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취재

컴투스의 서머너즈 워, “동고동락한 몬스터를 버리지 마세요”

1성 몬스터도 특성 유지한 채 6성까지 성장할 수 있는 모바일 RPG

김승현(다미롱) 2014-04-11 15:40:30
몬스터 육성 RPG <서머너즈워: 천공의 아레나>(이하 서머너즈 워)가 출사표를 던졌다. 초보 시절부터 접한 몬스터 하나하나가 소중한 RPG, 전략이 살아있는 RPG가 목표다.

컴투스는 11일 서울 메리츠타워에서 <서머너즈워> 기자 간담회를 실시했다. 이날 행사에서는 게임의 홍보영상을 비롯해 주요 특징과 앞으로의 계획을 발표했다. 먼저 현장에서 공개된 게임의 홍보 영상부터 감상하자. 

<서머너즈워: 천공의 아레나> 홍보 영상



1성 몬스터도 궁극 각성, “초보 시절 얻은 몬스터도 소중하다”


<서머너즈워>는 <홈런배틀> 시리즈로 이름을 알린 정민영 PD의 최신작이다. 게임은 기본적으로 몬스터 수집형 RPG다. 유저는 다양한 몬스터를 수집해 자신만의 파티를 꾸리고, 이를 이용해 던전을 돌파하고 아레나의 승자가 되어야 한다. 

<서머너즈워>가 특징으로 내세우는 것은 대부분의 몬스터를 최고 등급까지 성장시킬 수 있다는 점이다. <서머너즈워>는 레이드를 통해 어렵게 얻은 몬스터는 물론, 초보시절 얻은 1성 몬스터라도 최고 등급인 ‘6성’까지 성장시킬 수 있다. 

이 과정에서 임의의 상위 등급 몬스터를 얻기 위해 낮은 등급 몬스터를 ‘합성’하는 등의 과정은 필요하지 않다. 초보 시절 얻은 1성 몬스터도 진화와 각성을 통해 해당 몬스터 고유의 특성을 유지하면서 상위 등급 몬스터로 성장할 수 있다.



게임이 이러한 육성 시스템을 고안한 것은 몬스터 하나하나에 ‘애착’을 부여하기 위해서다. ‘재료 전용 몬스터’가 아니라면, 어떤 몬스터든 최고 등급까지 성장할 수 있기 때문에 ‘성능’ 때문에 버려지는 몬스터는 없다. 이로 인해 유저는 자신이 좋아하는, 혹은 소중히 여기는 몬스터와 끝까지 함께 할 수 있다. 

설사 후반에 등장하는 던전이 자신이 육성한 몬스터와 맞지 않는다고 하더라도 ‘룬 시스템’(일종의 장비 아이템)을 이용해 몬스터를 그에 맞춰갈 수도 있다. 그리고 이러한 육성 과정에서 자연히 몬스터에 대한 애정도 커진다.

컴투스의 김소담 PM은 “모바일 RPG를 즐기면서 레벨업 중 얻는 몬스터가 버려지는 것이 너무 안타까웠다. 동고동락한 몬스터가 성능이 나쁘다고 버려지는 것은 게임으로써는 어떨지 몰라도, RPG로써는 그렇지 않은가 . 그래서 <서머너즈워>에서는 낮은 등급 몬스터도 각기 쓸모가 있고 최고 등급까지 성장할 수 있도록 만들었다”고 밝혔다.

다시말해 어렵게 얻은 몬스터가 더 강하다는 사실은 변함없겠지만, 쉽게 얻을 수 있는 몬스터라도 각기 쓰임새가 있고 오랜 시간을 투자하면 고급 몬스터 못지않게 강해질 수 있도록 각자의 쓰임새를 만들었다는 이야기다.




턴제 전투와 400여 종 몬스터로 ‘공략’의 재미를 선사하겠다


<서머너즈워>의 전투는 턴 방식으로 진행된다. 모바일 RPG라는 특성상 자동전투도 지원하지만, 기본적으로는 한 수 한 수 고민하며 액션을 결정하는 ‘턴제 전투’가 핵심이다. 

게임에 등장하는 몬스터는 공격·방어·체력·지원이라는 특성과 물·불·바람·빛·어둠이라는 속성을 가진다. 이러한 요소들은 몬스터 간 물고 물리는 상성 관계를 형성한다. 유저는 이를 이용해 던전이나 보스의 특성에 따라 그에 걸맞은 파티를 꾸려야 한다. 

특히 ‘카이로스 던전’이라고 명명된 콘텐츠는 자동전투로는 클리어가 힘들도록 설계되어 있기 때문에 전략적인 파티 구성이 필수다. 



예를 들어 ‘불의 던전’이라는 카이로스 던전은 보스전에서 아군에게 약화 효과를 주는 수하 몬스터가 등장한다. 특정 시간이 지날 때마다 아군 전체에게 광역 피해를 주는 약화 효과다. 

때문에 불의 던전을 공략하기 위해서는 보스 몬스터를 공략할 수 있는 기본적인 능력 외에도, 수하 몬스터의 약화 효과를 처리할 수 있는 광범위한 정화 스킬이나 수하 몬스터가 약화 효과를 걸기 전 무력화시킬 수 있는 스킬을 필요로 한다. 물론 스킬마다 쿨타임과 마나가 소모되기 때문에 유저의 적절한 운영도 필수다. 

이러한 전략성은 유저 간 대전인 ‘아레나’에서 극대화된다. 아레나는 유저가 몬스터를 육성하는 기지인 ‘천공의 섬’을 침략하고 방어하는 PvP 콘텐츠다. 유저는 아레나로 얻은 포인트로 자신의 몬스터나 기지 방어력을 강화할 수 있다. 기본적으로 방어자의 전투력이 높을 수밖에 없는 구조지만, <서머너즈워>는 이를 전략으로 극복했다.

아레나의 도전자는 방어자에 비해 2가지 이득을 가진다. 하나는 상대의 방어팀 구성을 미리 볼 수 있다는 점이다. 때문에 공격자는 상대 구성에 맞춰, 상대의 약점을 찌를 수 있는 공격팀을 구성할 수 있다. 다른 하나는 AI로 움직이는 방어팀과 달리, 공격자는 유저의 조작이 가능하다는 점이다. 유저는 이를 이용해 상대보다 열세인 파티로도 전략을 통해 이를 극복할 수 있다.

<서머너즈워>는 17일 컴투스의 모바일게임 플랫폼 ‘컴투스 허브’를 통해 서비스된다. 게임은 iOS와 안드로이드 모두를 지원한다.

<서머너즈워: 천공의 아레나> 플레이 영상



 “<서머너즈워>는 쉽지 않은 게임, 그래서 극복의 기쁨도 크다”



오른쪽부터 이주환 상무, 정민영 PD, 김소담 PM

발표 중 <서머너즈워>의 세계 시장 진출을 위해 게임빌과의 협업하겠다고 이야기했다. 구체적으로 어떤 방식의 협업이 있을 예정인가?

이주환 상무: 사실 <서머너즈>에 국한된 이야기는 아니다. 현재 컴투스와 게임빌은 통합 플랫폼을 준비 중이다. 그래서 서로 데이터를 공유하며 더 나은 커뮤니티와 플랫폼을 만들기 위해 준비 중이다. <서머너즈워>는 통합 플랫폼 그 이전 단계에서, 양 사의 크로스 프로모션을 위주로 협업이 이뤄질 예정이다. 게임빌은 세계적으로 성공한 RPG가 많기 때문에 좋은 효과가 있을 것이라 생각한다. 


이미 시중에는 모바일 RPG가 많이 나와있다. <서머너즈워>가 내세울 만한 특징을 하나만 꼽자면 무엇인가?

정민영 PD: ‘도전’이다. 최근에 접근성을 높인 게임이 많이 나왔다. 그것도 의미있다고 생각하지만, 옛날 RPG처럼 머리 써서 난관을 돌파하는 게임은 찾아보기 힘들어졌다. <서머너즈워>는 그런 옛날 RPG의 느낌을 다시 되살리고 싶어 만든 게임이다. 

<서머너즈워>가 쉬운 게임이라고는 이야기하지 않겠다. 다양한 몬스터와 턴제 전투, 그리고 보스마다 설정된 독특한 행동 패턴은 유저에게 항상 고민과 도전을 선사한다. 하지만 어려움이 크다면 그것을 극복했을 때의 기쁨도 더 크지 않을까?




전략과 도전이 살아있는 RPG를 표방했다. 게임 내 400여 종의 몬스터가 등장하고, 대다수가 1성부터 6성까지 직접 육성할 수 있는 만큼 밸런스 문제가 민감할 것 같다.

정민영 PD: 굉장히 열심히 밸런스를 잡았다. (웃음) 게임의 밸런스는 크게 2가지 축에서 이뤄졌다. 하나는 모든 몬스터에는 쓰임새가 있다는 것이다. 물론 고급 몬스터가 강하다는 명제는 변하지 않는다. 대신 쉽게 얻을 수 있는 몬스터는 고급 몬스터보다 빨리 강해지거나, 오랜 시간을 들여야 고급 몬스터처럼 강해지는 등으로 밸런싱 했다. 

또한 몬스터가 단순히 ‘강함’ 만으로 평가받지 않도록 노력했다. <서머너즈워>의 몬스터는 3가지 액티브 스킬을 가지고 있다. 이에 따라 어떤 몬스터는 어떤 상황에서도 두루두루 쓰일 수 있고, 어떤 몬스터는 특정 상황에서 강한 위력을 발휘할 수도 있다. 

이는 희귀 몬스터부터 흔한 몬스터까지 두루두루 적용되는 사실이다. 모든 몬스터는 어떤 방식으로든 쓰임새를 가진다. 더군다나 <서머너즈워>는 대부분의 몬스터가 최고 등급까지 성장할 수 있는 게임이다. 믿음과 애정을 가지고 몬스터를 키워달라.




생각보다 출시가 늦었다. 혹시 개발 과정에서 어떤 문제가 있었나?

이주환 상무: 내 욕심이 문제였다. (웃음) 지난해 11월 컴투스에 처음 출근해서 게임을 둘러 보는데 <서머너즈워>가 너무 마음에 들었다. 전투 연출도 연출이지만, 전략적인 전투 등 옛날 RPG와 같은 느낌이 너무 좋았다. 그러다 보니 욕심이 나서 개발진에게 많은 의견을 줬다. 내 ‘참견’을 잘 들어준 개발진에게 감사하다. 
정민영 PD: 이주환 상무는 게임 기획에 일가견이 있는 사람이다. 처음 이주환 상무가 처음 컴투스로 와 면담을 했을 때, 면담이 아니라 기획회의 수준의 이야기가 오갔다. (웃음) 덕분에 많은 것을 배웠고 많은 부분이 좋아졌다. 오히려 개발자 입장에서는 게임의 완성도를 끌어 올릴 수 있도록 많은 시간을 내 준 이주환 상무에게 감사하다. 


앞으로의 업데이트 계획이 궁금하다.

정민영 PD: 현재 3개월 분의 업데이트 계획이 마련되어 있다. 기본적인 방침은 계속 유저들에게 ‘고민’할 수 있는 던전을 선사하는 것이다. 새로운 던전, 그리고 이를 해결할 새로운 몬스터 추가가 골자다. 이러한 업데이트가 2주에 한 번꼴로 준비되어 있다.

이와 별개로 한 달에 한 번 대규모 업데이트가 계획되어 있다. 2주마다 있는 업데이트와 달리, 대규모 업데이트는 유저에게 ‘새로운 경험’을 선사하는 것이 목표다. 구체적인 내용은 출시 후를 기대해 달라.