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취재

‘스카이러너’의 김용규 PD, “스타트업 개발사, 한 우물만 파서는 안 된다”

스마트탐방: 모바일 캐주얼 러닝게임 ‘스카이러너’ 위브소프트

송예원(꼼신) 2014-03-25 11:27:13

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2014 상반기 모바일게임 시장은 미드코어 열풍으로 요약할 있습니다. <다함께 던전왕> <별이되어라!> <영웅의 군단> <아크스피어>  RPG 장르가 매출 순위를 점령하고 있죠. 그렇다고 캐주얼 장르가 완전히 잠식당한 것은 아닙니다. 여전히 구글 플레이 스토어 매출 1위는 <애니팡2> 차지하고 있고, <쿠키런> <포코팡> 같이 꾸준히 사랑받는 게임도 있으니까요.

 

오늘 소개할 위브소프트는 이런 가능성을 보고 캐주얼 러닝게임 <스카이러너> 개발하기 시작했습니다. 아직도 캐주얼게임을 즐기는 사람들은 많고 무엇보다 해외에서는 가능성이 남아 있다고 판단했기 때문이죠. 익숙함 속에서 색다른 재미를 찾고 싶다는 김용규 PD를 만났습니다. /디스이즈게임 송예원 기자


 

<스카이러너> 플레이 영상


 

위브소프트의 신작 <스카이러너> 종스크롤 러닝게임입니다. 단순히 앞으로 달려가는 것이 아니라, 좌우 로 벽을 밟고 점프해 가며 탑을 오르는 방식으로 진행되죠. 양쪽 벽에는 함정이나 공격해오는 몬스터가 자리 잡고 있어서 요리조리 피해야 합니다. 사이에 배치된 보석을 많이 먹을수록, 최대한 위로 올라수록 높은 점수를 얻을 있습니다.

 

기존의 횡스크롤 러닝게임은 스마트폰을 게임패드처럼 양손으로 붙잡고 플레이해야 한다는 단점이 있었는데요, 종으로 진행되는 <스카이러너> 가장 장점은 바로 손으로 플레이할 있다는 점입니다. 조작도 원터치 방식을 적용해 누구나 쉽게 배우고 즐길 있는 캐주얼 게임의 특징을 살렸습니다.

 



동화 주인공을 패러디 <스카이러너> 캐릭터들은 색다른 재미를 주는 요소 하나입니다. 누구에게나 친숙한 피노키오, 어린왕자, 피터팬 등의 캐릭터들은 그동안 우리가 알아 왔던 것과 다른 스토리를 가지고 있습니다. 따라서 탑을 오르는 목적도 서로 다르죠.

 

예를 들어 타다만 피노키오 악당들에게 장작이 뻔했다가 도망쳐 인간이 되는 신비한 약을 찾기 위해 탑을 오릅니다. ‘수염 어린왕자 무엇이든 잘라 낸다는 전설의 면도기를 찾기 위해, ‘기억 잃은 피터 자신의 과거를 찾기 위해 탑으로 향한답니다. 서로 다른 캐릭터의 특징을 살려 각자 보유하고 있는 특수 능력도 다르게 적용해 캐릭터를 수집하는 재미가 있죠.

 

캐주얼 러닝게임에서 이제 빼놓을 없는 콘텐츠인데요, <스카이러너> 개발진은 많은 펫이 방치되는 것을 방지하기 위해 합성 시스템을 넣었습니다. 개의 펫을 합성하면 펫의 능력을 모두 보유하고 있는 펫이 탄생하는 식으로요. 나만의 펫을 육성하는 재미도 더해 있겠죠?

 

<스카이러너>는 현재 안드로이드와 iOS로 출시돼 있습니다.

 

 

 

 

 

 



 

스타트업 개발사, 우물만 파서는 안 된다

  

위브소프트 김용규 PD

만나서 반갑습니다. 위브소프트에 대해 소개해 주세요.

 

김용규 PD: 이제 첫발을 내딛는 스타트업입니다. 지난해 2월에 대표님과 , 그리고 신입 그래픽 디자이너 3이서 시작했는데, 식구들이 늘어 현재는 8명의 개발자들이 함께 일하고 있죠.

 

대표이사는 과거 < 4구역>이라는 PC온라인게임을, 저와 AD <프리프>라는 게임을 만들었던 경험이 있고요. 멤버들은 전부 신입 개발자들이에요하지만 경력자들도 모바일게임 개발은 처음이어서 <스카이러너> 모두에게 첫 게임이나 다름이 없네요.

 

 

지난해 2월에 시작했다면 <스카이러너> 1년을 개발했다는 건데, 꽤 오래 걸렸어요.

 

스타트업답게(?) 우여곡절이 많았어요.(웃음) 솔직히 처음 시작할 때까지만 해도 가벼운 마음이었어요. 모바일게임은 PC게임과 비교하면 가벼운 사실이고, 주변에서 금세  게임을 완성시키는 모습을 많이 봤거든요. 그런데 막상 직접 해보니까 다르더라고요.

 

저와 대표이사가 개발 경력이 있다고 하지만 그래픽 쪽은 기술이 없거든요. 처음 함께 시작했던 디자이너가 신입이었는데, 가르쳐 사람이 없으니 막막하더라고요. 결국엔 3개월 만에 10 그래픽 다자이너를 구해서 다시 시작했죠. 그래픽을 손보고 나니 기획에서 아쉬운 면이 보이고, 그렇게 조금씩 수정하면서 여기까지 버렸네요.

 

사실 러닝게임 붐이 지나갔다는 저희도 알고 있어요. 그럼에도 지금까지  게임이 여러 개 있다는 여전히 좋아하는 사람들이 있다는 거잖아요. 어차피 늦어진 기존 게임의 재미는 살리면서 <스카이러너>만이 있는 특장점을 살리기 위해 노력한 거죠.

  

 



<스카이러너> 특징은 종스크롤 진행 방식이에요.

 

저희도 횡스크롤 러닝게임을 고려하지 않은 아니에요. 기존에 성공한 게임들이 모두 같은 방식을 택했으니까요. 그럼에도 불구하고 종스크롤을 고집했던 건 차별화하고 싶었던 이유도 있지만, 조작이 가능하다는 가장 이유였죠.

 

캐주얼게임은 언제 어디서나 쉽게 즐길 있어야 한다고 생각했어요. 출근길 만원 버스나 지하철에서도 말이죠. 양손 조작이 주는 제약을 없애고 싶었어요. 해외 시장에서는 조작을 중시하더라고요. 다양한 시장을 고려해서 종스크롤 방식을 택하게 됐어요.

 

 

모바일게임 개발은 모두가 처음이라 어려운 점도 많았을 같네요.

 

아니라고 하면 거짓말이겠죠. 원하는 것들을 구현하는 기술은 문제가 없는데, 생각하지 못한 사소한 문제들이 많더라고요. 예를 들면 다운로드 용량을 신경 써야 한다든지, 기종에 호환되는 해상도를 찾아야 한다는 것과 같이요.

 

다른 어려운 점은 채용이었어요. PC게임을 개발하던 이전 직장에서는 개발자들의 과거 경력을 중시했었는데, 모바일게임 개발사에서는 프로젝트 자체를 중시하더라고요. , 과거에는 무엇을 배울 있느냐가 중요했었는데 이제는 내가 어떤 기여를  있는지가 중요해 거죠.

 

기획자로서 내가 만드는 게임이 있는 가치가 무엇인지 다시 생각하는 계기가 됐죠지금은 어떻게 마케팅을 해야 하나가 가장 고민이에요. 기존에 저희가 쌓아 노하우는 이제 소용없게 됐더라고요. 공부하는 마음으로 준비하고 있어요.(웃음)

 

 

앞으로도 위브소프트는 캐주얼게임을 전문으로 개발하는 건가요?

 

그건 아니에요. 이제는 이상 우물을 파서는 안 돼요. 시간이 흐를수록 유저들이 원하는 것들은 많아지고 다양해지기 때문이죠. 위브소프트는 특정한 장르에 얽매이지 않고 각자의 장점을 살려 다양한 게임을 출시할 계획입니다. 준비하고 있는 차기작은 TCG RPG 미드코어에 가까운 게임이 같아요.