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취재

[GDC 2014] 이나후네 케이지, “창조적인 독립 개발자들이 일본게임의 미래”

개발 중인 신작 ‘마이티 넘버 나인’의 주제는 “벽을 허무는 것”

홍민(아둥) 2014-03-20 16:55:53
캡콤에서 연구, 개발, 글로벌 프로덕션의 책임자였던 이나후네 케이지(Keiji Inafune)가 19일(미국시간) GDC 2014에서 “독립 개발자가 되어 내 마음은 더 건강하며 영혼은 훨씬 자유롭다”고 밝혔다.

이나후네 케이지는 23년 동안 캡콤에 근무한 후 2010년 회사를 떠나 독립 개발자가 됐다. 그는 콤셉트(Comcept)란 회사를 세우고 지난해 킥스타터 소셜펀딩으로 개발비 모금에 성공한 신작 <마이티 넘버 9>(Mighty No.9)을 만들고 있다.

그는 “과거 몇 년 동안 서구 독립 개발자들의 움직임을 지켜본 것이 나를 독립 개발자의 길로 이끌었다. 독립 개발자는 매우 큰 자유를 얻을 수 있다. 난 마치 무엇이든 할 수 있을 것 같은 느낌을 느꼈다. 마치 과거의 찬란한 시대로 돌아가는 것 같은 기분이다”고 말했다.



이나후네 케이지는 캡콤 초기에 받았던 독립 개발자로서의 느낌을 ‘찬란한 시대’라고 표현했다. 그는 “나는 소비자 부서로 발령을 받았는데, 주부서인 아케이드로부터 먼 부속 건물에 위치해 있었고 독립적으로 움직였다. 우리 업무는 아케이드용으로 만들어진 게임을 포팅하는 일이었다. 우린 점점 이 업무에 불만이 쌓였고, 새 게임을 만들게 해달라고 회사에 요청했다. <메가맨>(록맨)은 우리팀에서 만든 최초의 오리지널 타이틀이었다”고 과거를 회상했다. 그는 <메가맨>에 쏟았던 열정과 정신이 독립 개발자로서의 마음가짐을 가르쳐 주었다고 전했다.

그는 2013년의 킥스타터 모금 캠페인 경험에 대해 “일본 개발자로서 일본 게이머를 향해 프로젝트를 지원해달라고 요청하는 것은 어렵다”고 털어놨다. 이어서 “모금 운동이 끝난 후 다른 일본 개발자로부터 수많은 편지와 이메일을 받았다. 그중 절반은 킥스타터를 들어본 적이 없었다. 일본 게임업계 사람도 킥스타터를 모른다면, 일반 사람들도 모른다는 이야기가 된다”고 덧붙였다.

그에게 <마이티 넘버 9>의 주제는 벽을 허무는 것이다. “일본 최초로 성공적인 킥스타터 모금 캠페인을 해냈다는 것은 벽을 무너뜨리는 행동이었다. 난 게임 출시 후에 크라우드 펀딩과 디지털 배급의 잠재력을 일본 개발자들에게 알려 또 한 번 벽을 무너뜨리고 싶다”는 게 그의 목표다.

이나후네 케이지는 일본에서 독립 개발자들의 활동이 서서히 주목받고 있다며, 이것이 일본을 다시 게임산업의 선두에 서게 하는 열쇠가 될 수도 있다고 강조했다. 그는 “일본은 제한된 자원과 인력을 가진 작은 나라다. 이전 세대에도 일본은 자원이 풍부해서가 아닌, 창조적이 됨으로써 많은 일을 이뤄냈다. 지금의 일본 독립 개발자들의 상황도 이와 비슷하다”고 전했다.




이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주