“한국 유저들은 중화권 게임에 유난히 까다로운 시선을 갖고 있다. 그 시선을 만족시킬 수 있는 게임이 되겠다” NHN엔터테인먼트에서 서비스하는 <신의칼>의 중국 개발사 드림스퀘어의 라총 해외사업팀장의 이야기다.
대만과 중국에서 큰 인기를 몰았던 <선검기협전>의 웹게임버전 <신의칼>이 4월 17일 한국에서 NHN엔터테인먼트를 통해 출시된다. 먼저 새롭게 공개된 <신의 칼>의 CG 트레일러 영상부터 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자
NHN엔터테인먼트는 10일 서울 압구정 씨네드쉐프에서 <신의칼>의 기자 간담회를 열고 게임의 일정과 콘텐츠, 영상 등을 공개했다.
<신의칼>은 대만과 중국에서 큰 인기를 끈 <선검기협전>의 웹게임 버전이다. 대만의 소프트스타에서 개발한 <선검기협전>은 1995년 PC게임으로 처음 출시됐으며 이후 시리즈를 이어가며 2013년까지 총 8개의 타이틀이 출시됐다.
<선검기협전>의 전체 판매량은 약 500만 장이며 2005년에는 드라마로도 제작됐을 만큼 많은 인기를 누렸다. 현재 <선검기협전>은 대만에서 영화로도 제작 중이다. 이후 중국의 드림스퀘어에서는 <선검기협전>의 정식판권을 구입했고, <선검기협전>의 웹게임 버전인 <신의칼>을 개발했다.
원작인 <선검기협전> 시리즈
<신의칼>이 내세우는 최고의 장점은 그래픽과 볼륨이다. 드림스퀘어는 4년간 약 100여 명의 인원을 투입해 웹게임 <신의칼>을 개발했다. 전체 제작비만 약 100억 원에 달한다.
<신의칼>은 기본적으로 스토리를 따라가며 파티를 모으고 전투를 치르는 RPG의 구조를 택했다. 전투는 적과 만나면 다른 지역으로 이동해서 싸우는 인카운터 방식으로 진행되며, 각 동료의 기술을 이용하거나 진형 등을 갖춰 전황을 유리하게 풀어나갈 수 있다.
스토리의 중요한 장면은 컷신으로 처리되며, 기술 등의 연출도 단순한 웹게임으로 보기 어려울 만큼 화려하다. 개발사인 드림스퀘어 관계자는 기자간담회에서 “<신의칼>이 한국 유저들의 까다로운 눈높이에도 맞출 수 있는 품질을 갖고 있다”고 자신했다.
아래는 기자간담회에서 공개된 <신의칼>의 플레이 영상이다. <신의칼>의 플레이 장면들을 실제로 확인해보자.
드림스퀘어와 NHN엔터테인먼트는 여기에 중화권 게임 특유의 방대한 콘텐츠 볼륨, 드라마와 영화화까지 진행된 깊이 있는 스토리 등을 내세워 <신의칼>을 오랜만의 웹게임 성공작으로 만들겠다는 목표다.
<신의칼>은 4월 17일 한게임과 네이버게임을 통해 국내서비스를 시작한다. 아래는 <신의칼>의 개발사인 드림스퀘어의 옹서택 부사장과 라총 해외사업팀장, 원작인 <선검기협전>의 요장헌 개발자와의 일문일답이다. 퍼블리셔에 관련된 질문은 NHN엔터테인먼트의 조한욱 사업부장이 답변을 덧붙였다.
왼쪽부터 드림스퀘어의 옹서택 부사장과 라총 해외사업팀장, 원작인 <선검기협전>의 요장헌 개발자
TIG> <선검기협전>이 한국에 크게 알려진 건 아니다. 어떻게 마케팅을 할 생각인가?
원작 <선검기협전>은 중화권에서는 많이 알려졌지만 한국에는 잘 안 알려진 게 사실이다. 홈페이지 등을 통해서 원작 스토리 등을 집중적으로 노출하며 알려나갈 생각이다.
TIG> 웹게임의 역할 대부분을 모바일이 대체하고 있는 상황인데 어떤 차별점을 가져갈 생각인가?
웹게임 시장이 작아진 건 사실이다. 그런데 지난해 <에오스>가 보여줬듯 PC게임과 모바일게임의 감성은 다르다. PC게임에서는 조작이나 제공하는 재미가 다른 만큼 그 부분을 내세울 생각이다. 충분히 경쟁력이 있을 거라 생각한다.
TIG> 중국에서도 모바일게임이 자주 나오는 추세인데 <신의칼>도 모바일 버전 계획 있나?
웹 플랫폼에서도 충분히 좋은 성적을 얻고 있어서 아직 모바일게임으로 출시할 계획은 없다.
<신의칼>의 전투 시스템. 팀과 진형이 중요하다.
TIG> 한국에 진출한다는 건 어떤 의미를 가지고 있는지 궁금하다.
한국은 독특한 시장이다. 한국 개발사는 세계 최고 수준으로 발전해 있고 유저들 피드백도 좋고 게임 이해도 높다. 개발사로는 피드백을 바탕으로 자신의 게임을 한단계 높일 수 있다는 장점이 있다. 글로벌 중에 단순히 한국을 간다가 아니라 게임사로서 한단계 발돋움할 수 있는 시장이다.
그래서 중국 개발사에서도 한국을 굉장히 중요한 시장으로 본다. <신의칼>에게도 좋은 기회라 생각하고 순조롭게 진출해 좋은 결과를 거둘 수 있지 않을까 생각한다.
TIG> 한국의 웹게임 시장에는 이미 중국 웹게임이 다수 진출해 경쟁작이 많다.
중국 웹게임이 전 세계적으로 성공을 거둔 건 사실이고 한국에서의 인기도 끌고 있는 것 같다. 그래서 우리가 중요히 여기는 건 품질이다. 한국유저들은 중화권 게임에 대해 까다로운 시선을 갖고 있다. 그래서 품질을 놓여서 유저들에게 인정을 받아야 한다고 생각 중이다. 그 이외에는 현지화를 통해서 한국시장에 잘 적응해야 하지 않을까 한다.
TIG> 한국 외 다른 국가에서의 서비스와 성적이 궁금하다.
<신의칼>을 처음으로 발표한 국가가 중국이다. 중국에서는 200만 유저를 확보했다. 이후 대만에 진출해 누적 300만 명의 유저를 확보했다. 대만이 중국보다 성적이 조금 더 좋다.
TIG> 현지화 부분 많이 신경을 썼다고 했는데 구체적으로 어떤 콘텐츠를 현지화 했는가?
일단 <신의칼>은 무협이란 소재를 다루는데, 무협은 공통적인 소재이고 어디서나 사랑 받는 소재여서 그 부분에 큰 허들이 있다고는 생각하지 않는다.
가장 큰 문제는 언어다. 게임이 스토리도 많고 퀘스트도 많아서 그 부분의 번역을 매끄럽게 하고 한국의 정서에 맞는 스토리로 즐길 수 있도록 많은 신경을 쓰고 있다. 여기에 유료화 부분에서도 한국 유저들이 어렵지 않게 즐길 수 있도록 배려하고 있다.
<신의 칼>에서는 다양한 영웅을 모으는 것이 핵심 콘텐츠 중 하나다.
TIG> 한국과 중국게임의 수준차이가 어느 정도라고 생각하나?
한국의 게임개발은 일찍 시작됐다. 한국게임 개발은 상위권이라 생각한다. 다만 웹게임 분야에서만큼은 중국이 상위권에 있지 않나 생각한다.
TIG> 과금부분은 어떻게 되나?
대만과 중국에서 서비스하는 것과 구조가 크게 다르진 않다. 다만 그 과정을 부드럽게 했다. 결제가 없더라도 플레이 자체에 문제는 없다. 게임에서 각 영웅들을 모으고 파티를 구성하는 게 핵심적인 부분인데, 그 동료를 모으고 강화하는 데서 유료화가 들어가 있다. 물론 게임을 통해서도 충분한 캐시가 제공되며 플레이도 가능하다. 일반적인 RPG와 크게 다르지 않다고 보면 될 것 같다.
TIG> 한국 이외의 진출 계획은?
대만, 베트남, 말레이시아, 싱가폴까지 현재 진출했고. 한국 이후에는 태국에 진출할 계획. 그리고 영미권. 유럽시장 등을 주시하고 있다. 아시아를 넘어서서 진출하기를 희망한다.
TIG> 게임이 유니티 3D엔진으로 개발됐다. 특별히 이 엔진을 쓴 이유라도 있나?
웹게임제작에서 가장 편리하다. 개발 당시에는 웹게임 개발이 가능한 3D엔진이 몇 없었다. 그나마 유니티가 선진화돼 있어서 당시 개발 과정에서 장시간 연구를 했고 기술과 경험을 축적했다.