“폭력게임이 출시되면 현실의 폭력 범죄율이 낮아진다”
최근 미국의 럿거스 대학과 밀라노바 대학은 ‘폭력 게임과 현실의 폭력: 비대칭적인 상관관계’(Violent Video Games and Real
World Violence: Rhetoric versus Data)라는 연구결과를 통해 이같이 주장했다.
이들의 연구는 지난 2007년부터 2011년까지
출시된 폭력성 높은 게임의 판매율과 같은 시기에 발생한 폭력범죄의 수를 비교하는 방식으로 진행됐다. 즉
폭력게임이 실제로 폭력범죄를 증가시키는지 직접적인 데이터로 분석했다.
연구결과에 따르면 관련 게임이 출시된 직후에는 현실에서의 폭력범죄가 줄어드는 현상을 보였다. 특히 폭력게임의 대명사인 <GTA> 시리즈의 판매가 최고조에 이르렀을
때는 3개월간 폭력범죄도 급격히 줄어드는 현상을 보여 관심을 끌고 있다.
이 같은 결과는 그동안 미국에서도 제기됐던 ‘폭력적인 게임이 현실에서의 폭력성을
부추긴다’는 주장과 달리 게임과 실제 폭력성과의 관련이 없다는 점에서 주목받고 있다. 오히려 범죄율이 감소하는 예상치 못한 결과를 통해 폭력게임과 폭력범죄에 대한 상호 연관성에 대한 새로운 연구가
필요함을 제기하고 있다.
연구진은 “그동안 많은 연구 보고서가 폭력게임이 폭력범죄를 부추긴다는 주장을 해왔다. 이는 담배가 폐암을 유발시킨다는 것과 크게 다를바 없다. 하지만
이번 연구에서는 폭력게임이 발매된 직후 오히려 폭력범죄가 줄어든다는 결과를 얻었다”고 주장했다.
다만 이 같은 연구결과가 게임과 폭력성이 관계없다는 결과는 아니다. 해당 연구결과를
보면 폭력게임의 출시 후 인기가 있는 기간에는 폭력범죄도 줄었지만, 게임의 인기가 식는 3개월 이후에는 다시 폭력범죄는 증가하는 패턴을 보이고 있다.
실제로 미국의 비디오게임 시장은 1978년 이후 오늘날까지 급성장했지만, 범죄율은 1992년 이후 감소하는 추세를 보이고 있다. 범죄율 감소는 치안상황의 변화 등 다양한 변수가 있는 만큼 단순히 비디오게임 시장이 발전하면서 범죄율 감소로
이어졌다는 결론으로 나와서는 안 된다는 이야기다.
이번 폭력게임과 현실의 폭력 연구를 달리 해석하면 많은 사람이 게임을 하는 동안 범죄가 줄었을 뿐, 폭력게임이 폭력범죄와 관계없다는 결과는 아니라고 볼 수도 있다. 즉 실험실에서의 결과를 일반화하는 것에 대해 주의해야 하며, 게임과 폭력범죄에 대한 상호 연구가 더 필요하다.
연구진도 "폭력게임이 폭력성을 부추긴다는 식의 단순한 일반화된 논리는 이번 연구에서 반대의 결과를 보였다. 게임이 사람을 폭력적으로 만든다는 가설에 대한 반증이다. 하지만 이는 단순한 데이터 분석에 다른 실험실 내의 결과일 뿐이다. 폭력게임과 현실의 폭력범죄에 대한 상호관계에 대해서 더 많은 연구가 필요하다"고 밝혔다.