넷마블게임즈가 글로벌 진출을 위해 준비한 카드를 꺼냈다. 넷마블게임즈는 넷마블몬스터가 개발한 <마블 퓨처 파이트>의 출시를 앞두고 기자 간담회를 통해 출시일 및 사업 전략을 공개했다.
<마블 퓨처 파이트>는 <마계촌 온라인>, <몬스터 길들이기>등을 만든 넷마블 몬스터가 개발한 게임으로, 마블과의 협업을 통해 완성한 게임이다. 마블에서 <인크레더블 헐크>, <캡틴 아메리카>등의 만화 작업을 맡았던 노장 작가 피터 데이비드가 시나리오를 작업했고, 디즈니 인터랙티브의 아티스트 팀 챙이 한국에 와서 작업할 정도로 긴밀히 협업했다.
<마블 퓨처 파이트>는 <어벤저스: 에이지 오브 울트론>의 개봉 시기에 맞춰 4월 30일 중국을 제외한 전 세계에 동시 출시한다. 현재 호주 등에 출시된 소프트 론칭 버전과는 모델링과 배경, 콘텐츠 순환 동선 등이 대폭 바뀔 예정이다.
개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 ”글로벌 론칭 이후 콘텐츠들을 대거 추가할 예정이다. 글로벌 론칭 이후 <가디언즈 오브 갤럭시>의 캐릭터들이 추가되며, 7월 코믹콘에 맞춰 대규모 업데이트를 준비하고 있다”고 밝혔다.
<마블 퓨처 파이트>는 넷마블게임즈의 해외 진출을 위해서도 중요한 게임이다. 넷마블이 국내 게임 시장에서는 성공을 거두고 있지만, 해외 진출로 큰 성과를 거두지 못한 상황이기 때문. 넷마블게임즈는 해외 진출을 위해 전세계적인 인지도가 있는 IP인 마블과 계약하면서 <마블 퓨처 파이트>를 준비했다.
넷마블게임즈 한지훈 모바일사업본부장은 “이 게임은 영화의 인기에 편승에 몇 개월 서비스하고 빠질 게임이 아니다. 앞으로 영화화될 앤트맨이나 닥터 스트레인지 등의 캐릭터 외에도 코믹스에만 등장하는 영웅들도 지속적으로 추가하겠다”고 밝혔다.
아래는 현장에서 이어진 질의응답을 정리했다.
넷마블몬스터 김건 대표, 디즈니코리아 이근호 이사
현재 공개된 소프트 론칭 버전과 출시 버전에서 달라지는 점이 무엇인지 보다 자세히 설명해달라.
넷마블몬스터 김건 대표: 많은 부분이 달라질 것이다. 가장 큰 차이점은 시각적 요소다. 쉐이더나 조명 뿐 아니라 모델링이나 배경을 바꾸고 새로 제작한 부분이 있다. 소프트 론칭 버전과 정식 론칭 버전의 차이는 PS2 그래픽과 PS3 그래픽의 차이 정도다.
그 외에도 게임 콘텐츠 순환이나 벨런스를 적정하게 수정했다. 시스템적으로 소프트 론칭 빌드는 시간이 정해져 있다 보니 준비되지 않은 부분들이 있었다. 더 완성된 게임이 되었다고 말할 수 있을 것 같다.
현재 모바일 게임 시장은 좋은 게임을 낸다고 무조건 성공하는 시장은 아닌 것 같다. 영화 개봉시기와 맞추는 것 외의 마케팅 전략에 대해 말해달라.
넷마블게임즈 한지훈 모바일사업본부장: 간단하게 말하지면, 국내에서는 마케팅을 많이 하는 걸로 알고 있고 우리도 하고 있다. 마블과 협력한 이유역시 마케팅적인 측면이 있다. 마케팅 물량을 쏟아내기보다는 우리 게임에 맞는 마케팅을 진행할 계획이다. 영화 개봉이 되면 극장 광고 등을 연계 해서 마케팅을 진행할 예정이다.
글로벌 관련해서는 각국 넷마블 지사와 디즈니 본사를 포함한 각국 디즈니 지사와 협업해서 현지에 맞는 마케팅 진행할 예정이다.
마블은 왜 넷마블게임즈과 계약했나? 다른 개발사에서도 원한 IP일 텐데.
디즈니코리아 이근호 이사: 넷마블을 선택하게 된 건, 마블 게임을 해석하는 데 있어 잘할 수 있을거라는 확신이 있었기 때문이다. 또, 김건 대표가 해외 IP를 활용한 게임을 개발한 경험이 있떤 게 고려 사항이었다. 좋은 결과가 나올 것으로 기대하고 있다.
마블 IP라면 넷마블게임즈에게 중요한 IP다. 다른 개발사가 아니라 넷마블몬스터를 선택한 이유는 무엇인가?
넷마블게임즈 권영식 대표: 넷마블몬스터가 마블 IP게임을 개발하기로 결정한 건 우리보다 김건 대표의 의지가 먼저였다. 그럼에도 불구하고 몬스터가 좋겠다고 판단한 건 3가지다.
하나는 경험이다. IP를 활용한 게임 개발해본 경험, 모바일 RPG를 성공시켜 본 경험이 중요했다. 두 번째는 시기다. 영화 개봉 시기와 게임 론칭 시기가 어느 정도 맞아야 하기 때문에, 그 시점에 개발사 중 가장 빠르게 맞출 수 있는 개발사가 넷마블 몬스터라고 판단했다.
마지막은 역량이다. 결국 대작 IP를 활용한 게임을 만드는 데 있어 역량도 중요하다고 생각한다. 자회사 중 성공게임을 개발해 본 역량이 있지만, 그 시점에서 모든 조건을 충족시켜주는 회사가 바로 넷마블몬스터였다.
해외에서는 <서머너즈 워>라는 성공 사례가 있고, 디즈니에서는 <디즈니 썸썸>(일본 출시명 디즈니 쯔무쯔무)이 있다. <마블 퓨처 파이트>는 어느 정도 급의 성공을 자신하나? 아니면 그보다 더 큰 성공을 꿈꾸고 있나?
넷마블게임즈 권영식 대표: <서머너즈 워>는 글로벌에서 좋은 성과를 내고 있는 본받을만한 게임이라고 생각한다. 오랫동안 좋은 성과를 내고 있고. <디즈니 썸썸>은 라인의 소셜과 캐릭터의 만남이 절묘했다고 생각한다. 국가 별로 조금씩 성공의 차이가 있는 걸로 알고 있다.
마블 퓨처 파이트의 기본적인 목표는 전세계에서 1등하는 것인데, 목표대로 되면 가장 행복한 케이스일 거다. 현실적으로 최소 마블 IP의 인지도가 있는 국가, 모바일 RPG가 어느 정도 열려있는 시장에서는 TOP 10 안에 진입하는 것이 목표다.
디즈니코리아 이근호 이사: <디즈니 썸썸>은 세계적으로 사랑 받고 있고, 아시아 중 특히 일본에서 사랑 받는다. 하지만 플랫폼의 특성 상 특정 국가에서 성과를 내고 있다. 마블 퓨처 파이트는 구글과 애플 모든 플랫폼에서 가능하기 때문에 성과가 좋을 거라 본다.;
론칭 계획에서 중국이 빠져있는데, 텐센트 때문인가?
넷마블게임즈 한지훈 모바일사업본부장: 텐센트와의 관계 때문에 서비스를 제외한 건 아니다. 전세계 원빌드를 하다 보니, 구글 없이 안드로이드 마켓이 파편화 된 중국은 따로 서비스전략을 짜고 있는 상황이다. 텐센트와의 관계 때문에 제외한 건 절대 아니고, 마켓 특성 때문에 원빌드 전략에서는 제외됐다.
마블 IP의 인기가 높아 가격대가 높을 걸로 예상된다. IP 가격을 밝히기 어렵다면 전체적인 글로벌 성과에 따른 수익 분배인지, 일정 수준의 로열티를 받고 판권을 넘겼는지 밝혀달라.
디즈니코리아 이근호 이사: 구체적인 건 말하기 어렵다. 계약상 수익 분배보다는 어떻게 성공을 이룰까에 대한 합의점인 것 같다. 디즈니의 캐릭터와 넷마블게임즈의 개발 및 서비스의 시너지를 고려해 합리적인 선에서 결정했다.
최근 마블에 한국형 캐릭터 화이트 폭스도 등록됐는데, 게임에 등장하나?
넷마블몬스터 김건 대표: 화이트 폭스는 웹툰 캐릭터인데, 아직은 계획에 없는데.. (이근호 이사를 바라본다) 옆에서 넣으라고 하니, 추가를 적극적으로 고려하겠다.
<어벤저스: 에이지 오브 울트론> 개봉에 맞춰 영화를 본 유저들에게 혜택이 있을까?
넷마블게임즈 한지훈 모바일사업본부장: 게임을 하면 영화 티켓을 주는 이벤트는 기획하고 있다.
넷마블몬스터 김건 대표: 영화를 먼저 보고 게임을 하면 재미가 더 부각될 거라 생각한다.
김건 대표는 <마블 퓨처 파이트>를 만들 떄 어떤 의지로 만들었나?
넷마블몬스터 김건 대표: 내가 이걸 너무 하고 싶어서 마블을 직접 찾아갔을 정도다. 방문해서 준비한 걸 보여주며 개발을 협의했다. <몬스터 길들이기>를 성공시키면서 해외에 너무 나가고 싶었는데, 우리가 가진 기반이 없지 않나?
해외를 나가기에 앞서 처음부터 전세계 사람을 만족시킬 수 있는 캐릭터를 만들 수 있는 것도 아니고... 그러던 차에 마블 유니버스를 기반으로 게임을 만들면 좋겠다는 구상을 먼저 떠올렸다. 글로벌에서 한 보 내딛는 중요한 시점에 프로젝트를 꼭 해보고 싶었다. 이뤄진 게 꿈같다.
<마블 퓨처 파이트>에서 등장하는 캐릭터가 많은데, 업데이트 주기가 빨라야 할 것 같다.
넷마블몬스터 김건 대표: 한국은 LTE나 와이파이가 잘 돼있어서 자주 업데이트해도 괜찮은데, 해외는 셀룰러 데이터 기반의 업데이트가 어렵다. 그래도 한 달에 한 번 정도 업데이트하는 걸 생각하고 있다.
대규모 다운로드가 필요한 업데이트도 있을 수 있고, 소규모 데이터를 사용한 업데이트도 있을 수 있다. 크게 월 1회 정도는 필요할 것 같다는 생각인데, 서비스 상황을 보며 사업부와 논의해야 할 문제이긴 하다. 지금 단계에서는 월 1회 정도 고려하고 있다.