“MMORPG에 완성이라는 말은 없다. 그러니까 괜한 장인정신보다는 우리가 전달하고 싶은 걸 제대로 전달하는 게 더 중요하다” <파이널판타지 14>의 개발을 총괄하는 요시다 나오키 PD의 이야기다.
아직까지 국내에서 성공한 일본 온라인게임은 없다. 거기에는 많은 이유가 있지만 ‘일본 개발자의 고집’도 한 몫을 거든다. 게임을 조금만 바꾸려고 하면 원작을 훼손한다며 경고를 던지는 개발사가 있는가 하면, 홍보용 일러스트는 물론 론칭 이벤트까지 정해준 규모에 맞추라는 개발사도 있었다.
온라인게임 위주로 성장한 한국 유저들에게 콘솔기반으로 성장한 일본 유저들을 위한 전략이 제대로 맞을 리가 없다. 유저들은 인터페이스부터 좌절했고, 성공은 언제나 멀어졌다. 굳이 이름을 대지 않아도 국내에 상륙했던 많은 일본 온라인게임이 겪은 흑역사다.
지스타의 인터뷰 자리에서 만난 요시다 나오키 PD에게 비슷한 이야기를 전했다. 그는 즉각 답을 했다. MMORPG에는 완성이라는 말이 없는 만큼 개발자가 장인정신을 내세울 이유도 없다. 문화가 다르고, 경험이 다른 유저에게 접근하는 방식도 당연히 달라야 한다는 게 요시다 나오키 PD의 이야기다.
그리고 <파이널판타지 14>가 중국에서 부분유료화로 요금제를 바꾸고, 한국에서는 PC방 혜택을 고민하고, 한복 코스튬 도입과 독자적인 이벤트까지 고려하는 이유이기도 하다. 지스타 2014의 액토즈 부스에서 <파이널판타지 14>의 요시다 나오키 PD를 만났다. 기자 앞에서 ‘나는 미디어를 만나는 걸 싫어한다’는 말을 남길 만큼 솔직한 그다. /디스이즈게임 안정빈 기자
스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD
<파이널판타지 14>는 정액제게임으로 시작했다. 하지만 중국에서는 부분유료화를 택했다. 한국에서는 PC방이라는 특수한 문화를 고려한 혜택도 제공할 예정이다. <파이널판타지 14>의 국내 퍼블리셔인 액토즈소프트가 지난 10월 발표한 내용이다.
일본 게임개발사가 ‘이미 성공한 게임’을 해외에 출시하면서 과금모델이나 콘텐츠에 손을 대는 건 굉장히 이례적인 일이다. 그것도 IP관리에 까다롭기로 유명한 스퀘어에닉스의 게임이라면 더 그렇다. 자연히 궁금증이 생긴다. 요시다 나오키 PD는 이를 어떻게 바라보고 있을까?
TIG> 완성된 게임콘텐츠에 손을 대고 싶지 않아하는 일본 개발자들의 풍토를 생각해 보면 부분유료화로의 요금제 변경이나 PC방 혜택 등은 매우 파격적이다. 개인적으로는 어떻게 생각하나?
MMORPG는 완성돼있지 않은 게임이다. 유저 수백만이 전부 만족하는 일은 절대 있을 수 없다. 사실 국가별로 교육받은 내용도 다르고 성장도 다르다. 그래서 같은 게임이라도 느끼는 게 다를 수밖에 없다. 일단 법률도 다르니까.
우리들은 어떤 나라에서, 어떤 지역에서도 우리가 전하고 싶은 걸 전하는 게 맞다고 생각한다. 그렇게 따지면 국가에 따라 전달방식이 달라질 수밖에 없다. 한국에는 PC방이라는 특수한 문화가 있으니까 우리는 그런 PC방에서 우리가 전달하고 싶은 내용을 어떻게 제대로 전달할 수 있을까를 생각해야 한다.
<파이널판타지 14>를 통해 전달하고 싶은 내용이나 경험은 동일하지만 그게 국가에 맞춰 서비스 방식은 바꿀 수 없다는 건 아니다. 여기에 해당지역에서 라이벌과 경쟁하고 경쟁력을 갖추기 위해서는 현지를 잘 알고 있는 퍼블리셔가 필요한 법이고, 그게 액토즈소프트였다.
우리는 한국에서 자란 개발자가 아니라 파트너가 꼭 필요하다. 근데 파트너는 이득이 생겨야 동기부여가 된다. 그래서 우리는 할 수 있는 한 최선을 다해줘야 한다고 생각한다. 이게 우리의 생각이고 내 생각이기도 하다.
사실 지금까지의 경우를 생각해 보면 일본 개발자들이 서비스까지 맞춰줘야 할 필요성을 잘 못 느꼈을 수도 있다. 일본 개발자는 현지에서 존경을 받는 경우가 많다. 그런 사람들에게 PC방이 없으면 큰일난다, 이걸 빼야 한다고 쉽게 말하지는 못했을 것이다.
그럼 강하게 말하지 못하는 퍼블리셔를 보고 일본 개발사는 굳이 무언가를 바꿔줘야 할 필요성을 느끼지 못할 것이고, 서로 온도감이 달라지고, 거기서 문제가 생긴다. 그런 점에서 나는 일본은 온라인에 있어서는 아직 조금 후진국일 수도 있다고 생각한다.
TIG> 그럼 회사에서의 반발은 없었나?
일본 개발자는 온라인 MMORPG를 모르는 사람이 오히려 더 많다. 게다가 <파이널판타지 14>는 오리지널버전이 굉장히 큰 실패를 했고 내가 그것을 이어 받아 개발을 시작했다. 그 과정에서 이전 버전을 유지하며 업데이트하고 신작 개발까지 동시에 진행했기 때문에 내부에서는 ‘요시다를 따를 수밖에 없다’는 분위기가 있었다.
사실 한국 버전 준비하면서 독자적인 부분을 이야기할 때 PC방 혜택을 빼놓을 수 없었다. 그래서 액토즈소프트에게 한국에서 PC방에서 어떤 혜택을 주는 지 리스트를 만들어 달라고 했다. 그리고 PC방 유저와 집 유저의 비율도 달라고 했다. 그리고 그 결과를 갖고 개발팀에서 PT를 했다. 개발자들은 숫자를 잘 아니까 금세 납득을 하게 된다.
TIG> 요시다 이외에도 스퀘어에닉스를 대표하는 PD가 많다. 근데 어떻게 <파이널판타지 14>를 맡게 됐나?
내가 스퀘어에닉스에 입사한 지는 10년이 된다. 원래는 삿포로에 있었는데 <드래곤퀘스트 온라인>을 만들지 않겠냐 해서 스퀘어에닉스에 입사하게 됐다. 사실 나는 성격이 ‘언제 그만둬도 괜찮다’는 생각을 갖고 있다. 게임은 즐기기 위해 만들고, 만드는 사람이 즐겨야 유저도 즐긴다 생각한다. 그래서 입사 후 5년간 계약직이었다. 정사원으로 바꾸지 않겠냐 해도 매번 거절했다. 매년 승부하는 느낌으로 사장에게 이렇게 잘했으니 돈을 더 달라고 했을 정도다.
사실 이런 이야기를 하는 게 좀 그렇긴 한데 나는 미디어 앞에 나서는 걸 좋아하는 성격은 아니다. 게임은 누가 만들어도 크게 상관없다고 생각한다. 대신 중요한 건 개발팀 사람들이 다음에도 요시다와 게임을 만들고 싶다는 소리를 듣는 것이다. 난 이게 더 명예롭다고 생각한다.
다시 <파이널판타지 14> 이야기로 돌아가 보면 분위기가 한창 안 좋았을 때 MMORPG를 잘 아는 게 누구냐는 질문에 내 이름이 나왔다. 현장에서도 같은 이야기가 나왔고, 그때 사장님과도 이야기를 했다. 부탁한다 하길래 맡게 됐다. 간단히 줄이면 그렇다.
직접적으로 누구한테 들은 거는 아닌데 왜 <파이널판타지14> 총괄을 내가 하느냐는 이야기가 어디선가 나오기도 했을 거다. 근데 나는 그런 걸 신경 쓰는 성격은 아니다. 리뉴얼 버전을 만들면서 오리지널 작업도 같이 해야 했는데, 그 과정에서 직급도 오르고 수입도 늘고 했지만 크게 바뀐 게 없다고 생각한다. 어차피 <파이널판타지14> 이전부터 마음에 안 드는 게 있으면 사장님 방에 가서 말하는 캐릭터였다.
글로벌 버전에도 굴하지 않던 한국 유저. 지스타에서 본 <파이널판타지 14>의 가능성
<파이널판타지14>는 지스타에서 처음으로 한국 유저들과 만났다. 완벽한 한글화 버전이 아니면 공개하지 않는 게 낫다는 요시다 나오키 PD의 판단으로 영문판 글로벌 버전을 가져온 체험대다. 언어는 영어에 인터페이스는 생소했고, 초반부터 강하게 밀어 붙이는 연출도 없었지만 반응은 기대 이상으로 좋았다. 그가 말하는 한국 서비스의 가능성이다.
TIG> <파이널판타지> IP를 썼다고 하더라도 일단 외국 게임이고, 한국에서 엄청 유명한 게임도 아니다. 걱정 안되나?
이미 오리지널 버전을 실패한 걸 받았을 때 인생 최대의 불안을 느껴봤다. 그래서 딱히 결과에 대한 불안함을 느끼고 있지는 않다. 최선 다했는데 결과가 안 좋으면 결과를 바꾸기 위해 노력을 하면 그만이다. 지스타 부스를 봤을 때 액토즈소프트도 열심히 해주는 것 같아서 별로 불안해하지는 않는다.
사실 게임은 운도 중요하다고 생각한다. 예를 들어 퀄리티를 올리느라 내가 6개월 동안 연구를 했다고 치자. 그사이에 시장이 바뀔 수도 있다. (웃으며) <리그 오브 레전드>의 차기작이 나온다거나. 그건 어쩔 수 없는 일이다. 그리고 게임 개발자로서 운도 하나의 승부요소라 생각한다.
다만 지금은 시장이 빠르게 변하고 다시 돌아오는 속도도 빠르다. 모바일 시장이 지금은 주류지만 진중한 게임을 하고 싶은 유저가 다시 늘어날 수도 있다. 당장 분석을 해봐야 알 수 없는 노릇이니까. 내가 할 때도 재미있는 게임을 만들면 되지 않나 생각한다.
당장 이번 지스타만 봐도 <리니지 이터널>이나 <로스트아크>처럼 하이퀄리티 게임이 나왔다. 역시 시장은 본격적인 걸 원하는 니즈가 있구나 생각한다. 그게 재미있으면 돌아올 거고 아니면 다시 캐주얼하게 돌아가겠지.
TIG> 지스타 체험대를 보니까 어떻든가? 좋았던 점과 나빴던 점을 각각 들어달라.
긍정적인 건 지스타에 오는 팬들이 평범한 MMORPG 조작에 익숙한 유저들인데도 불구하고 아무 문제 없이 조작하고 배틀이 가능하더라. 글로벌 버전의 인터페이스를 잘 만들긴 했구나 생각했다.
<파이널판타지 14>의 한국버전은 게임 내 그래픽과 텍스트까지 포함한 완벽한 현지화를 준비 중이다. 그래서 어정쩡한 버전을 보여주고 싶지 않았고, 이번에는 영어 버전으로 준비를 했다. 유저들이 다 영어를 잘하는 건 아닐 건데 직감적으로 인터페이스를 확인하고 플레이하는 걸 보고 오히려 긍정적으로 생각했다.
부정적인 부분은 역시 다들 이벤트만 나오면 버튼 연타를 하시더라. 익숙하니까 그런 거겠지만 컷신과 이벤트만 나오면 일단 스킵을 했다. 시연시간이 짧아서겠지만 그래도 스토리가 중요한 게임인데 그 부분이 아쉬웠다.
<파이널판타지 14>는 <파이널판타지>시리즈니까. 세계관과 스토리를 이해하며 즐기면 몇 배 더 재미있을 거다. 그래서 액토즈소프트랑 퍼블리싱을 하면서 스토리 부분을 많이 홍보해나가야겠다고 생각했다. 영화도 앞부분을 스킵하면 이해하기 어렵지 않나. 이와 같은 거다.
하나 덧붙일 것은 부정적도 긍정적도 아닌 생각인데, MMORPG에서 유저들이 게임을 체험하게 만드는 건 어려운 부분이다. <파이널판타지14>가 초심자가 플레이하기에도 쉬운 건 맞지만 경험이 있는 유저는 익사이팅한 엔드콘텐츠가 없어서 아쉽다고 할 수도 있었을 거다. 특히 요즘처럼 화려한 체험대를 내는 경우가 많은 상황에서는 말이다.
사실 우리도 그런 부분만 잘라서 체험대를 내놓을 수도 있다. 다만 우리는 초반부터 진중하게 가는 게임이라 일부러 체험대 버전을 강조하지는 않았다. 그래서 좀 심심할 수도 있는데 그 부분을 걱정하며 보고 있다.
다만 부족하게 느끼는 부분은 액토즈소프트에서 무대 시연을 통해 엔드콘텐츠의 익사이팅한 부분을 보게 해준 만큼 굉장히 만족하고 있다.
TIG> 앞서 완벽한 한글화라고 했는데 일반적인 텍스트 번역을 벗어난 무언가가 있는가?
<파이널판타지>시리즈가 28년 역사를 자랑하는데 초코보나 모그리 같은 용어가 정식으로 한글이 된 경우가 한 번도 없다. 궁금할 거다. 그래서 텍스트 자체를 완벽하게 번역하는 걸 일단 최우선으로 하고 있다.
글로벌 버전에도 있지만 한국만을 위한 시즌 이벤트도 준비 중이다. 새해만 해도 일본과 한국의 타이밍이 다르니까 한국만을 위한 이벤트를 계획하고 있다. 한복도 준비 중인데 <파이널판타지>에 나오는 한복은 어떤 것일지 궁금하지 않나? 내부에서 디자이너가 제작 중이다.
한국 PC게임시장에서 PC방을 무시할 수 없는데 PC방 사장님도 고맙게 주목을 많이 하더라. PC방 전용 버프나 보너스도 고려 중이다. 이 부분은 액토즈소프트도 함께 어떤 사례가 있는지 고민하고 있다. <파이널판타지> 디자인에 맞춘 스페셜한 콘텐츠나 보너스를 넣기 위해 나도 직접 지켜보는 중이다.
콜라보레이션도 최대한으로. 가능하다면 PS4 버전도 내고 싶다
일본게임에서 빼놓을 수 없는 게 ‘콜라보레이션’이다. <파이널판타지14> 역시 국내에서도 최대한의 콜라보레이션을 유지할 예정이다. 여기에 조건만 맞는다면 PS4나 PS3 같은 콘솔게임으로의 출시도 원하고 있다. 요시다 나오키 PD는 클로즈베타테스트를 통한 꼼꼼한 점검 역시 약속했다.
TIG> <파이널판타지14>는 PS4 등의 콘솔로도 출시됐다. 국내에서도 PC버전 이외를 출시할 예정은 없나?
같은 게임을 플레이한다면 플랫폼과 상관없이 같은 경험을 해야 한다고 생각한다. <파이널판타지14>가 어떤 플랫폼으로 하느냐가 중요한 건 아니다. 일단 PS4로 나온다면 무조건 PC와 같은 서버에서 플레이할 필요가 있다.
기껏 MMORPG를 통해서 친구를 사귀었는데 플랫폼이 다르다고 같이 못한다면 너무 아쉽지 않겠나? 만약 한국에서 PS4로 하게 된다면 꼭 PC유저와도 같이 즐기게 할 거다. 그러기 위해서는 SCEJA가 어느 정도 진심으로 <파이널판타지14>를 한국에서 서비스하고 싶어하는 지 알아야 할 거다.
동일한 서버로 플레이하려면 액토즈 서버를 통해 접속해야 할 텐데, 그럼 배분도 문제가 생기니까. 여기에 또 하나의 문제는 역시 유저 요청이다. 얼마나 유저들이 원하느냐를 알 필요가 있다. 개인적으로는 PS4 클라이언트도 준비가 돼있으니까 그쪽도 서비스를 해주고 싶은 마음이 있다.
TIG> 글로벌 서버에서 플레이하는 유저들을 위한 이전 등의 예정은 없나?
글로벌 버전과 게임 서비스 시기가 다르다. 사실 글로벌에서 길게 플레이한 유저는 게임 내 통화도 많이 모였을 거고 한국에서는 아직 안 나온 아이템도 가질 수 있다. 글로벌 유저도 소중하지만 한국 유저들 입장에서는 경제를 파괴할 수도 있다. 아이템을 파괴할 테니까 레벨만이라도 오겠다는 유저도 있겠지만 이게 법률적인 부분까지도 엮여있다. 그래서 이 자리에서 말하기는 곤란하다.
TIG> 해외유저를 위한 기념아이템 같은 것 정도는 줄 수 있지 않나?
일단 게임 내에서 어느 정도로 유저들이 이를 느낄 지를 보고 싶다. 부분유료화와 월정액제와 유저들이 실감할 수 있는 부분이 다를 것 같다. 우리는 월정액제 게임인데 보너스를 준다고 해도 유저들이 기뻐할 수준에 무언가를 줄 수 있을 지도 고민이다. 새로 시작하는 유저들은 오히려 동기부여가 떨어질 수도 있다.
사실 일본에서도 엔씨소프트나 한국의 큰 회사 MMORPG들을 서비스하고 있는데 한국과 비교해봤을 때 업데이트 늦기도 하고 동기부여가 떨어진 적도 있다. 그건 알고 있다. 하지만 우리 게임은 글로벌 서버를 통해 모두 같은 게임을 즐기고 있다는 걸 강조하고 있는데 이렇게 다르면 문제가 생긴다.
서버이전은 완전 가능성을 접는 게 아니라 한국 서버가 성숙한 뒤에 다시 글로벌 유저를 위한 이전을 생각할 수도 있을 것이다. 다만 지금은 신규유저의 동기부여가 더 중요하다.
TIG> PC에서 콘솔수준의 그래픽 구현이 쉽지 않다고들 하는데 <파이널판타지14>는 이걸 이미 해냈다. 방법이라도 있나?
일단 우리는 생각하는 방식이 반대였다. PC버전을 최상위로 보고 개발을 했다. 게임엔진은 우리가 0부터 개발한 건데 <파이널판타지14>를 길게, 10년간 운영하는 걸 생각하고 개발한 엔진이다. 그래픽부터 게임 전반적인 요소를 다루는 엔진인데, PC에는 모든 기능을 넣고 PS4는 거기서 조금 빼고, PS3는 거기서 더 조금 빼고. 이렇게 만들었다.
덕분에 <파이널판타지14> 같은 경우에는 유저들이 본인이 가지고 있는 PC를 바꾸거나 업그레이드 하지 않더라도 즐길 수 있도록 설정해놨다. 성능에 상관없이 옵션만 바꾸면 거의 다 즐길 수 있을 것이다. 이후에는 맥까지 할 수 있도록 대응 중이다.
사실 오히려 PS3 버전 만들 때가 힘들었다. 한국개발사가 콘솔 만들 때 참고할 수도 있을 듯한데 PC는 하드디스크 속도가 빠르다. 근데 콘솔은 값이 싼 하드를 쓰다 보니까 하드 속도가 느린 경우가 많다. 그래서 메모리에 문제가 많이 생긴다. 콘솔을 열고 직접 하드를 바꿀 만한 유저도 많지 않고. 그래서 한국에서 만약 콘솔 개발한다면 하드디스크 접속 속도부터 염두에 둬야 할 거다.
TIG> 일본에서 콜라보레이션이 많이 되고 있다. 얼마나 가능할까?
<드래곤퀘스트>에 한해서는 개발자 의향도 있으니 이야기를 해봐야겠지만 나머지는 이미 게임에 다 있는 상태에서 액토즈에 준거다. 나머지는 액토즈소프트가 스위치만 누르면 콘텐츠가 나오는 식인데 이를 어떻게 운영할 것이냐가 중요하다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디
저번 기자간담회에서 미디어에는 인사를 했지만 한국 유저들에게는 지스타를 통해 처음 인사를 드리게 됐다. 이번 이벤트에 여러 요소가 응축돼있는데 그 중 재미있는 요소를 알려준면 홍보에 큰 도움이 될 것 같다. 클로즈베타테스트도 철저히 할 거니 계정은 꼭 등록해달라. 사실은 오늘부터 일요일까지 무대에서 PD의 도전이라는 내용으로 직접 시연을 하는데 프로듀서가 얼마나 게임을 열심히 하는지도 지켜 봐달라.