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취재

위정현 교수, “현재 한국 게임산업은 정체기, 혁신이 필요하다”

제1회 대한민국 게임포럼에서 한국 게임산업의 현주소 진단

김진수(달식) 2014-06-26 14:56:13
“과거 온라인게임의 혁신을 주도했던 한국은 현재 정체기를 맞이하고 있다. 모바일 시대를 맞이해 다시금 혁신을 주도해야 한다”

중앙대학교 위정현 교수는 한국 게임산업의 현주소를 진단하며 혁신이 정체된 시기라고 정의했다. 과거 온라인 게임의 혁신을 주도하며 독보적인 경쟁력을 가졌던 과거와 달리, 현재는 그렇지 못하다는 것이다.


중앙대학교 위정현 교수.

위 교수는 한국 게임산업의 시기를 혁신기, 확장기, 정체기로 구분했다. 그의 분류에 따르면 <바람의나라>를 필두로 다양한 온라인 게임이 등장했던 1996년부터 2004년까지가 혁신기, <아이온>등의 게임으로 대표되는 2005년부터 2009년이 전 세계로 진출하던 확장기, 그리고 2010년부터 현재가 정체기다.

그리고 정체기로 분류된 현재는 바로 게임산업에 위기가 닥친 시기이기도 하다. 정부에서는 진흥 대신 규제 위주의 정책을 펼치고 있어서 개발자들의 자부심도 떨어졌고, 세계적인 경쟁력 역시 과거에 비하면 떨어졌다. 새롭게 불어 닥친 모바일 열풍에서도 아직 경쟁이 치열한 국내 시장에 머물렀을 뿐, 전 세계적으로 인기 있는 게임은 아직 배출하지 못하고 있다.

위 교수는 한국 게임산업 위기의 원인을 ‘혁신의 정체’라고 꼬집었다. DC 산업의 역량 수준을 해외 경쟁력과 내부 혁신 활동으로 비교하면, 게임은 방송 등 다른 분야에 비해 높은 편이지만, 내부 혁신 활동은 떨어진 상태다. 그는 상장 당시 기업 가치를 8조 원으로 평가받았던 넥슨의 현재 기업가치가 절반 수준으로 줄어든 것도 이런 이유에서라고 말했다. 그래서 혁신을 통해 경쟁력을 더 끌어올려야 한다는 주장을 펼쳤다.



위 교수는 모바일 시장에서 대안을 제시했다. 그는 카카오톡과 라인이라는 강력한 플랫폼이 등장했고, <블레이드>의 경우, <리니지>의 250억 원을 넘은 270억 원이라는 월 매출을 기록하며 구글 플레이 마켓 매출에서 세계 4위에 오른 예를 들었다. 즉, 모바일 게임 분야에서 혁신을 시도하면 충분히 온라인 게임을 넘어서는 경쟁력을 가질 수 있다는 것이다.

위정현 교수는 모바일 시장을 대안으로 제시하면서도 모바일 시장은 기술적 진입 장벽이 있고, <퍼즐앤드래곤>에서 볼 수 있듯 지역적 유저 선호도가 영향을 미친다. 또 산업 내 경쟁도 치열하며 플랫폼에 종속될 가능성이 높다는 점을 고려해 조심스럽게 혁신에 접근해야 한다고 조언했다.