 것인지에 대한 토론이 이어졌다.

 

문화관광부 이영렬 게임산업팀장은 “<세컨드 라이프>는 폭발력있는 콘텐츠다. 하지만 가장 큰 이슈는 ‘<세컨드 라이프>가 게임이냐 아니냐를 판단하는 것과 <세컨드 라이프>의 ‘등급 분류’와 ‘게임머니/아이템의 환전’에 대한 기준을 세우는 것이다. 이를 위해 게임법 자체에 대한 포괄적 점검, 개정을 통해 가상현실게임을 수용할 수 있는 법률적 준비를 해야 할 것”이라고 밝혔다.

 

이치형 KT 사업구조기획실 컨텐츠사업담당 상무는 "통신사업자 입장에서 2005년에 싸이월드, 2006년에 유튜브가 주류였다면 그 다음을 이을 서비스로 <세컨드 라이프>를 생각하고 있다. 하지만 게임을 서비스하기 위한 절차가 복잡하고 전용 클라이언트가 필요하다는 점은 걸림돌이다"고 말했다. 또 "아바타 조작이 직관적이지 못하고 게임 내에 정해진 룰이 없어 온통 광고 천지이고 도박이 판치는 것도 문제다"고 밝혔다.

 

<세컨드 라이프>를 개발한 윤진수 린든랩 부사장은 “<세컨드 라이프>는 마케팅 툴을 제공하지 않으며 기업들이 각자 알아서 제작하고 있다. 따라서 앞으로 한국 기업들도 서로 베끼는 등의 배타적인 관계를 형성하기 보다는 획기적인 방법으로 유저들에게 접근해야 할 것이다. 또 정부는 규제를 늘리기보다 기회에 투자해야 할 것”이라고 밝혔다.

 

<세컨드 라이프>에 대해 설명하고 있는 린든랩의 윤진수 부사장.

 

 


 

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