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취재

(영상) 6월 9일 출시! 마비노기 듀얼, 트레이드와 전략성 더욱 강화한다

김동건 본부장 “유저와 함께 역사를 만들어가는 게임되겠다”

송예원(꼼신) 2015-05-27 18:14:00


 

데브캣 스튜디오의 신작 모바일게임  <마비노기 듀얼>이 오는 6월 9일 출시된다. 새로운 트레이딩 시스템과 규칙을 선보이며, CBT보다 한층 깊어진 전략의 재미를 선보이겠다는 계획이다. 

 

넥슨은 27일 열린 미디어간담회에서 <마비노기 듀얼>이 내달 9일 출시된다고 발표했다. 국내 구글 플레이 스토어와 원스토어, 애플 앱스토어에 동시 출시되며, 하반기에는 영어/일본어/중국어(번체)/포르투갈어/독일어/스페인어까지 총 6개 언어로 글로벌 마켓에 선보일 예정이다. 이에 앞서 오는 5월 28일 사전예약이 시작된다.   / 디스이즈게임 송예원 기자, 영상=조원범 기자

 

  

■ 핵심 재미 ‘트레이딩’ 강화한다

 

<마비노기 듀얼>은 넥슨 데브캣 스튜디오가 정통 TGC를 표방하며 선보인 모바일게임이다. 국내에서는 두 차례 테스트를 거쳤으며, 지난 4월에는 100여 개 국가 유저들이 참여한 글로벌 테스트를 단행하며, 국내외 게이머들의 주목을 받았다. 

 

게임은 다른 유저와 실제로 카드를 교환(Trading)하며 자신만의 전략적인 덱을 구성하는 것을 핵심 재미로 내세운다. 데브캣 스튜디오는 지난 2차 CBT에서 근거리 통신을 활용한 ‘소울링크’ 시스템을 선보였다. 가까이 위치한 유저와 대결을 펼치는 것은 물론, 보유한 카드를 교환할 수 있는 기능이다. 

 

트레이드 기능을 강화하기 위해 오픈 버전에서는 지난 테스트에서는 볼 수 없었던 ‘고양이 상인’이 도입된다. 게임 도중 등장하는 고양이 상인은 플레이어에게 카드 트레이드를 제안하는데, 이 때 원하는 카드를 달라고 더 달라고 한다든지, 다른 카드를 요구한다든지 교섭이 가능한 방식이다. 데브캣 스튜디오는 트레이딩 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수 있도록 만들겠다는 전략이다. 


 

 

■ ‘요일 효과’ 및 ‘온라인 듀얼’ 추가! “유저 의견 적극 반영하겠다 ”

 

이와 함께 데브캣 스튜디오는 지난 테스트에서 단점으로 지적 받았던 내용을 보완하는 개선책을 소개했다.

 

먼저 덱 활용의 단조로움을 벗어나기 위해 원작 <마비노기>에서 호평을 받았던 ‘요일효과’가 추가된다. 테마를 두고 특정 속성에 버프 효과를 준다든지, 모든 영웅의 체력을 조정한다든지 매 요일마다 규칙이 달라진다. 전략에 대한 플레이어의 고민거리를 늘려 보다 다양한 덱을 구성하도록 유도하겠다는 의도다. 

 

실시간 대전은 오프라인에서만 진행돼 불편함을 호소하는 유저들을 위해 온라인 듀얼 모드도 오픈된다. 글로벌 론칭을 앞두고 있는 만큼, 전세계 유저들과 실시간으로 대전을 펼칠 수 있다. 원활한 플레이를 위해 시간끌기나 리버를 막는 시스템도 추가했다. 

 


 

게임의 메인 디렉터를 맡고 있는 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 본부장은 “TCG는 게임의 밸런스도 중요하지만 유저 피드백도 신경 써야 한다. 역사가 깊은 장르인 만큼 유저들의 의견을 최대한 많이 담으려고 노력했으며, 오픈 이후에도 피드백을 고려한 업데이트를 선보이겠다”고 말했다.

 

이 밖에도 활발한 오프라인 대전을 위해 넥슨은 강남에 위치한 넥슨 아레나에 ‘듀얼 존’을 설치하고 매주 주말 오프라인 대회를 개최한다. 이를 기반으로 e스포츠 진출까지 노리겠다는 계획이다. 넥슨 데브캣 스튜디오 임세빈 사업 실장은 “방송과 연계한 대회도 준비하고 있으며, 온라인까지 확장해 본격적인 e스포츠 대회를 추진해보고 싶다”고 밝혔다.

 



※ 다음은 현장에서 진행된 질의 응답이다. 

 


 

 

 

Q. <마비노기 듀얼>은 12장이라는 굉장히 적은 카드를 사용한다. 진입장벽은 낮출 수 있지만, 덱 구성은 트렌드에 따라 단조롭게 진행된다는 우려가 있다. 

 

김동건 본부장: 12장으로 플레이하다 보니 그런 우려가 많았는데, 반대로 생각해 보면 그렇기 때문에 더 다양한 덱이 나올 수 있지 않을까 생각했다. 일반적인 카드 게임에서는 5개 덱을 짜는 것도 버겁지만, <마비노기 듀얼>에서는 20개, 30개를 만드는 것도 어렵지 않다. 

 

당초 기획 초기부터 모바일이라는 제약적인 환경에서 간편하면서도 전략성을 살릴 수 있는 게임을 고민했다. 복잡한 절차와 대기 없이 게임을 즐길 수 있는 UX를 만들었고, 특히 덱 설계에서는 바인더에 카드를 넣고 빼기 편하도록 설계했다. 카드를 12장만 사용하기 때문에 가능한 것이다.

 

대신 카드를 많이 만들어 자주 업데이트 할 예정이다. 만약 특정 덱으로 치우친다면 이에 반하는 카드를 빠르게 업데이트하겠다. 

 


 

Q. 드로우가 없기 때문에 덱 트렌드에 따라 전략도 획일화되지 않을까?

 

김동건 본부장: 테스트에서 보여 드린 제네레이션 1은 애초 디자인할 때부터 이해하기 쉬운 카드만 포함됐다. 전략도 뻔하고 쉬웠을 텐데, 초보자를 위한 것이었다. 

 

지금 현재 제네리이션 3까지 디자인돼 있다. 다양한 전략을 세우며 재미있는 상황을 연출할 수 있는 카드들을 만나 보실 수 있다. 한번에 공개되지 않고 시즌 업데이트를 통해 차근차근 풀어 나갈 예정이다. 아무래도 TCG는 우리가 이렇게 플레이 했으면 좋겠다, 라고 그대로 진행되는 게 아니라 유저들의 지적과 바람을 반영하는 업데이트가 바람직하다고 생각한다. 유저들의 의견에 더 귀를 기울이겠다.

 


 

Q. ‘소울링크’ 시스템이 근거리뿐만 아니라 장거리에서도 가능했다. 근거리 통신 범위는 어떻게 되나? 또 확장 가능성이 있나?  

 

김동건 본부장: 소울링크는 기본적으로 바로 앞에 있는 유저와 매칭 플레이되도록 만들었는데, 지난 테스트에서 운이 좋다면 장거리에서도 연결되는 사례가 있었다. 특히 장거리 매칭을 원하는 유저들도 있었다. 이를 무시 할 수 없기에 소울링크 자체에는 거리제한이 없지만, 하부기능에 제한을 두는 방식을 택했다. 예를 들어 일반 대전 매칭은 가능하지만, 랭킹 대전 매칭은 근거리에서만 가능하다. 

 

Q. 테스트 버전에서는 마법이 난무한다는 특정상황에서 게임이 느려졌다. 

김동건 본부장: 최적화라든가 이런 부분은 계속 신경 쓰고 있다. 완벽하다고 할 수는 없지만, 최선을 다해서 낮은 사양해서 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

 


 

Q. 블리자드의 <하스스톤>은 PC에서 시작에 태블릿과 모바일을 모두 지원한다. <마비노기 듀얼>의 플랫폼 전략은 무엇인가? 카카오 등의 메신저도 이용하나?

 

임세빈 실장: 카카오 플랫폼 없이 글로벌 원빌드로 출시된다. 모바일을 제외한 플랫폼으로 확장하는 것에 대해서는 내부에서도 많은 고민이 있다. 그러나 우선은 모바일에서 성공을 거둔 후에 진행할 수 있는 일이 아닐까 싶다. 

 

Q. 이미 많은 카드게임이 있는데, 글로벌 시장에서 경쟁요소는 무엇인가?


김동건 본부장: TCG라는 장르를 어떤 관점에서 보느냐에 따라 내세울 수 있는 경쟁요소가 다를텐데, 데브캣 스튜디오는 TCG를 보드게임이라고 생각하며 만들었다. 자원을 원용하는 재미를 유저들에게 보여 주고 싶었다. <마비노기 듀얼>은 자원을 타이트하게 운용한다. 드로우를 없애 운을 배제한 대신, 자원을 운용하는 재미가 기존 게임과 다른 개성이다. 

 

Q. 성공한 IP를 활용한 모바일게임이 많은데, 하나의 IP로 다양한 장르가 출시된다. TCG외 <마비노기> IP를 활용한 다른 장르의 모바일게임도 있나?


김동건 본부장: 데브캣 스튜디오는 <마비노기 영웅전>, <마비노기 듀얼>까지 <마비노기> 와 관련된 프로젝트를 지속적으로 진행해 왔다. 지금 이 자리에서 구체적으로 밝힐 수 는 없지만, 내부적으로 기획하고 있는 것도 있다. RPG도 만들고 싶고. 고민 중이다. 

 

데브캣 스튜디오 김동건 본부장, 임세빈 실장