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취재

임광휘 대표, “첫 미술 개인전을 연 이유? 시도하는 자체가 중요하니까요”

“다른 사람들도 자신이 하고 싶은 것을 할 수 있는 계기가 되면 좋겠다”

남혁우(석모도) 2014-03-18 17:42:02
게임 개발자가 첫 미술 개인 전시회를 열었다. 게임 원화 또는 그래픽과 관련된 전시회인 줄 알았지만, 순수 미술이다. 주인공은 세일온라인의 임광휘 대표. 그는 <진짜사나이 for kakao> <라스트워> 등 밀리터리 게임을 주로 개발한 게임 개발자다.

그리고 임광휘 대표는 제1회 쌈지 디자인공모 최우수상을 받는 등 미술계에서도 활발하게 활동하고 있다. 그가 이번 전시회의 주제로 삼은 건 그동안 만나온 사람들의 초상화. 임 대표의 작가명 ‘리치’에서 따온 개인전 주제는 리치의 얼굴(rich’s face)이다. 

궁금했다. 게임 개발자가 순수 미술 전시회를 개최한 목적과 그가 미술을 하게 된 이유를 알고 싶었다. 디스이즈게임은 임광휘 대표의 개인전이 열리고 있는 스페이스엄 갤러리를 찾아갔다. /디스이즈게임 남혁우 기자.


임광휘 대표의 개인전이 열린 스페이스 엄. 개인전의 메인 작품인 
마더

’가 입구에 전시돼 있다.


메인작품 ‘마더’는 특정 누군가의 어머니가 아니라 모든 어머니가 가지고 있을 표정을 한 곳에 담고 싶었다고 한다. 


아침고요 수목원을 산책하며 떠오른 영감으로 그린 ‘산책’.


임 대표의 스타일로 유머러스하게 해골을 그린 ‘안녕하세요 해골씨’와 고흐의 그림을 보고 이를 오마쥬해 그린 올드매니아 주인장’. 





하고 싶은 일이 있다면 미루지 말고 시작해라! 시도는 그 자체만으로도 중요하다



 

언제부터 그림을 그리기 시작한 것인가? 원래 전공이 미술인가? 

 

임광휘 대표: 아니다. 원래 미술과 전혀 상관없는 기계설계학과를 중퇴했다. 그림을 시작한 것은 2005년쯤부터인 것 같다. 본격적으로 작가를 하겠다고 마음먹은 것은 광주 비엔날레에서 한 퍼포먼스를 보면서부터였다. 

 

공터에 공을 가져다 놓고 사람들이 그 공을 차면서 작용 반작용을 느끼는 것이 예술이라는 것이다. 그때 그 말을 듣고 예술이라는 것이 내가 이해하기 어렵고 멀기만 한 것은 아니라고 느꼈다. 이후로 시간이 되거나 짬이 되면 계속 노트에 연필로 그림을 그리기 시작했다. 

 

지금은 주로 아이패드로 스케치하고 이를 기반으로 유화 작업을 하고 있다. 지금은 개발이 바빠서 스케치만 하고 있고 유화 작업은 8개월 가까이 못했다. ‘일부에서는 그림 그릴 시간에 게임을 더 만들지.’라는 반응을 보이기도 한다.  

 

하지만 그림은 일을 다 하고 나서 잘 시간을 쪼개고 또는 일 외적으로 다른 일을 할 수 있는 시간을 빼서 작업하는 것이다. 

 

 

그림체가 독특하다. 이러한 화풍을 선택한 이유가 있다면? 

 

임광휘 대표: 솔직하게 말하면 나는 정식으로 미술 교육을 받은 적은 없다. 그냥 그림이 좋아서 그리기 시작했다. 지금의 그림체도 내가 편하게 그린 것으로 지금도 다양한 그림체를 시도하고 있다. 학교나 학원에서 정식으로 미술을 배우면 더 잘 그릴 수 있긴 하다. 

 

하지만 정식으로 그림을 배우고 이를 내 것으로 만드는 시간이 너무 오래 걸린다. 그리고 어설프게 배워서 어중간하게 남을 따라가고 싶은 마음은 없다.  

 

 임 대표가 아이패드로 스케치한 그림들.

 

 

게임을 개발하는 개발자가 개인전을 열게 된 이유가 궁금하다.

 

임광휘 대표: 우연히 시작하게 됐다. 그림을 그리다 보니 갤러리를 운영하는 사람들도 알게 됐고 그러던 중 '스튜디오 엄'의 대표님께서 개인전을 한번 열어보는 것이 어떻겠냐고 제의를 했다. 개인적으로는 이번 개인전을 통해 다른 사람들도 자신이 하고 싶은 것을 할 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다. 

 

하고 싶은 일이 있는데 지금 환경이 어렵다고, 또는 다른 일을 하고 있다고 미루는 것이 아니라 일단 시작해보라고 말하고 싶다. 그리고 한번 시작하면 또 어떻게든 길이 생기는 것 같다. 

 

 

게임을 개발하면서 그림을 그리고 있는데 서로 영향을 주는 부분이 있는가? 

 

임광휘 대표: 사실 그렇게 서로 영향을 주는 부분이 많은 것은 아니다. 예전보다 색을 보는 감각이 좋아지고 감성적인 느낌을 게임에 조금 더 녹일 수 있었던 것 같다. 하지만 게임을 개발할 때는 게임만 생각하고, 그림을 그릴 때는 그림에만 집중하기 때문에 크게 서로 영향을 주고 있진 않다. 

 

그림을 그리는 것은 휴식에 가깝다고 할 수 있다. 게임을 개발하는 것은 일이고 창작을 위해 머리를 많이 써서 지치는 작업이라면, 그림을 그리는 것은 머리를 쉬게 하면서 감성을 채우는 일이라고 할 수 있다. 

 

 

<라스트워> <진짜사나이>등 밀리터리 게임을 주로 개발했다. 앞으로도 밀리터리 게임을 개발할 생각인가?

 

임광휘 대표: 그렇다. 이 장르가 우리가 가장 잘 만드는 게임이고 노하우를 쌓은 만큼 앞으로도 밀리터리 장르를 선보일 예정이다. 이번에 선보일 게임은 밀리터리 전략 시뮬레이션으로 기존에 본 적 없는 독특한 플레이 방식을 선보일 생각이다.  

 

사실 <진짜사나이>는 성적이 그리 좋지 못했다. 이는 우리가 라이트 유저와 헤비유저 사이에서 무게 중심을 잘못 잡은 것이 컸다고 생각한다. 밀리터리 게임은 특히 마니아 유저와 라이트 유저 사이의 호불호가 크게 작용한다고 생각하기 때문에 앞으로는 오직 마니아 유저를 위한 게임을 선보이려 한다.