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취재

변신하는 미니언을 모아라! 파티게임즈, 숲 속의 앨리스 for Kakao 발표

11월 상장 앞둔 파티게임즈, 차기작 숲 속의 앨리스 for Kakao 공개

김진수(달식) 2014-10-15 14:17:36
15일, 상장을 앞둔 파티게임즈가 기자간담회를 통해 세 번째 자체 개발 게임 <숲 속의 앨리스 for Kakao>(이하 숲 속의 앨리스)를 공개했다.

<숲 속의 앨리스>는 <아이러브커피 for Kakao>의 핵심 개발진이 만든 게임으로, 동화 ‘이상한 나라의 앨리스’처럼 감성적인 스토리를 내세운 게임이다. 유저가 자신의 ‘홈랜드’를 발전시키면서, 모험을 떠나 전투를 통해 일종의 펫인 ‘미니언’을 모으는 내용을 담고 있다.



핵심은 미니언! 미니언을 수집해 생산과 전투 진행


<숲 속의 앨리스>의 핵심은 이 미니언 시스템으로, 미니언을 수집하고 육성하는 게 게임의 목적이다. 미니언들은 다양한 역할을 수행하면서 유저에게 이득을 준다. 홈랜드에서는 오브젝트와 함께 재화를 생산하는 역할을 담당하고, 전투를 위한 에너지를 수급하는 역할을 맡는다. 일종의 전투 모드인 어드벤처에서는 미니언에게 도움을 받을 수도 있다.

이렇듯 <숲 속의 앨리스>의 콘텐츠는 미니언이 핵심이다. 유저는 어드벤처에서 미니언을 하나씩 수집해 육성할 수 있고, 미니언 육성을 위해 홈랜드와 어드벤처를 오가며 재료를 모으게 구성했다. 미니언을 육성해 레벨을 올리면 랜덤하게 새로운 외형으로 변신시킬 수 있다. 유저가 한 미니언의 모든 외형을 수집하면 도감을 완성할 수 있는데, 도감 수집이 <숲 속의 앨리스>의 엔드 콘텐츠다.




<숲 속의 앨리스 for Kakao>의 콘텐츠 순환 구조. 모든 순환 구조의 핵심은 미니언이다.


새로운 오프라인 기반 소셜, ‘미니언 쉐이크’


소셜 면에서는 기존 SNG와 다른 방향성을 취한 것도 <숲 속의 앨리스>의 특징이다. <아이러브커피 for Kakao>같은 기존 SNG가 온라인에서 다른 유저와 관계를 맺고 친구의 매장을 방문하는 등의 귀찮은 작업을 강제했다면, <숲 속의 앨리스>는 번거로운 소셜 요소를 뺐다. 어드벤처에 친구의 미니언을 빌려가 이익을 취할 수 있는 간단한 소셜 구조만 남겼다.

대신 내세운 새로운 소셜요소가 바로 ‘미니언 쉐이크’다. 미니언 쉐이크는 오프라인 기반의 소셜 요소로, 직접 만나 함께 핸드폰을 흔들어 이익 취하는 구조로 설계했다. 미니언 쉐이크는 변신할 수 있는 상태의 미니언이 필요하며, 원하는 변신 형태를 지정한 뒤 다른 친구와 함께 핸드폰을 흔들어 변신시키는 방식이다.

미니언 쉐이크를 이용하면 원하는 변신 형태를 얻을 확률이 대폭 높아지기 때문에 유저 스스로 다른 친구들에게 게임을 권할 것이라는 게 파티게임즈의 계산이다. 같은 유저와 계속 미니언 쉐이크를 이용하는 것을 방지하기 위해 같은 유저와는 하루 1회로 미니언 쉐이크 횟수가 제한되어 있다.


<숲 속의 앨리스 for Kakao>는 미니언 쉐이크 기능으로 오프라인 소셜 확장을 노렸다.

<숲 속의 앨리스>가 오프라인 소셜 콘텐츠를 내세우는 만큼, 홍보 전략도 오프라인에서 함께 진행된다. 출시 후 오프라인 제휴 홍보를 한다는 전략이다. 여성이 핵심 타깃인 만큼, 게임 출시 이후 화장품 브랜드와 제휴 마케팅을 통해 오프라인 패키지를 판매한다. 또 미니언 쉐이크 기능을 이용한 홍보 활동도 염두에 두고 있다.

<숲 속의 앨리스>는 10월 20일까지 사전예약을 진행하며, 10월 중 출시할 예정이다. 아래는 현장에서 이어진 질의응답 중 일부를 정리했다.


왼쪽부터 파티게임즈 강은경 사업팀장, <숲 속의 앨리스> 김유리 PD

지금껏 나왔던 SNG와 전투를 결합한 게임이 실패한 이유는 별로 원하지 않는 콘텐츠를 강요한다는 점이다. <숲 속의 앨리스>는 이에 대한 답은 내놓지 못한 것 같아 우려된다.

김유리 PD: 전투라고 했지만, 미니언을 구하기 위해 난관을 헤쳐가는 정도의 느낌이다. 기술적으로 계산해야 하거나 HP제한이 있는 전투 방식은 아니다. 전투 시스템이 메인이라기보다는 미니언 구출을 위한 능력 발휘 정도의 수준에서 구현되어 있다.


게임의 핵심 콘텐츠는 어드벤처, SNG, 미니언이라는 세 가지 축인데, 각자의 비율은 어떻게 되나?

김유리 PD: 실제로 <숲 속의 앨리스>에서는 SNG와 어드벤처에서 각각 얻게 되는 게 다르다. 그리고 어드벤처에서 에너지를 소모하고, 홈랜드에서 충전하는 구조다. 그래서 비율이 어느 한 쪽에 치우치지 않더라. 어드벤처와 SNG의 비율은 6:4정도다. 미니언은 모든 콘텐츠의 핵심이라고 보면 된다. 


다른 SNG들이 고질적인 단점을 극복하기 위해 오프라인 콘텐츠를 도입했는데, 결과는 좋지 않았다. 앨리스에도 미니언 쉐이크가 있는데, 이걸 활용하게 하기 위한 내부적인 계획이 있나?

김유리 PD: 상시 이벤트를 돌릴 예정이며, 레어한 형태의 미니언을 획득하기 쉽게 할 것이다. 이런 미니언을 혼자 얻기 힘들기 때문에, 이 정도 이득을 주면 충분히 효과를 발휘할 수 있을 것으로 보고 있다.


예상하고 있는 기대치는 얼마나 되나? 숫자로 말해달라.

강은경 팀장: 10일부터 사전예약 진행하고 있고, 신청자가 이미 10만을 넘었다. 이후 일반적인 광고 등을 진행할 예정이고, 출시 후 1개월 100만 다운로드는 기본으로 보고 있다.


매출을 올리기 위해 PVP요소는 넣을 계획 없나?

김유리 PD: 오픈 스펙에는 PVP 요소가 없다. 장기적으로는 패치로 추가할 기능으로 생각하고는 있다.


기존의 아이러브파스타는 SNG요소가 재미있었는데, 캐릭터에 대한 요소는 약했던 것 같다. <숲 속의 앨리스>는 캐릭터성을 강화하는 것 같다. 향후 캐릭터 사업을 본격적으로 진행할 계획이 있나?

강은경 팀장: 론칭 시점에는 제휴와 같은 형태로 미니언 캐릭터를 노출하는 게 시작이다. 그리고 캐릭터 사업이 인지도가 있어야 원활하게 진행된다. 론칭 이후 게임 성적에 따라 제안 받은 데 대해서는 적극적으로 임할 생각이다.


게임 소개 발표는 김유리 PD가 진행했다. 김유리 PD는 게임의 콘셉트인 미니언을 강조하겠다며 직접 인형 탈을 쓰고 발표 및 질의응답을 마쳤다.