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취재

[NDC14] ‘이래도 되나?’ 싶을 정도로 편하게! 당신만 모르고 있는 게임 마케팅

성공적인 게임마케팅을 위한 다섯 가지 긍정적 습관

송예원(꼼신) 2014-05-29 19:40:28

게임은 소비재가 아닌 서비스다. 소비재는 유형이 있고, 게임은 무형이다. 소비재는 명확한 이미지가 있어서 그것만 봐도 인식이 되는 경우가 많지만, 게임은 로고 등이 주로 인식의 대상이 될뿐 이미지가 각인돼 있는 경우는 극히 드물다. 그렇다면 대체 게임마케팅이란 무엇일까?

 

‘사람의 인식이라는 공간 안에 게임의 이미지를 각인시켜 이용자를 고객으로 만드는 모든 방법들 게임마케팅이라고 말하는 넥슨 정찬선 WF사업팀 팀장의 NDC 2014 강연을 정리했다.   /디스이즈게임 송예원 기자


29 NDC14에서 당신만 모르고 있는 게임 마케팅 강연을 진행한 넥슨 정찬선 WF사업팀 팀장.

 

팀장은 지난 15 동안 광고업계와 게임업계를 거치면서 쌓은 마케터와 PM 경험을 바탕으로 마케팅의 기본 정의와 게임마케팅과의 차이점을 소개했다. 그동안 그가 맡았던 게임은 16~17개로, <서든어택> <SD건담 캡슐파이터> <마구마구> <프리우스> <드래곤볼 온라인> 등이며, 지금은 넥슨에서 <워페이스> 사업팀을 이끌고 있다.

 

고객은 일반 소비재 마케팅에서 타깃이다. 그런데 게임에는 소비재에는 없는 이용이라는 특이한 과정이 있다. 이미지>욕구충족>이용>구매 연결되기 패턴이다. 구매자와 이용자를 비교해보면 구매자 = 고객 = 타깃, 이용자 = 잠재고객 = 2 타깃이라는 이야기다.

 


 

기본적으로 마케팅 활동은 조사와 분석을 통해서 이용자와 구매자를 확산시키기 위해 이루어진다. 팀장은 게임마케팅에서 고객을 검증하는 가장 기본적인 방식으로 FGT, CBT, OBT 꼽았다. 대부분 CBT 전에 버그 테스트를 위해 진행하는 경우가 많은데, 핵심 타깃을 대상으로 상품성의 기초를 검증하는 과정으로 FGT CBT 보자는 주장이다.

 

그는 일반 마케팅의 4P 프로덕트 / 프라이스 / 플레이스 / 프로모션이지만 게임에는 이용이라는 특이한 패턴이 있어 다르게 봐야 한다고 주장했다. 게임마케팅의 진정한 4P 플레이 / 페이먼트 / 퓨리티 / 프라이드라는 것이다.

 



 

이어서  팀장은 이번 강연의 핵심인 성공적인 게임마케팅을 위한 다섯 가지 긍정적 습관을 소개헀다.

 

첫째첫인상을 사로잡아라!


보통 사람은 3 동안의 첫인상을 보고 사람을 판단한다고 한다. 이용자가 게임의 숨겨진 매력을 알아볼 없다면 알게 해야 한다. 가장 훌륭한 광고는 홈페이지다. 동영상, 홈페이지, 대표이미지(원화) 등이 첫인상의 매력을 결정하는 요소로 작용한다. 유튜브에 올라간 동영상이 매력적이지 않다면? 굳이 뒷일을 말하지 않아도 것이다.

 



 

둘째진짜 타깃을 찾아라!

 

마케팅에서는 정말 자신에게 필요한 사람이 누군지 알아야 한다. 소비재의 경우 보통 연령/지역/소득수준/성별/직업을 기준으로 타깃을 설정한다. 그러나 게임에서 이렇게 정밀한 타깃을 설정하기가 쉽지 않다.

 

보통 게임 개발자들에게 물어보면 10 혹은 20 정도가 나오는데, 이는 청소년 게임 또는 성인 게임이라는 의미밖에 되지 않는다. 물론 게임의 타깃을 자세히 설정하기란 어렵다. 알아서 찾아들어온 유저들을 걸러내서 살펴볼 수만 있다면 게임의 타깃이 어느 쪽인지 보다 근접하게 있을 것이다.

 



 

섯째버려지는 시간을 없애라!


이는 시간을 때워주는 시간에 대한 보상을 의미한다. 놀이동산에서 기구 탑승을 기다리는 시간이 지루할 있는데, 이를 이용해서 마케팅에 활용하고 적극적으로 투자하는 경우도 있다. 디즈니랜드의 경우 기다리는 시간이 줄어드는 과정을 친절하게 보여주고, 퍼레이드를 열어 지루함을 덜어준다.

 

게임에서도 다운로드 과정과 로딩 페이지의 지루함을 덜어내고 콘텐츠 소개와 동선 간소화 등에 신경 씀으로써 버려지는 시간을 줄일 있다.

 



 

넷째이래도 되나싶을 정도의 편의성

 

쉽다와 편리하다는 다른 개념이다. 고객의 눈높이가 이쯤이겠지...라고 단정지으면 된다. 모든 고객들의 귀차니즘 빠졌다 생각하고 게임을 만드는 자세가 필요하다.

 



 

다섯째새로운 이야기를 제공하라!


사람은 남들이 모르고 있는 이야기에 귀를 기울이기 마련이다. 그런데 이야기에 공감이 가지 않는다면? 작지만 위트 있게 소비자들에게 새로운 이야깃거리를 제공하면 어떨까? 새로운 이야기와 공감이 합쳐지면 뉴스로 발전하고 확산된다. 이런 이야깃거리, 떠들 있는 이야깃거리를 제공하면 어떨까?

 

팀장은 마케팅의 기본을 잡고 타깃을 설정한 다음 긍정적인 습관을 익히면 인식의 형성에 기여할 있을 것이다. 내가 재밌으면 유저도 재밌겠지... 된다. 생산자가 아닌 이용자의 시점으로 게임을 만들고 긍정적인 게임마케팅 습관을 익혀나가자 강연을 마쳤다

 

아울러 본인은 게임마케팅 계획을 세울 차별/경쟁/유지 가지 요소가 얼마나 있는지를 기준으로 삼는다고 덧붙였다.