북미 시장조사 업체인 DFC 인텔리젼스가 최근 전세계 온라인게임 시장 규모가 5년 뒤인 2012년까지 3배 성장할 것이라는 의견을 제시해 관심을 모으고 있다.
DFC가 5월 30일에 공개한 시장전망 보고서에 따르면 전세계 온라인게임 시장 규모는 2006년의 45억 달러(약 4조 1,700억원, DFC 자체 집계)에서 2012년이 되면 130억 달러(12조 460억원)로 3배 가까이 성장할 전망이다.
DFC는 3배 성장 속에서 대륙 및 지역별 편차는 존재할 것이며, 플랫폼과 게임의 장르, 비즈니스 모델에 따라 매출액은 크게 달라질 수 있다고 언급했다.
특히 현재는 전세계 온라인게임 시장에서 ‘월정액’ 매출이 가장 큰 비중을 차지하고 있지만, 2012년이 되면 디지털 배급(온라인 다운로드 방식)과 아이템 판매(부분유료화) 매출이 시장 규모의 40% 이상을 차지할 것으로 전망됐다.
DFC는 앞으로 디지털 배급방식이 동아시아 시장의 표준으로 될 것으로 내다봤으며, 콘솔 게임 역시 2012년이 되면 디지털 배급방식(Xbox LIVE, PSN 등)으로 10억 달러 이상의 시장이 형성될 것으로 예측했다.
다음은 DFC의 5월 30일자 전세계 온라인게임 시장전망 보고서의 내용을 요약한 것이다.
<1> 20개 주요 온라인게임 흥행 국가의 인터넷 보급율이 2006에서 2012년이 되면 48% 증가할 것이다. <2> 20개 주요 온라인게임 흥행 국가의 온라인게임 유저가 2006년에서 2012년이 되면 51% 증가할 것이다. <3> 전세계 온라인게임 시장규모는 2006년 45억 달러에서 2012년 131억 달러로 성장할 것이다. PC가 최고 인기 플랫폼으로 지속되겠지만, 콘솔 플랫폼도 온라인게임과 온라인시장에서 눈부신 성장을 기록할 것이다. <4> 2006년까지는 월정액이 주요 매출원이었지만, 앞으로는 디지털 배급과 아이템 판매 방식이 빠른 속도로 점유율을 높여나갈 것이다. 그래서 2012년이 되면 게임 내 광고와 디지털 배급, 아이템 판매를 합친 매출 규모가 월정액 시장과 동등한 수준이 될 것이다. <5> MMOG와 캐주얼게임이 온라인게임 시장의 선두를 차지하고 있지만, 2012년까지 FPS와 액션, 스포츠, 레이싱 장르가 온라인게임 시장에서 괄목할 만한 성장을 기록할 것이다. <6> 동아시아는 아이템 판매 방식의 최고 시장이며, 2012년까지 디지털 배급 방식을 포함해 이 분야에서 계속 성장할 것이다. 그러나 유럽 지역에서도 2012년까지 아이템 판매와 디지털 배급의 매출이 비약적으로 신장될 것이다. |
DFC 인텔리젼스가 제시한 전세계 온라인게임 시장 규모 전망. (단위: 백만 달러)
2012년 시점의 PC 온라인게임 디지털 배급 매출을 지역별로 나눠서 예측한 표.