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취재

[KGC 2014] 중국 시장 장벽이 높다고? “문제는 한국 게임 자체다”

치후 360 한국사업총괄 이종숙 본부장이 말하는 중국 시장 공략법

송예원(꼼신) 2014-11-05 18:42:51

현재 중국 모바일게임 시장은 전세계 개발사가 눈독 들이는 매력적인 기회의 땅이다. 규모는 2014 상반기에만 124 위안( 2 7,000 ) 달성했으며, 유저 수는 3 명으로 전년 동기 대비 90%이상 성장하는 기염을 토했다.

 

국내를 비롯해 해외 많은 개발사들이 중국 시장 진출을 시도하고 있으나, 상위권 게임은 대부분 중국 자국의 게임이었다. 중국 안드로이드 마켓 최대 규모를 자랑하는 치후 360에서 한국사업총괄을 맡고 있는 이종숙 본부장이 실패한 개발사에게 가장 듣는 말은 매번 같았다. “어렵다

 

무엇이 한국 개발사들의 발목을 잡고 있으며, 이들을 어떻게 해야 성공할 있을까? 5 KGC 2014 무대에 오른 치후 360 이종숙 본부장이 해법을 제시했다. /디스이즈게임 송예원 기자


 


 

 

만리장성보다 높은 중국 모바일게임 시장의 장벽

 

중국 모바일게임 시장의 장벽은 만리장성만큼이나 높다. 2013 중국 진출을 노리는 한국 개발사들의 가장 이슈는 과연 돈을 있을까? 로컬 마켓이 많다던데 어떻게 대응 해야 할까?’ 성공 가능성에 대한 불안감이었다. 가치가 입증된 올해 한국 개발사들은 진입 조차 어려운 높은 중국 시장의 문에 대해 이야기 한다.

 

한국 개발사를 어렵게 하는 것은 크게 가지, 콘텐츠 경쟁력과 복잡한 중국의 시장 환경이다.

 

2014 중국 모바일게임 시장을 강타한 <도탑전기> 비롯해 중국에는 의미 있는 성과를 내고 있는 좋은 게임이 많다. 그래픽은 한국 게임에 다소 뒤쳐지지만 기획력에서는 오히려 앞서가는 평가도 있다. , ‘한국산이라고 하면 고개를 끄덕이게 했던 온라인게임과 달리, 모바일게임에서는 경쟁력이 떨어졌다는 문턱이 된다.

 


 

콘텐츠 자체도 문제지만, 해외 게임의 경우 현지화 과정으로 인해 론칭 시점이 느리다는 부분도 중국 유저들에게 외면 받는 이유다. 또한, 출시 이후에도 중국산 게임처럼 빠르게 업데이트 되거나 이벤트가 많지 않아 경쟁력이 떨어진다.

 

그러나 장벽은 중국의 복잡한 시장 환경에 있다. 독과점 체제의 한국 어플리케이션 마켓과 달리 중국의 마켓은 파편화가 심해 마켓마다 별도의 대응이 필요하다. 현지 사람이 아니고서야 쉽지 않은 일이다. 네크워크 상황도 나빠 한국게임이 중국에서 안정적으로 서비스될 없는 경우도 많다.

 

더구나 중국 마켓은 마케팅 루트가 제한돼 있다. 마케팅은 주로 현지 마켓의 피쳐링 통해 이뤄지고 있다. 실제로 중국 모바일 유저들이 특정 어플리케이션을 발견하는 통로는 60% 이상이 마켓이다. 결국 마켓의 선택을 받지 못한 게임은 성공 가능성이 희박할 밖에 없다.

 



 

“한국 게임, 중국 진출하기에는 문제 많다


비단 중국 시장의 환경만이 중국 게임의 성공 가능성을 낮추는 것은 아니다. 치후 360 이종숙 본부장은 중국의 시장 환경과 유저 성향을 이해하지 못하는 한국 게임 자체의 문제점을 지적했다.

 

우선 한국 게임은 중국 유저들이 이용하기에 용량(빌드 사이즈) 너무 크다. 본부장에 따르면 중국은 아직까지도 모바일 데이터를 상용하는 유저가 40% 이상이다. 비싼 데이터 요금을 감당하기에 한국 게임은 부담이 밖에 없다. 단말기 사양을 고려하지 않은 고사양도 마찬가지다.

 

비슷한 이유로 잦은 빌드 업데이트도 문제다. 대다수가 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어를 사용하는 한국 유저와 달리, 중국은 수많은 마켓이 있다. 따라서 게임 내에서 업데이트 공지를 하면서 다양한 마켓을 보여 제시하는데, 다운 받은 마켓과 다른 곳에서 업데이트를 진행한다면 과거 누적된 게임의 데이터가 유실될 위험이 있다. 게임의 데이터와, 통신 데이터를 한꺼번에 날리는 셈이다.

 

뽑기 위주의 비지니스 모델도 중국과 맞지 않다. 중국의 유저는 과금을 하는 일부 사람은 아낌 없이 쏟아 붓지만 대다수의 돈을 쓰지 않는 사람은 아예 쓰지 않는다. 모든 유저에게 일률적인 시스템은 수익을 내기 어렵다는 본부장의 설명이다.

 

한국 유저에 비해 게임에 대한 이해도가 낮은 중국 유저에게는 텍스트 위주의 한국식 튜토리얼도 불편하게 느끼는 부분이다.

 



 

해답은 IP를 활용한 ‘차별성’과 ‘중국 시장 환경의 사전준비’


그렇다면 중국 시장에 맞는 게임은 어떤 게임일까? 본부장은 게임의 차별화 중국 시장 환경의 사전준비 꼽았다.

 

중국 모바일게임 시장은 마케팅 비용이 증가하고, 유사한 게임이 다수 등장하면서 유저를 모으기 위한 차별성이 더욱 강조되는 상황이다. 올해 중국에서 가장 이슈 ‘IP(지적 재산권)’ 활용이다. 일본의 애니메이션이라든지 중국의 유명 무협소설 등을 게임에 입히는 방식이다.

 

이는 특히 캐주얼 게임에서 더욱 유리하다. 캐주얼 장르는 한국이 중국보다 창의력이나 그래픽 기술 등의 우수성을 보여 있는 분야다. 본부장은 여기에 IP 활용한 차별성을 가미한다면 좋은 기회가 있을 것으로 보고 있다.

 


 

중국 시장 환경 사전 준비는 앞서 문제점으로 지적된 부분을 개선하는 방향이다.

 

빌드 사이즈 같은 경우 중국의 캐주얼 게임은 5MB짜리 용량도 있다. 한국의 미드코어 RPG 중에는 1GB 넘는 게임도 있는데, 중국에서는 상상할 수도 없는 용량이다. 본부장은 추가 로딩 없이 유저가 바로 플레이 있는 버전에서 120MB 이하가 가장 이상적이라고 설명했다. 빌드 업데이트는 지양하는 것이 좋다.

 

서버를 분리하는 것도 중요하다. 온라인게임처럼 유저가 게임에 접속했을 직접 서버를 선택할 있도록 하는 것이다. 마켓의 수가 많은 중국에서는 일반적으로 론칭 기간이 2개월~3개월까지 있다. 동안 콘텐츠 업데이트가 진행되면 후반에 진입한 유저가 장벽을 느낄 있기 때문에 이들을 분리할 필요가 있다.

 

또한 신규 서버 오픈은 이후 매출 상승에도 도움이 된다. 게임을 지속할 , 그만 둘지 오랜 고민이 없는 중국 유저 성향상 처음 게임을 시작할 캐릭터 이름을 중요하게 생각하지 않는다. 게임이 마음에 들어 지속할 경우 신규 서버에서 자신만의 캐릭터를 키우고 싶어해 처음부터 다시 시작하는 경우가 많다.

 

다양한 구매 계층에 맞는 상품 구성도 필요하다. 헤비 과금 유저의 경우 계속 구매할 있도록 시간을 줄이면서 효과를 얻을 있는 매력적인 아이템을 제시해 줘야 한다. 반면, 소액 결제 유저는 처음부터 내가 얼마를 거야라고 정해 놓기 때문에, 가성비가 뛰어난 아이템이 좋다. 또한 무과금 유저를 위한 적절한 밸런싱도 중요하다.