2014년은 ‘대(大) 모바일게임 시대’라고 표현해도 과언이 아니다. 올해로 19회를 맞이한 대한민국 게임대상에서 처음으로 모바일게임이 대상을 수상할 수 있을까? 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA)는 6일 ‘2014 대한민국 게임대상’의 온라인 투표를 시작했다.
눈에 띄는 점은 본상 후보 중 압도적인 수를 자랑하고 있는 모바일게임이다. 온라인게임과 모바일게임이 나란히 6개씩 오른 지난해와 달리, 이번 게임대상에서는 총 14개의 후보 중 모바일게임만 9개가 올랐다. 온라인게임은 4개에 그쳤다. 나머지 1개 후보는 아케이드/보드게임이다.
업계에서는 이번 게임대상에서 처음으로 모바일게임의 대상 수상이 유력하다는 전망이다. 그동안 게임대상을 독식해 온 온라인게임이 모바일게임보다 약세를 보이고 있기 때문이다. 2014년 서비스를 시작한 온라인게임의 수는 예년에 비해 크게 감소했으며, 눈에 띄는 성과를 낸 게임을 찾기 힘들다.
게임트릭스가 집계한 PC방 점유율 순위(6일 기준)를 살펴보면 후보에 오른 <이카루스>는 15위, <데빌리언>은 23위에 머물렀으며, <온그린>과 <코어마스터즈>는 100위 권 밖에 물러나 있다. 게임대상을 수상하기에는 무게감이 덜하다.
반면, 모바일게임은 과거보다 무게감있는 미드코어 RPG가 쏟아졌다. 특히 100만 다운로드는 물론 1,000만 다운로드를 통해 수십억 에서 수백억 원의 매출을 기록하는 ‘초대박’ 게임이 다수 등장하며 국내 게임시장을 선도했다. 출시된 게임의 숫자나 성과 모두 온라인게임에 뒤지지 않는 모양새다.
대상 후보, 모바일게임 시장 이끈 미드코어 RPG가 다수
한편, 올해 게임대상에서 모바일게임이 대상 수상이 유력시 되는 이유는 대부분의 업체들이 PC온라인보다 모바일 플랫폼에 집중했다는 점도 들 수 있다. 지금까지 대상을 수상한 게임들 다수가 업체들의 주력 게임이다는 점도 하나의 근거가 된다.
넥슨의 <영웅의 군단>은 지난 2월 출시 이후 17주 이상 매출 10위 권을 유지하며 월 30억 원 수준의 매출을 달성했다. 국내 오픈마켓 매출 순위 상위권 대부분이 카카오 플랫폼 기반의 게임들로 채워졌던 상황에서도 비(非)카카오 버전으로 독자 서비스를 구축, 흥행에 성공한 ‘탈(脫)카카오’게임의 대표적인 사례로 꼽힌다.
이어서 지난 7월에는 카카오 게임하기 버전을 출시해 보름 만에 누적 다운로드 100만 기록했으며, 매출 역시 비(非)카카오 버전과 나란히 상위권 10위권 순위를 달성하는 성과를 보였다.
지난해 게임대상에서 <몬스터 길들이기>로 최우수상을 수상했던 넷마블은 <세븐나이츠>로 대상에 재도전한다. <세븐나이츠>는 출시 4일 만에 구글 플레이 및 애플 앱스토어 각종 차트 상위권에 안착했으며, 지난 7개월 간 구글 플레이 매출 순위 10위 권 밖으로 단 한번도 벗어난 적이 없다.
언리얼엔진을 사용해 화려한 그래픽과 호쾌한 타격감을 내세운 <블레이드>와 글로벌 누적 다운로드 2,000만을 돌파한 컴투스의 <서머너즈워: 천공의 아레나> 역시 유력한 후보로 주목 받고 있다. 스타트업 개발사 레드사하라의 <불멸의 전사>와 위메이드의 <신무>도 후보에 올랐다.
이 밖에 스포츠 게임으로 유일하게 넷마블의 <마구마구라이브>가 후보에 올랐으며, SNG 장르에 <우파루사가>와 캐주얼 어드벤처 장르에 <젤리킹>이 후보로 확정됐다. 이처럼 올해 게임시장을 주도한 타이틀이 대부분 모바일게임이라는 점도 게임대상에서 대상을 수상할 충분한 이유다.
2014 대한민국 게임대상 최종 수상작은 심사위원 점수와 게임업계 전문가 투표 결과 그리고 온라인 투표 20%를 합산하여 결정된다. 18일 프레젠테이션 심사 이후 선정이 완료되며, 시상식은 19일 부산 영화의 전당에서 개최될 예정이다.