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취재

[NDC14] 도톰치 장석규 대표 “프로그래밍은 개발권력의 핵심”

인디 개발자의 생존 전략, 하고싶은 게임을 만들어 브랜드화 하고 꼭 출시하라

송예원(꼼신) 2014-05-27 13:54:18

현재 국내 게임시장은 카카오를 기반으로 비슷한 게임이 쏟아지다 보니 유저들이 외면을 하고 있어요. 인디 게임 개발이 배고프고 생존을 위해 발버둥 쳐야 하지만, 누구의 간섭도 받지 않는 만큼 자유롭잖아요 많은 인디 게임 개발을 통해 다양한 게임이 많이 나왔으면 좋겠어요.

 

<포춘 시리즈> 인디 개발자로서 이름을 알린 장석규 도톰치 대표는 여전히 고민이다. 가장이 지금 과연 인디 생활을 지속하는 좋을지, 회사로 돌아가 안정된 삶을 살아야 하는지 그를 망설이게 한다. 그럼에도 불구하고 대표는 절대 회사로 돌아가지 않겠다고 단호하게 말했다. 아무리 힘들어도 자유롭게 만들고 싶은 게임을 개발할 있다는 점은 괴로웠던 지난 11 회사생활을 잊게 해주는 약이 되기 때문이다.

 

바야흐로 모바일게임 시대가 열린 지금 대표와 같은 고민을 하는 개발자들이 많다. 배고픈 인디 개발자가 살아남을 있는 비법이 있을까? 장석규 도톰치 대표가 밝힌 인디 개발자의 생존전략 공개한다/디스이즈게임 송예원 기자.


장석규 도톰치 대표.

 

생존전략1. "하고 싶은 게임을 만들어라"


당연한 말이지만 장석규 대표는 가장 먼저 하고 싶은 게임을 만들라 조언했다.

 

현재 대표가 성공 시킨 <포춘 시리즈> 대부분 SRPG, 그가 어릴 때부터 게임팩이 닳도록 즐겼던 장르다. 일본어를 몰라 시나리오를 읽지 못해도 어떤 유닛을 배치할지, 어떤 스킬을 사용할지, 스킬이 어떤 상호 작용을 일으킬지 고민하는 과정이 행복했던 대표는 언젠간 같은 게임을 만들겠다고 다짐했다. 그렇게 탄생한 <포춘 시리즈> 많은 사람에게 사랑을 받으며 지금의 대표를 만들었다.

 

물론 도톰치에서 <포춘 시리즈> 출시한 것은 아니다. <애니팡> 시작으로 캐주얼 퍼즐 게임이 성공을 거두는 모습을 보고 <후르츠 > <박싱 홀릭> 퍼즐 게임에도 도전했지만, 대표의 표현대로 시리얼에 우유 말아먹듯 실패를 거두었다.

 

대표는 저런 나도 만들겠다, 라는 생각으로 3 동안 이런저런 퍼즐 게임을 만들었는데 완전히 망했다. 인디 개발자는 유행을 따라가지 않고 만들고 싶은 게임을 만들어야 성취감도 높고, 성공할 확률도 높다 덧붙였다.

 
 


생존전략2. 시리즈의 브랜드화

 

이어서 장석규 대표는 게임 시리즈의 브랜드화 중요하다고 강조했다. <포춘 시리즈> 서로 다른 게임으로 보일 있지만 포춘 크로니클 에피소드라는 모든 시리즈의 근간이 되는 세계관이 존재한다. 이처럼 차기작을 만들 무엇을 만들지가 아닌, 전작과 연속성을 가진 게임을 만드는 것이 개발자와 유저에게 도움이 된다는 대표의 의견이다.

 

가장 장점은 같은 코드와 리소스를 재활용함으로써 개발 기간을 단축시킬 있다는 점이다. <리버스 오브 포춘> 경우 개발 기간만 1년이 넘는 시간이 소요됐으나, 차기작은 절반인 6개월이 걸렸다. 기존에 만들어 놓은 코드와 리소스 덕분이었다.

 

또한 돈을 들이지 않고도 시리즈 자체가 마케팅 포인트가 된다. 새로운 시리즈가 출시된다면 기존 유저의 관심을 쉽게 끌어올 수도 있지만, 신규 유저에게는 게임은 뭐지?라는 호기심을 자극하는 계기가 있기 때문이다. 무엇보다 개발자의 아이덴티티를 만들어준다는 점은 개발자로서의 명예를 얻을 기회가 있다고 설명했다.

 




 

 

생존전략3. 프로그래밍은 개발권력의 핵심이다.


인디 개발자가 지녀야 기본 소양은 무엇일까? 대표는 프로그래밍 꼽았다. 기획자의 역할은 인디 개발자라면 누구나 있는 일이며, 그래픽과 사운드는 외주를 맡길 있지만 프로그래밍만큼은 게임 개발에 없어서는 되는 필수요소이기 때문이다.

 

원화가로서 반년, 기획자로서 11년을 보낸 장석규 대표 역시 처음에는 프로그래밍에 두려움을 가졌으나, 순차적으로 엑셀을 배우고, VBA 배우고, C# 거쳐 Objective-C까지 익혔다. 누구의 강요나 빨리 배워야 한다는 압박감 없이 스스로 필요성을 느끼고 수년에 거쳐 독학해 지금까지 성장할 있었다.

 

대표는 게임 개발 권력의 핵심은 프로그래머에게 있다. 게임의 완성단계까지 프로그래머가 힘을 내지 않으면 끝을 없다. 협업이 필요한 팀이라면 그래픽과 사운드 모든 영역이 중요하겠지만, 외주를 주는 경우라면 상황이 달라진다. 결국 프로그래밍을 해결 있느냐가 관건이다 설명했다.

 





 

생존전략4. 목표는 언제나 '출시'

 

인디 개발자는 생존을 위해 목표 설정을 출시 두는 것도 중요하다. 많은 개발자가이 어느 정도 게임을 만들어 놓고 목표 퀄리티가 떨어진다는 이유로 밥상을 엎는 경우가 많은데, 이런 일이 반복된다면 절대 완성 시킬 없다는 것이 대표의 의견이다.

 

게임 개발은 자신의 능력의 60% 발휘하기 힘든 일이지만 개발자들의 나쁜 습관은 120% 바라는 마음을 가진다. 대표 출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 배어 있을 확률이 높다 강조하며, 무엇을 버리고 무엇을 넣을지 욕심을 버리는 개발자만이 게임을 출시할 있다고 강조했다.

 
 

 

생존전략5. 첫 꿈은 이루어지지 않는다. 


마지막으로 처음부터 대박 대한 환상은 갖지 말라고 충고했다. 인디 개발자뿐만 아니라 수많은 스타트업 회사가 큰 비용을 사용하다 보니, 게임이 실패한 경우 해당 시장이 레드오션이라고 판단해 팀을 해체하는 경우가 많다. 하지만 52번째 만에 성공했던 <앵그리버드> 로비와 같이 언젠간 되겠지라는 마음으로 꾸준히 시도해야 성공할 있다는 대표의 설명이다.

 

역시 번째 게임은 관심받지 못했다. <리버스 오브 포춘> 나쁘지 않은 성적이었지만, 3 게임인 <디펜스 오브 포춘>부터 매출이 급성장했고, 풀타임 인디개발에 대한 자신감을 얻었다. 쉽게 성공하려는 마음을 버리고, 철저한 준비과정을 거쳐 반복적으로 시도해야 한다.