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취재

트리 오브 세이비어, 아트 스타일은 어떻게 만들었을까?

트리 오브 세이비어 ‘개발자에게 듣는다’ 아트디렉터 편

김진수(달식) 2014-06-20 19:30:16
20일, <트리 오브 세이비어>가 공식 블로그(//blog.treeofsavior.com/)를 통해 게임의 시점 및 아트 스타일을 만들게 된 동기, 모티브 등을 밝혔다. ‘마기’는 IMC게임즈의 전작인 <그라나도 에스파다>에서 포스터 등을 맡았던 개발자다. 

더불어 지금은 <트리 오브 세이비어>의 캐릭터 디자인, 코스츔, 일러스트레이션, NPC 이미지, 배경 디자인 등을 맡아 게임 내 세계를 현실감 있게 만들기 위해 다른 나라를 취재하는 등의 열정을 보여주고 있다. 디스이즈게임은 <트리 오브 세이비어>의 소식을 궁금해하는 유저를 위해 개발자 Q&A를 옮겼다.

<트리 오브 세이비어> 아트디렉터 ‘마기’

<트리 오브 세이비어>는 왜 쿼터뷰 형식의 게임이 되었나요?

마기: 처음 <트리 오브 세이비어> 제작을 위한 팀이 셋팅되었을 당시엔 첨단 렌더링 기술과 세밀한 묘사에 집중한 게임들이 많았습니다. 정말 많았어요. 스크린 샷만 봐서는 서로 무슨 게임인지 구분하기 어려울 정도로 리얼리티를 강조하고 있었는데 그에 비해 실제 게임은 다들 비슷하다고 느껴졌습니다.

새 프로젝트는 내 캐릭터의 등짝만 보이는 뷰 보다는 좀 더 이입하기 쉽게 3인칭에서 보였으면 했고, 타이밍이 필요한 게임 플레이에도 쿼터뷰가 적합하다고 생각했습니다. 이 때문에 카메라 회전도 일부러 막았구요. 캐릭터 주변의 상황을 조망하기에도 적합하다고 판단해서 결국 쿼터뷰 스타일을 선택했습니다.


쿼터 뷰를 택한 게 단순히 고전게임의 향수를 자극하기 위한 것은 아니었군요?

마기: 아니죠. 클래식한 디자인은 방법일뿐 목표는 아닙니다. 플레이어가 화면상 자신의 캐릭터에 좀 더 이입되었으면 하는 생각에 버전이 계속될수록 캐릭터의 표현은 점점 더 단순하게 다듬어졌어요. 초기버전의 캐릭터는 눈동자와 눈썹, 입까지 자세히 표현되어 있었지만 계속 다듬으면서 눈 그 자체를 강조하게 되었어요.


실제 구현하는데 특별한 차이점이 있는지요?

마기: <트리 오브 세이비어>는 움직이는 동화책, 팝업북 같은 느낌을 주기 위해 대부분의 텍스쳐는 디자이너들이 수작업으로 그리고 있습니다. 최신 3D 렌더링 기술의 의존도를 줄이고 최대한 꼼꼼하게 만들다보니 약간 시간이 걸리긴 하네요. <트리 오브 세이비어> 프로젝트를 시작하면서 최근 몇 년간 그린 그림이 그 이전에 그린 그림을 모두 합친 것보다 훨씬 많을 정도의 압도적인 작업량입니다.


배경 디자인이 추구한 목표 같은 것이 있나요?

마기: <트리 오브 세이비어>를 거대한 온라인 디오라마처럼 표현하고 싶었습니다. 아기자기하게 디자인된 건물, 소품 등이 꼼꼼하게 배치되고 그것들을 만져보거나 위에 올라가거나 할 수 있도록요. 동화적인 느낌을 주기 위해 캐릭터만큼이나 쉐이프를 강조했더니 개인적으로는 필드를 걸어 다니고만 있어도 즐겁습니다.


좀 무겁고 어두워 보인다는 의견도 있는데요.

마기: 고민을 많이 한 부분인데요. 게임의 세계관이 어느정도 디스토피아적 요소를 포함하고 있다보니 무작정 밝고 장난스럽게 만들 수는 없었고, 대신 플레이어가 이 세계에 공간적으로 이입되는 것이 중요하다고 생각했어요.

우리가 생각한 아기자기함은 깜찍하고 앙증맞은 것 보다는 담담하게, 최대한 현실을 흉내내는 것이었습니다. 작게 묘사되어 있더라도 레버가 있다면 당겨지고, 풀이 피어있다면 흔들리는 그런 거요. 그래서 취재를 통해 모은 자료를 해석하고 <트리 오브 세이비어>스타일로 리디자인 했는데 약간 무겁게 느껴졌을 수도 있습니다.

<트리 오브 세이비어>에는 타보고 싶은 느낌의 오브젝트가 등장한다.

자료는 어떤 방식으로 수집했나요?

마기: 배경이나 의상 디자인 등의 자료를 모으기 위해 스탭들이 여러곳을 돌아다녔어요. 리투아니아라던가 터키, 네팔, 프랑스, 중국 등등.. 앞으로도 더 갈 곳이 많습니다.

빌뉴스에서 자료를 수집하는 모습.


’페디미안’은 네팔의 박타푸르에서 수집한 자료를 컨셉으로 디자인한 도시다.

이 게임은 북구신화를 컨셉으로 하고 있냐는 질문이 있는데?

마기: 리투아니아 신화에서 모티브를 가져왔습니다. 발트 신화의 신들과 관련된 클래스들도 등장하고 게임의 중심이 되는 “나무”에 대한 모티브도 마찬가지입니다. 약간의 컨셉만 차용한 것이지 완전히 리투아니아의 신화를 소재로 하고 있는 것은 아니에요.


기다리고 있는 유저분들에게 한 마디 해주세요

마기: 저희 팀은 열심히 즐겁게 작업하고 있습니다. 유저분들께서도 즐겁게 기다려 주시면 감사하겠습니다.

TOS 초기 위저드 디자인.