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취재

한국 직접서비스, 성우도 넣는다! 몬스터스트라이크 11월 중 국내 출시

믹시의 몬스터스트라이크 한국 전략 발표. 콜라보레이션도 최대한 챙길 예정

안정빈(한낮) 2014-11-03 13:00:37
<몬스터스트라이크>가 11월 중 국내에 출시된다. 정성이 남다르다. 모든 성우음성을 한글화했고, 콜라보레이션을 최대한 확보하기 위해 개발사 믹시에서 직접서비스를 운영한다.

일본 모바일게임 개발사 믹시는 3일 서울 서초구의 JW메리어트 호텔에서 <몬스터스트라이크>의 한국진출을 발표하는 기자간담회를 진행했다. 행사에는 <몬스터스트라이크>의 개발을 총괄하는 키무라 코기 총괄프로듀서와 이호준 한국 마케팅 디렉터가 참가했다.




한국 직접 서비스. 콜라보레이션 최대한 챙길 것


키무라 코기 총괄프로듀서는 먼저 <몬스터스트라이크>의 일본성적에 대해 언급했다. 지난해 10월 출시된 <몬스터스트라이크>는 일본에서 출시 1년만에 1,500만 다운로드를 달성했다. 매출에서는 만년 1위를 지키던 <퍼즐앤드래곤>까지 제쳤다.

협력플레이를 내세운 탓에 트위터 등의 SNS에서도 <몬스터스트라이크>를 언급하며 친구와 함께 사진을 올리는 일이 늘어났다. <몬스터스트라이크>가 스마트폰으로 다른 유저와 함께 모여서 게임을 즐기는 일종의 ‘문화’를 만들어 냈다는 게 키무라 코기 프로듀서의 설명이다.

<몬스터스트라이크>의 한국서비스는 별도의 퍼블리셔 없이 믹시에서 직접 진행한다. 콜라보레이션 콘텐츠가 많은 게임의 특성상 하나라도 더 많은 콘텐츠를 담기 위해서는 개발사가 직접 게임을 서비스해야 한다는 판단 때문이다. 

모든 성우의 스트라이크샷과 필살기 음성을 한국에 맞춰 새롭게 녹음했으며, 특정 IP의 콜라보레이션이 불가능할 경우에는 해당 캐릭터를 비슷한 이미지의 다른 캐릭터로 교체해서 즐기게 만드는 방법도 고려 중이다. 



멀티플레이 중심의 콘텐츠. 한국 성공 자신있다


믹시에서는 한국과 일본의 문화가 비슷하고, 한국 역시 멀티플레이 중심의 게임문화가 자리잡은 만큼 <몬스터스트라이크>가 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이라 기대하고 있다. 

<몬스터스트라이크>는 멀티플레이, 특히 오프라인에서 즐기는 협력 플레이를 강조한 모바일게임이다. 1명의 스태미너로 4명이 퀘스트에 참가할 수 있고, 게임오버 상황에서도 1명만 이어하기를 선택하면 4명이 모두 부활할 수 있다. 멀티플레이에서는 아이템 드롭률도 높아진다. 

현재 위치를 기반으로 오프라인에서 가까운 곳에 위치한 사람을 찾아주는 등 현실에서 아는 사람과의 플레이도 용이하다. <몬스터스트라이크>가 내세우는 페이스투페이스 방식의 플레이다.

이호준 마케팅 디렉터는 “(한국은) 굉장히 어려운 시장이 아닐까 생각한다. 그럼에도 불구하고 문화적으로 겹치는 부분이 많고, 온라인으로 이어진 문화를 볼 때 함께 같이 게임을 즐긴다는 요소가 더 잘 받아들여지지 않을까 기대하고 있다”고 밝혔다.

아래는 기자간담회에서 진행된 키무라 코기 총괄프로듀서와 이호준 마케팅 디렉터와의 일문일답이다.


왼쪽부터 이호준 마케팅 디렉터와 키무라 코기 총괄 프로듀서

한국에서도 유사게임들이 출시되고 있다. 이들과 비교했을 때 장점을 들자면?

키무라: 비슷한 게임 나올 거라는 건 잘 알고 있다. 다만 압도적으로 이길 자신이 있다. 믹시는 다채로운 스테이지 기믹들을 빠르게 게임으로 옮길 수 있는 능력이 뛰어나다. 기획과 개발에 참여했던 인원도 100명이 넘는다.

이호준: 안 그래도 주변에서 <몬스터스트라이크>와 비슷한 게임이라고 보내주는 게임이 많은데 오히려 그런 게임들이 우리의 진입장벽을 낮춰주는 역할을 한다고 생각한다. 경쟁작이라고는 생각하지 않는다.


사전등록페이지 보니 카카오와 라인초대가 보인다. 카카오와 라인 지원여부는?

키무라: 특정 SNS만 사용할 생각은 없다. 일본에서도 페이스북, 트위터, 라인 중 어떤 것을 사용해도 된다. 한국도 굳이 제한은 안 할 것이다.

이호준: 카카오도 범용성에서 좋다 생각해 넣었다. 최근 여러 이슈로 텔레그램 이용자가 늘고 있어서 그것을 넣는 것도 검토 중이다. 유저들이 즐기겠다면 더 지원할 여지도 있다. 


게임이 전반적으로 일본색이 강하다. 

키무라: 일본게임이니까 어쩔 수 없이 일본 색이 엿보일 수밖에 없다. 다만 일본의 콘텐츠를 무조건 강요하는 건 아니다. 대사도 한국 성우가 모두 다시 녹음했고 캐릭터도 한국 유저들이 친밀하게 어레인지 할 생각이다. 



다음 진출국가로 한국을 택한 이유는?

키무라: 다양한 아시아 국가를 시찰해봤는데 이야기를 해보면 일본과 가장 가까운 나라가 한국이구나 싶었다. 게임에 대한 열정도 가장 뜨겁고. 우리가 무엇을 전할 지를 가장 잘 아는 국가가 한국이 아닐까 싶다. 


한국에서도 모바일 멀티플레이 게임이 있었는데 결과가 좋지 못했다. 어떻게 준비를 하고 있나?

키무라: 일본에서도 출시 이후 3개월은 바닥에 머물러 있었다. 하지만 이게 일본에서 인기를 끌게 된 이유 중 하나가 동영상이다. 막스무라이 영상이기도 한데 3명 정도의 사람이 앉아서 게임을 즐기는 걸 동영상으로 알려줬다. 스마트폰이 퍼스널 디바이스니까 함께 갖고 노는 게 어렵지 않나 했는데 동영상 통해서 인기를 얻게 됐다. 한국에서도 비슷한 방법을 고려 중이다.

이호준: 해외기업들이 한국에서 부족했던 점이 뭘까 했을 때 미디어를 통한 발표나 그런 부분이 부족하지 않았나 싶다. 그래서 간담회도 진행했고. 마케팅에서도 이 게임의 어느 요소가 좋은 지 어떤 게 핵심인지 알려주는 게 쉽지 않다고 생각해서 동영상 위주로 마케팅을 진행하려고 한다. 만약 <몬스터스트라이크>에 대해 잘 아는 BJ 등이 있다면 기사를 보고 나서라도 연락을 달라. 함께 하고 싶다. 


개발 당시 초점을 맞춘 점이 있다면?

키무라: 당시 콘셉트는 페이스투페이스 하나만 정해져 있었다. 노래방이나 스포츠클럽, 콘솔게임 같은 경우에도 쇼파에 다 같이 모여서 노는 콘텐츠들이 시장에 존재했는데 그 해답을 스마트폰으로도 줄 수 있지 않을까 생각했다. 그래서 조작을 극한까지 간단히 만드는데 노력했다. 누구는 하는데 누구는 못하게 되면 커뮤니케이션 툴로는 불안하게 되니까. 

인터넷이 발달한 시대에는 사람들이 모이기 위해 노력과 시간이 필요한 시대가 됐다. 그래서 게임에서 그렇게 사람들이 모이면 어떤 대가를 줄까 생각했다. 한 명의 스태미너로 여럿이 게임을 한다거나, 전원이 함께 부활하거나 아이템을 더 주든가 하는 식으로 전원이 모이면 득이 되게 게임을 만들었다. 친구가 친구를 부르는 방식인데, 점점 수치가 늘어나게 되더라.


한국 현지화는 어떻게 되나? 유료화는?

키무라: 과금이나 캐릭터 능력은 전혀 변화가 없을 것이다. 일본판에서 튜닝을 한 부분이 많은 만큼 그것을 그대로 가져올 생각이다. 다만 언어적인 부분은 완벽히 한국어로 바꿨다. 필살기나 스트라이크샷 등도 한국어로 성우 재녹음했다. 한국판에 한정된 건 아니지만 캐릭터의 문양 등이 그 나라의 규제나 취향에 맞춰 변한 것도 있다.


일본에서 운영하는데 지원등이 미흡하진 않을까

이호준: 한국 퍼블리셔 없이 한 이유는 한국 유저 대응에 대한 부분이 굉장히 중요한데, 그 부분을 커버하는데 퍼블리셔의 부작용이 오히려 크다고 생각했다. 콜라보레이션도 우리가 직접 컨트롤하는 게 일본 걸 들고 오기도 좀 더 쉽다. 한국 유저에 대한 대응 등은 우리도 이미 많은 것을 조사했고 해외기업에서 놓치기 쉬운 전화 대응 등은 파트너를 구해 놓은 상황이다. 어느 정도는 해결이 됐다고 본다.

키무라: 업데이트는 일본과 동일한 느낌으로 진행할 생각이다. 일본판 업데이트가 제일 빠르지만 이상적으로 보는 건 1개월 정도의 시간차를 두고 한국에서 제공하는 걸 이상적으로 생각한다. 콜라보레이션은 다른 회사의 판권 문제라 100% 완벽하게 해드릴 수는 없다. 다만 몇 가지 IP는 이미 협상 중이다. 한국에서도 낼 수 있게 노력할 생각이다. 

IP만도 아니라 스테이지 등도 중요하다고 보는데, 만약 IP 확보가 안된다면 캐릭터를 약간 바꿔서 스테이지 자체만은 즐길 수 있게 하는 방법도 고민 중이다. 한국은 우리만이 아니라 일본 게임회사들에게 매우 중요한 나라다. 그래서 이번 <몬스터 스트라이크>의 성장을 보고 잘 된다면 지사를 만들 수도 있을 것이다.