11월 6일, <몬스터 스트라이크>를 제작한 mixi의 키무라 코기 프로듀서와 오카모토 요시키 프로듀서가 KGC 강연을 위해 한국을 찾았다. 일본에서 1,500만 다운로드를 기록하며 모바일 게임 매출 순위 1위에 올라섰고, 오는 11월부터 한국 서비스를 예정하고 있는 <몬스터 스트라이크>의 성공 비결을 강연하기 위해서였다.
한국 정식 서비스가 코앞까지 다가온 시점에서 <몬스터 스트라이크>의 프로듀서는 어떤 생각을 하고 있을까. 그리고 한국에서 선보이게 될 <몬스터 스트라이크>는 어떤 모습일까. 디스이즈게임에선 그런 궁금증을 해소하기 위해 직접 두 프로듀서를 만나 이야기를 나눠봤다. 디스이즈게임 독자들에게 보내는 키무라 PD와 오카모토 PD의 영상 메시지, 함께 살펴보자. /디스이즈게임 리스키
■ <몬스터 스트라이크>를 개발하면서
TIG> 만나서 반갑다. 키무라 프로듀서는 그동안 mixi에서 <선샤인 목장> 등의 캐쥬얼한 게임과 SNS 플랫폼을 담당해온 걸로 알고 있는데, <몬스터 스트라이크>처럼 볼륨있는 게임을 제작하게 된 계기가 있나?
키무라 : 계기...라는 게 참 어려운 질문이다. 지금 말한 <선샤인 목장>같은 경우는 친구들과 같이 하는 게임으로, 매일같이 친구인 여자애들의 목장에 이런저런 장난을 치는 것이 주된 내용이다. 그게 지금의 <몬스터 스트라이크>에 와서는 여자애들과 시끌벅적하게 멀티 플레이를 하고. 뭐가 됐든 여자애들과 사이좋게 놀기 위해서라는 이유만으로 게임을 만들고 있다.(웃음)
오카모토 : 마음가짐이 저질이구만.(웃음)
TIG> 오카모토 프로듀서는 전에는 캡콤 등지에서 <파이널 파이트> 시리즈나 <스트리트 파이터> 시리즈 등 유명한 작품의 프로듀서로 한국에도 알려져 있는데, <몬스터 스트라이크>의 개발에 참여하게 된 계기는 무엇인가?
오카모토 : 첫 번째 이유는 키무라씨와 사이가 좋아서였다는 점도 있다. 거기에 키무라씨가 만들고싶어하는 걸 듣고, 그게 내가 만들고싶어하던 것과 많이 겹치길래 나도 참가시켜달라고 요청했다. 이전 프로젝트에선 거절당했는데, 이번에는 서로 만들고싶은 게 비슷해서 허가가 나오고 이렇게 같이 개발하고 있다.
TIG> <몬스터 스트라이크>를 개발하면서 기억에 남는, 유저들의 호응이 좋았던 요소는 무엇인가?
키무라 : 멀티 플레이를 장려하기 위한 보상이다. <몬스터 스트라이크>에선 처음 만나는 사람과 멀티 플레이를 하면 오브(게임 내 과금 아이템)를 받을 수 있는데, 이게 100명째까지 계속 받는 식이다. 그래서 오브를 모으러 주변 사람들에게 직접 <몬스터 스트라이크>를 전파하고, 아직 멀티를 하지 않은 친구를 계속 찾아다니게 되더라.
오카모토 : <몬스터 스트라이크>에선 보스를 잡았을 때 보상 상자를 추가로 드롭시키는 확률이 존재한다. 이건 몬스터마다 지니고 있는 고유의 '행운 수치'인데, 같은 몬스터를 합치면 이 행운 수치도 합쳐져 점점 올라간다. 덕분에 가챠에서 똑같은 몬스터가 나오더라도 버리는 게 아니라 합쳐서 활용할 수 있다.
보스 몬스터를 모으기 위해 같은 스테이지를 몇 번이고 도전하게 유도하기도 하고. 이건 멀티 플레이로 하면 스태미너 소모나 추가 보상이 있어서 더 이득이다.
▲ 보스 몬스터를 여러 개 수집해 행운 수치를 극(極)으로 만들면 보너스 보상이 쏟아진다!
TIG> 멀티 플레이를 권장하는 게임 치고 GPS를 이용한 방식은 매우 독특한 편이다. 1km 안쪽에 있는 사람을 포착하는 식인데, 이 범위를 1km로 잡은 이유는 무엇인가?
키무라 : 처음엔 그 범위를 1km가 아니라 더 좁게 만들려고 했다. 그런데 iOS와 안드로이드를 같이 멀티 플레이를 시키려면 공통으로 그 자리에 있다는 걸 포착할 수 있는 시스템이 필요했다. 이것저것 실험해 봤는데, 1km 범위가 가장 안정적이고 유저 부담도 덜하더라.
오카모토 : 다른 것 보다도 GPS로 위치를 잡는 게 오차가 있었다. 예를 들어 포착 범위를 10m 이내로 제한할 경우, GPS의 오차 범위 때문에 서로 가까이에 있는데도 없다고 나오는 경우가 많더라. 그래서 오차 거리를 확보하고 유저들의 부담도 줄이고, 그럼에도 최대한 가까이에서 즐기도록 한 범위가 1km였다.
실제로 이 게임은 얼굴을 맞대고 웃고 떠들면서 노는 게 재미 요소이기 때문에, 될 수 있으면 가까이에서 함께 즐겨주셨으면 하는 마음에서 범위를 좁게 설정했다.
TIG> 일본에서는 <퍼즐앤드래곤>을 모바일 게임의 정상 자리에서 끌어낸 것으로도 유명하다. <몬스터 스트라이크>의 인기의 비결은 무엇이라고 생각하는가?
오카모토 : 혼자서 놀기보다 멀티로 같이 놀기 때문이다. 개발자 입장에서는 세부적인 밸런스라던가 보상을 얻어가는 레벨 구성이라던가 하는 부분도 강조하고 싶지만, 역시 제일 인기있었던 요인은 멀티 플레이였다.
키무라 : 개인적으로는 <몬스터 스트라이크>가 '게임을 즐기는 시츄에이션'을 크게 바꿨기 때문이라고 생각한다. 지금까지의 모바일 게임은 혼자서밖에 놀 수 없는 게임이 대부분이었는데, <몬스터 스트라이크>는 '혼자서도 놀 수 있고 다같이도 놀 수 있다'. 모바일 기기를 들고 있지만, 이건 온라인 플레이라기보다 사람과 사람이 모여서 즐기는 놀이에 가깝다.
■ 한국 릴리스 버젼은 3.0. "한국 전용 몬스터도 추가될 예정"
TIG> 한국에 들어오는 버젼은 어디까지 공개되는가?
키무라 : 시스템은 3.0 버젼이다. 몬스터 시리즈는 우선 인도신 시리즈까지 릴리스될 예정이다. 강림으로 치면 비슈누와 크리슈나 강림까지 나온다.
▲ 한국에 공개되는 버젼에선 인도신 시리즈까지 공개될 예정!
TIG> 한국에는 이미 일본 서버에서 <몬스터 스트라이크>를 즐기는 유저가 제법 있다. 그 중에는 한국 서버 오픈 시 자신이 키워온 캐릭터로 한국의 친구들과 함께 플레이하기를 원하는 유저도 많은데, 이런 유저들의 계정 이전이 혹시 가능한가?
키무라 : 단순히 계정을 통째로 옮기는 건 어렵다. 단, 언어의 장벽을 뚫고 일본 서버에서 플레이할 정도로 우리 게임의 열렬한 팬인 만큼, 그런 분들을 케어할 수 있는 방법을 다방면으로 고민 중이다.
TIG> 3.0 버젼이면 확실히 일본보다는 다소 느리더라도 강림의 수는 상당히 많은 편이다. 한국 서비스 초반에는 이들 시리즈 강림이 메인으로 열리나? 아니면 오리가 같은 초기형 강림부터 차례로 열리나?
키무라 : 처음엔 오리가나 쥬라자우라 같은 초기형 강림부터 진행할 예정이다.
오카모토 : 일본에서는 이미 유저들이 고레벨 파티를 보유하고 있지만, 이제 시작하는 한국에서는 몬스터를 얻어가는 단계에 맞게 차례로 공개할 계획이다. 초기형 강림부터 얻고, 그걸로 다음 강림을 얻는 식으로.
TIG> 몬스토에 등장하는 몬스터 중에는 전국시대 무장처럼 한국 유저들이 민감하게 받아들일 것 같은 몬스터도 일부 있다. 이런 몬스터는 한국에서는 어떻게 되는가?
키무라 : 기본적으로는 등장하지 않는다. 단지, 그 몬스터들의 어빌리티나 능력치, 스테이지 등은 한국 유저들에게도 공평하게 제공하고 싶다. 그래서 일본판에서 제외되는 몬스터는 이름과 일러스트를 변경해 한국 오리지널 몬스터로 내놓을 예정이다. 한국 역사의 무장 같은 컨셉으로.
▲ 민감한 소재인 일본 전국시대 무장은 한국 오리지널 몬스터로 대체될 예정이라고.
TIG> 한국 온라인게임 등 한국 IP와 콜라보를 할 예정도 있는가?
키무라 : 우리로서는 얼마든지 하고 싶다. 한국 서버에서 한국 IP와 콜라보를 진행하고, 이걸 일본이나 북미같은 다른 나라 서버에 차례로 공개하는 식도 가능하다. 콜라보레이션은 대환영이기 때문에 얼마든지 제안해 달라.
■ 일부 불편했던 시스템, "끊임없이 개선될 것"
TIG> 한국판에서는 일본판에서 불편했던 시스템이 다소 개선됐으면 하는 의견도 많다. 대표적인 예로 프렌드 시스템의 개편인데, 확실히 필요한 친구도 잘 안뜨고 리프레쉬도 안된다.
키무라 : 그 부분은 우리도 공감하고 있다. 스트라이커 선택 화면에 새로고침 버튼을 추가한다던가, 자동으로 갱신되는 시간을 짧게 조절하는 방식을 고려 중이다.
TIG> 몬스터 박스의 경우 타스나 켄치, 신화재료가 쌓일수록 자주 쓰는 몬스터를 찾기가 다소 불편해진다는 의견도 있었다. 락을 건 몬스터들은 리스트 위에 따로 정렬시켜달라는 건의도 있었는데.
키무라 : 좋은 의견이다. 그런 기능을 포함해서 플레이가 좀 더 편해지도록 지금도 계속 조정 중이다.
오카모토 : 확실히 아직도 고칠 곳이 잔뜩 있다는 게 참 재미있는 게임이다. 더더욱 좋게 고쳐나갈 요소가 있고, 유저 분들이 이렇게 건의해주는 걸 볼 때마다 개발자로서 뿌듯하다.
TIG> 한국판의 오브 가격은 환율에 따라 변동되는가? 아니면 한 가지 화폐(엔 or 달러)로 통일되는가? <몬스터 스트라이크>의 오브와 비슷한 결제/이용 형태를 가진 <퍼즐앤드래곤>의 마법석의 경우 엔화 환율이 폭락하면서 결제 화폐 문제로 트러블이 발생한 적이 있었는데.
키무라 : 우선 한 가지의 화폐로 통일하지는 않을 예정이다. 일본에선 엔으로, 한국에선 원으로, 북미에선 달러로 결제하는 식으로. 애플같은 경우는 환율이 바뀔 때마다 플랫폼 쪽에서 가격을 변경시키니 크게 문제되지 않는다.
단지 이슈가 되는 건 구글인데, 만약 환율이 아주 큰 폭으로 변동되는 경우엔 확실히 각 나라의 상황에 따라 조절하지 않으면 안될 때가 있다. 우리는 바꾸고 싶지 않더라도 회사적인 측면에서 말이다.
▲ 오브는 게임 내 가챠와 소지품 공간 확장, 스태미너 회복, 컨티뉴에 쓰이는 화폐다.
TIG> 한국판 <몬스터 스트라이크>를 제작하면서 기억에 남는 부분이 있나?
오카모토 : 한국판을 만들 땐 번역가가 꽤나 고생했던 것 같다.
키무라 : 번역도 고생했지만 서버 엔지니어가 가장 고생했다. 일단 한글을 읽을 수가 없어서. 한자와 영어는 어떻게든 알아보기 때문에 중국판이나 북미판은 작업이 됐는데, 문제는 엔지니어들은 번역된 언어를 잘 모르다보니 게임 화면 이곳저곳에 배치된 한글이 맞게 들어간 건지 아닌지를 알아보기 힘들었다고 한다.
TIG> 트레일러 영상을 보니 음성도 한국어로 새로 녹음했더라.
키무라 : 그렇다. 한국에 맞는 대사를 넣기 위해 목소리를 선정하고 녹음 작업을 진행했다. 그런데 여기에서 살짝 밝히자면 난 녹음 과정에서 제대로 된 대사를 말하는 건지 못알아듣기 때문에(웃음) 한국 마케팅 담당 디렉터인 이호준씨가 많이 고생했다.
TIG> 끝으로 <몬스터 스트라이크>를 기다리는 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁한다.
오카모토 : 드디어 <몬스터 스트라이크>를 한국에 발표하게 됐다. 일본에서는 아주 인기를 얻고 있는 게임으로, 꼭 한국에서도 유행하게 됐으면 좋겠다. 부디 재미있게 즐겨주시길 바란다.
키무라 : <몬스터 스트라이크>는 멀티 플레이로 즐기는 게 정말 재미있는 게임이다. 부디 한국에서도 친구들끼리 모여 멀티 플레이로 다같이 즐겨주셨으면 한다. 앞으로도 잘 부탁드린다.