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취재

[GDC 2014] 킥스타터의 윤리학 “개발비용 소셜펀딩에 숨은 대가를 조심하라”

GDC 2014 인디게임 서밋: 소셜펀딩에 성공한 ‘스케일’ 개발자의 고민

홍민(아둥) 2014-03-18 16:31:04
대표적인 소셜펀딩 웹사이트 ‘킥스타터’에서 게임 개발비용을 모으는 일은 이제 더 이상 낯설지 않다. 그렇다면 모금에 성공한 이후에는 어떨까? 17일(미국시간) 샌프란시스코 모스코니센터에서 개막한 GDC 2014에서 ‘<스케일>과 킥스타터의 윤리학’이라는 강연이 진행됐다.

강연자는 킥스타터 모금 캠페인에 성공한 1인칭 가상현실 게임 <스케일>(Scale)의 크리에이티브 디렉터인 스티브 스윙크(Steve Swink). GDC 2014의 ‘인디게임 서밋’에서 강연자로 나선 그의 이야기를 정리했다.

스티브 스윙크는 “개발 자금이 모인 이후에도 계속 불안해서 일을 하기 어려웠다. 현재도 치료 중이며 다 나은 것이 아니다”고 고충을 털어놨다.

그는 <스케일>의 개발을 위해 8만7,000 달러(약 9,300만 원)를 목표로 모금 캠페인을 시작해 10만 달러 이상을 모으는 데 성공했다. 캠페인이 진행된 30일 동안 그는 밤에 5시간 이상을 잔 적이 거의 없었다. 대부분의 스트레스는 사람들과의 약속을 지켜야 한다는 압박과 지원자들을 실망시키면 안 된다는 부담감에서 비롯됐다.

스윙크는 “킥스타터 모금 캠페인은 어떤 면에서는 현찰을 주고 타인의 믿음을 구입하는 것과 같다고 볼 수 있다”고 설명했다. 그는 “여러분의 후원자가 가족이라 생각해 보자. 그들에게서 돈을 빌리고 아무 것도 돌려주지 않는다면 어떻겠는가?”라고 물었다. 약속을 위반하거나 이행하지 못하면 돌이킬 수 없다는 것이다.

이와 함께 스윙크는 원래의 게임 디자인이 왜곡될 수 있음도 경고했다. 그는 “캠페인 시작과 함께 피드백이 홍수처럼 쏟아졌다. 다 볼 수도 없었지만, 어떤 식으로든 게임이 영향을 받지 않게 하기도 불가능했다”고 털어놨다.


지난해 11월 킥스타터 캠페인에 성공한 
<스케일>. 10만 달러가 넘게 모였다.

그는 게임 개발을 위한 킥스타터 모금 캠페인을 시작하려는 개발자들을 위해 몇 가지 조언을 했다.

먼저 그는 모금 목표액은 5만 달러(약 5,340만 원)를 초과하지 말 것을 권했다. 5만 달러는 미국 근로자들 연봉의 절반에 해당하는 액수로, 그 이상으로 책정할 경우 인식이 ‘너무 야심 찬데’라며 기대감이 더 커질 수 있다는 것이다. 목표액을 낮추면 캠페인 시작 1주일 만에 성공할 수도 있어 발표와 더불어 2주 연속으로 언론의 주목을 끌 수 있다는 것도 장점으로 꼽았다.

스윙크는 킥스타터에서 성공한 다른 게임들의 결과를 참고하는 것을 경계하라고 덧붙였다. 모금 캠페인의 성공 여부는 막상 해보기 전까지 알 수 없으며, 첫 3일 동안의 결과에 따라 성공 여부가 결정된다는 것이다.

마지막으로 킥스타터 모금 캠페인을 시작하는 동기를 잘 검토하라고 주문했다. 개발에 필요한 자금이 부족해서 캠페인을 시작했고, 고생은 했지만, 모금 캠페인은 그에게 커뮤니티 형성과 마케팅의 기회도 제공했기 때문이다.

2008년 설립된 ‘킥스타터’는 전통적인 투자유치 방법에서 벗어나 일반 대중으로부터 자금을 쉽게 모금할 수 있는 모델을 제시해 인기를 모으고 있다. 사업자금이 필요한 사업자는 킥스타터의 가이드라인에 맞춰 프로젝트 안을 제출하고, 목표 모금액과 모금캠페인 기간만 설정하면 된다.


이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주


<스케일>(Scale) 스크린샷(개발 중인 버전)