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취재

소프톤 유태호 대표, “다크에덴2는 전작의 장점을 계승한 완전체”

다크에덴2의 CBT는 연말! 다크에덴과는 서로 다른 길을 걷는다

안정빈(한낮) 2014-04-29 18:35:53
뱀파이어와 슬레이어의 싸움은 아직 끝나지 않았다. 국내 첫 호러 MMORPG를 표방한 <다크에덴>이 후속작 <다크에덴2>로 돌아온다. 목표는 연말 CBT. 30일부터는 티저사이트를 열고 게임에 대한 정보도 공개할 예정이다. 

일단 전작으로부터 200년 이후의 이야기를 다룬다. 그래픽도 3D로 바뀐다. 하지만 게임의 기본은 전작을 따라간다. 과연 <다크에덴2>는 어떤 게임으로 개발되고 있을까? 디스이즈게임은 소프톤 엔터테인먼트의 유태호 대표를 만나 <다크에덴2>에 대한 이야기를 한 발 앞서 들었다. /디스이즈게임 안정빈 기자

소프톤엔터테인먼트의 유태호 대표


<다크에덴2>의 세계관은 전작으로부터 200년 후의 이야기


<다크에덴2>는 전작 <다크에덴>으로부터 200년 후의 이야기를 담고 있다.

 

<다크에덴>에서 나인킹덤의 계략으로 12개 성서가 한자리에 모이자, 하늘을 가르는 빛과 함께 13번째 성서가 모습을 드러낸다. 에슬라니아 전역은 성서를 둘러싼 전쟁의 포화에 뒤덮였고, 그 속에서 기록에 남지 않은 한 영웅이 13번째 성서에 접촉하는 데 성공한다.


그가 성서에 다다르자 성서는 폭주를 시작했고, 이내 뱀파이어와 슬레이어즈, 아우스터즈를 가리지 않고 모든 종족과 시공을 파괴하는 폭발이 벌어진다. 성서에 기록된 종말의 시작이다. 종말을 막은 것은 아우스터즈의 지도자 카리사스였다. 

그녀는 모든 힘을 다해 자신의 영혼까지 소진한 끝에 폭주하는 13번째 성서를 봉인하는 데 성공했고, 그대로 영면에 든다. 그토록 탐하던 성서에 의해 지독하게 파괴된 세계와 종족을 초월해 자신을 희생한 카리사스의 숭고한 희생은 남은 두 종족에게 어쩔 수 없는 휴전을 강요했다. 뱀파이어와 슬레이어는 세상을 복구하기 위해 일시적인 휴전에 합의한다.

약 200년의 새월이 흘렀다. 긴 평화는 에슬라니아의 자연을 회복시켰고, 뱀파이어와 슬레이어의 문명을 고도로 발전시켰다. 하지만 이는 어디까지나 강요된 평화였다. 두 종족 사이의 불화는 여전히 심각했고, 잦은 다툼은 결국 정면충돌로 이어졌다.

과거 영웅들의 육신은 다시 무덤 밖으로 꺼내 되살려졌고, 이제 막 전쟁의 상흔에서 벗어나려던 에슬라이나는 다시금 포화 속에 물들어갔다. 그 속에서 수 백 년을 준비해 온 새로운 음모가 시작됐다. 여기까지가 <다크에덴2>의 세계관이다.



쿼터뷰 액션의 극대화! <다크에덴>의 장점을 그대로 따른다


<다크에덴2>는 전작 <다크에덴>의 장점을 그대로 계승했다. 전작으로부터 200년 후, 그것도 한 차례 파괴된 후 복권 중인 세계를 다루고 있는 만큼 <다크에덴2>에는 많은 부분에서 변화를 보인다. 하지만 여전히 쿼터뷰 시점을 택했고, 여전히 뱀파이어와 슬레이어의 무차별적인 PVP에 집중했다.

 

둘 다 최근에 선보이는 MMORPG에서는 보기 드문 특징들이다. 그리고 유태호 대표는 이들이야말로 <다크에덴>이 보여줄 수 있는 ‘자산’이라고 생각하고 있다. <다크에덴2>의 가장 큰 변화는 종족이다. 전작의 슬레이어, 뱀파이어, 아우스터즈의 3개 종족에서 지도자를 잃은 아우스터즈가 사라지고 슬레이어와 뱀파이어의 전면전이 시작됐다. 

 

200년의 세월이 흐르는 동안 슬레이어는 많은 문명의 발전을 이뤘다. 지하시설을 비롯해 각종 전자장비와 탈것 등을 갖췄고, 개인의 능력도 한층 강화됐다. 뱀파이어 역시 그들 특유의 문화와 마법을 더욱 발전시켰다. 마법을 사용할 수 있는 총기 등 일부 스팀펑크적인 장치들도 도입됐다.


그래픽 역시 시대에 맞춰(?) 3D로 변화했다. 뱀파이어의 성채에 그려진 화려한 문양이나 복장, 다소 SF스러운 슬레이어의 스킬이나 장비 등을 보여주기에는 3D가 한층 수월하다는 유태호 대표의 이야기다. 다만 쿼터뷰 시점을 이어간 만큼 <다크에덴> 특유의 손맛 역시 최대한 유지할 생각이다. 

“3D인 만큼 시점을 바꿀 수도 있겠지만 쿼터뷰 액션에 대한 노하우가 많은 상황에서 굳이 ‘잘해 오던 것들’을 버릴 필요가 없다고 생각다. 그래픽 퀄리티가 엄청난 대형 개발사의 MMORPG도 많은 상황에서 굳이 우리까지 그 경쟁에 끼어들 필요도 없다고 생각했고. 대신 2D에서 표현 못 했던 부분들. 특히 타격감에서 화면이 흔들린다거나 하는 그래픽적인 요소들을 적극 활용할 생각이다” 유태호 대표의 답변이다.



아우스터즈 삭제. 2종족의 직접적인 PVP가 핵심


시스템에서는 인기 요소였던 PVP를 적극 강조한다. 유태호 대표는 PVP를 바탕으로 이뤄지는 유저 간의 커뮤니티를 <다크에덴>의 핵심으로 생각하고 있다. 자연스럽게 <다크에덴2>에서도 이 부분은 더욱 강조된다. 게임 초반의 안전지역을 지나면 일정 레벨 이후에는 대부분의 사냥터에서 슬레이어와 뱀파이어가 만나서 자연스럽게 전쟁으로 이어지는 구조다. 

전작 <다크에덴>을 통해 필드에서 이뤄지는 PVP 노하우를 충분히 쌓은 만큼 <다크에덴2>에서는 모든 필드가 종족간 전쟁을 고려해 설계됐다. <다크에덴2>에서 제 3 종족인 아우스터즈를 삭제한 것 역시 보다 전투에 집중하기 위해서다. 1:1:1의 눈치싸움보다는 1:1의 전면전으로 더 재미있게 꾸미고 싶다는 이야기다. 

마치 세월이 아무리 흘러도 싸움을 멈추지 않는 개와 고양이처럼 상대 종족을 죽이는 게 ‘자연스러운 매너플레이’가 되고, 죽는 쪽이나 죽이는 쪽 모두 재미있는 PVP. 이를 위해서 <다크에덴2>에서는 레벨 디자인에 많은 비중을 두고 있다.

“<다크에덴>에는 유저간에 ‘묘한 약올림’ 같은 게 있다. 절체절명의 상황에 빠진 상대 종족에게 훼방을 놔서 죽이거나, 다른 유저를 불러와서 고레벨 유저를 처치하기도 하고. 반대로 당할 때도 있고. 레벨 디자인을 잘하면 이게 스트레스가 아니라 게임의 재미로 작용한다. 그래서 <다크에덴2>에서도 레벨 디자인에 가장 많은 신경을 쓰는 중이다”



<다크에덴2> CBT는 연말! <다크에덴>과는 서로 다른 길을 걷게 될 것


유태호 대표가 생각하는 <다크에덴2>의 CBT 목표는 올해 연말이다. 30일부터 티저사이트를 통해 정보와 영상을 공개하고, 가을 무렵 FGT를 진행한 후 연말부터 본격적인 <다크에덴2> 알리기에 들어간다.

<다크에덴2>의 개발이 시작된 지 약 1년 8개월이 지났다. 내부에서는 알파테스트 단계의 플레이가 가능한 상황이다. 다만 최근 MMORPG 시장이 만만치 않고, 레벨 디자인처럼 보이는 부분보다는 ‘보이지 않는 부분’에 많은 공을 들여야 하는 게임의 특성상 최대한 안전하게 일정을 가져간다는 계획이다.

물론 <다크에덴2>가 출시된 이후에도 <다크에덴>에 대한 업데이트는 계속 이뤄진다. <다크에덴2>를 <다크에덴>의 완전체로 개발하는 건 맞지만 여전히 2D 그래픽을 원하는 유저들이 있고, 이미 <다크에덴>에 확고한 커뮤니티를 형성한 유저들도 있기 때문이다.

“<다크에덴2>는 빠르면 내년 가을, 늦으면 겨울방학 정도에는 OBT를 할 수 있지 않을까 생각한다. 전작을 걱정해주는 유저도 많은 듯한데, <다크에덴2>의 출시 이후에는 상황을 봐서 <다크에덴>의 리뉴얼 작업도 진행해볼 계획이다. 여전히 2D 시장을 원하는 유저들은 있을 거라 생각하니까 그 부분을 감안하고 진행 중이다”