<애스커>가 25일부터 28일까지 4일간 2차 CBT에 들어간다. 이번 2차 CBT는 지난해 10월 실시된 1차 CBT의 피드백을 반영하는데 중점을 뒀다. 던전 플레이와 액션성을 대대적으로 개편한 것이 핵심이다. 보스전 강화와 던전 재디자인을 통해 액션의 기본기를 한층 더 다듬었다는 <애스커>의 2차 CBT 변경점을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자
■ 던전 구조부터 디자인, 보스, 기믹까지 다 고쳤다! 던전 전면 개편
2차 CBT의 변경점에 대해 설명하려면 먼저 1차 CBT의 <애스커>에 대해 이야기를 해야한다. 당초 속도감있는 액션과 오브젝트를 활용한 ‘파괴액션’을 강조했던 <애스커>였지만, 지난 테스트에서는 두 특징 모두 좋은 평가를 받지 못했다. 네오위즈 CRS 박성준 PD의 말을 빌리면 “특색은 있지만 장점인지 모를 전투 스타일”이었다.
이러한 반응은 10레벨 이전 이탈자들에게 특히 많이 나타났다. 저레벨이라 체험할 수 있는 액션의 종류가 적다는 한계 외에도, 단조로운 던전과 특색없는 전투가 계속된 탓이었다.
네오위즈 CRS는 이를 해소하기 위해 1차 CBT에 선보였던 던전 모두를 다시 디자인한다는 강수를 뒀다. 실제로 미디어 시연회에서 체험한 1차 CBT 던전 4개는 작게는 함정이나 오브젝트의 추가부터 크게는 아예 던전 콘셉트와 구조까지 바뀌었다.
대표적인 예가 유저가 2번째로 접하는 던전인 '절망의 하늘협곡'이다. 당초 절망의 하늘협곡(구 하늘협곡)은 긴 던전 곳곳이 조사해야 할 오브젝트와 처치해야할 몬스터, 그리고 파괴액션의 맛(?)을 보여주는 오브젝트가 군데군데 모여있는 3D MORPG에서는 평이한 방식의 던전이었다.
하지만 2차 CBT에 공개되는 절망의 하늘협곡은 필드를 군도처럼 꾸미고 '하늘섬'이라는 이동장치를 통해 다른 섬(?)으로 이동하도록 만들었다. 이전의 구조가 <마비노기 영웅전>이나 <드래곤네스트>에 가까웠다면 이번 구조는 <던전앤파이터>의 방식에 가까워진 셈이다.
또한 오브젝트의 수는 대폭 줄였다. 조사해야할 오브젝트는 컷씬을 통해 명확히 알려주되 조사해야할 수 자체는 줄였고, 드럼통과 같은 활용 가능한 오브젝트는 아예 제외해버렸다.
그 결과, 초반 던전임에도 불구하고 액션의 밀도가 크게 올랐다. 일단 조사하거나 조작해야 할 오브젝트가 줄어 액션에 보다 집중할 수 있게 되었고, 좁은 섬 형태의 전장 안에 몬스터들이 생성되니 호전성이 낮은 초반 몬스터임에도 불구하고 이전보다 긴장감있는 전투가 이어졌다. 그리고 이러한 액션의 밀도에도 불구하고(?) 존과 존을 하늘섬이라는 이동장치를 통해 이동하는 탓에 비 전투시의 휴식도 보장되었다.
이외에도 던전 콘셉트가 '전장'으로 바뀐 첫 던전 '아넬로 마을 외곽', 기존 콘셉트는 유지한 채 함정 오브젝트를 대거 추가한 '죽음의 마녀 보호소' 등 1차 CBT에 선보인 던전 모두가 새롭게 디자인되었다.
한편, 2차 CBT에서는 기존에 공개되었던 20레벨 콘텐츠, 16개 던전 외에도 30레벨까지의 콘텐츠와 12개의 상위 던전을 추가로 공개할 예정이다.
■ 피격 캔슬 추가와 부위 파괴 강화까지. 기본기를 다시 다졌다
액션 자체에 있어서도 개편이 있었다. 일단 단순히 피하고 공격하는 것이 전부였던 보스전 시스템이 개편된다. 1차 CBT에는 상대를 많이 공격하면 보스 몬스터가 잠시 무력화되는 '탈진' 시스템이 존재하긴 했지만, 실제 보스전에서 이 시스템이 유의미하게 사용되진 못했다. 때문에 보스전 대부분은 상대의 공격을 피하고 다시 달려들어 공격하는 단조로운 패턴만 계속됐다.
네오위즈 CRS는 이러한 문제를 해결하기 위해 부위 파괴 요소를 강화하고 피격 캔슬 시스템을 추가했다. 일단 부위파괴 시스템 자체는 1차 CBT에서도 존재했었다. 다만, 1차 CBT의 부위파괴는 적용된 보스도 적었을 뿐더러 대부분 실질적인 플레이 변화보다는 연출에만 국한되어 있어 유저들이 이로 채감할 수 있는 재미가 적었다.
때문에 이번 CBT에서는 부위파괴 적용 보스를 최소 8개 이상 늘렸다. 또한 부위파괴를 함으로써 보스 몬스터의 특정 패턴을 봉쇄하거나, 반대로 상대의 패턴을 그대로 유지시키는 등의 요소도 크게 들었다. 일례로 죽음의 전도자라는 보스 몬스터는 들고 다니는 관에서 몬스터를 소환하는 패턴을 특징으로 한다. 하지만 유저가 이 관을 부술 수만 있다면 죽음의 전도자는 몬스터를 소환하지 못하는, 체력만 조금 많은 몬스터에 불과하게 된다.
피격 캔슬은 종전에 존재했던 '탈진' 시스템을 더 강화한 것 같은 시스템이다. 2차 CBT의 보스는 패턴 중 몸이 황금색으로 빛나는 패턴이 존재한다. 이 때 유저의 공격이 상대에 적중하면 보스 몬스터는 마치 탈진 시스템이 발동한 것처럼 무력화되게 된다.
이러한 피격 캔슬 모드는 보스의 위협적인 공격에 추가되어 있는 것이 대부분이다. 때문에 유저는 보스의 주력 공격을 맞아 자리를 옮겨 피하거나, 아니면 위험을 무릅쓰고 캔슬시키는 등의 선택을 해야한다. 참고로 고레벨 보스는 피격 캔슬 모드 발동 시 주어야 하는 피해량이 크기 때문에, 상위 스테이지로 갈수록 파티원들과의 협동이 중요시 될 예정이다.
스킬의 모션이나 타격감 등도 많은 부분 바뀌었다. 예를 들어 템페스트(구 어쎄신)의 주력기 중 하나였던 오연성베기의 경우, 스킬 모션 중 역경직을 크게 강화해 타격감을 강조했고, 한방 스킬이었던 양날진격베기는 3연타 스킬로 바뀐 대신 피해량을 높여 조작감을 강조했다.
2차 CBT는 이외에도 추가 조작으로 빠른 기상이나 전력질주 중 공격, 회피 후 공격 등의 기능이 추가돼 보다 역동적인 액션이 가능해졌다. 조작 자체에 있어서도 키 입력 구간이나 캔슬 구간을 재조정해 보다 직관적인 조작감을 보여줄 예정이다.
■ 1:1 결투장 추가와 그래픽 개선, 기타 변경점 총정리
2차 CBT에서는 이러한 주력 시스템의 변화 외에도, 서브 콘텐츠 딴에서의 변화도 다수 예정되어 있다. 먼저 거점 방어전의 형태만 제공했던 PVP 콘텐츠가 이번에는 1:1 대전 모드를 추가한다. 참고로 이번 CBT부터는 상위 아이템 대부분이 제작을 통해야만 하고, 이 제작은 PVP나 던전 등에서 얻은 재료를 통해 이뤄지기 때문에 PVP의 비중이 더욱 커질 예정이다.
이외에도 보스 몬스터와의 대전만을 다루는 불사의 전당이 추가되고, 평판이나 업적, 칭호, 커스터마이징 등 부가 시스템들의 추가 또한 예정되어 있다. <애스커>는 이러한 콘텐츠 외에도, 앞으로 꾸준히 서브 콘텐츠를 늘려 MORPG 이상 규모의 서브 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다.
1차 CBT에서 지적받았던 불명확한 UI도 개선된다. 일단 지난 테스트에서 설명이 미흡했던 부위 파괴나 탈진, 오브젝트 활용 등에 대한 안내가 보다 구체적으로 주어진다. 이와 함께 불편했던 파티 찾기 시스템이 개선되어 다른 유저와의 플레이가 보다 원활해질 예정이다.
마지막으로 그래픽 개선이 이뤄진다. 지난 테스트에서 오브젝트의 재질감이 잘 살아나지 못했던 것을 반성해, 이번 테스트에서는 채도를 낮추고 명도를 높여 광원 효과와 재질감을 강조할 예정이다. 이와 함께 지난 빌드에서 시험적으로 적용되었던 물리 기반 랜더링 효과도 더 개선되어 제공될 예정이다.
■ 3분기 OBT 목표로 개발 중
다음은 미디어 시연회에서 있었던 일문 일답을 정리한 내용이다.
1차 CBT에 선보였던 던전이 모두 바뀌었다. 특별한 이유가 있는가?
박성준 PD: 지난 테스트때는 개발 여건 때문에 보스 몬스터 외에 다른 콘텐츠는 제대로 완성된 상황이 아니었다. 던전의 동선이나 일반 몬스터는 물론, 던전의 전반적인 콘셉트까지 미흡한 부분이 많았다. 때문에 이번 테스트에서는 아예 기존 던전을 모두 재디자인했다. 콘셉트나 동선을 아예 새로 짠 던전도 다수 있고, 그렇지 않은 던전도 정예 몬스터나 오브젝트 등이 대거 추가돼 지난 테스트와는 다른 느낌을 줄 것이다.
전투 관련해서, 발표된 것 외에 변경점이 있다면 설명 부탁한다.
박성준 PD: 캐릭터의 스킬이 전반적으로 재조정되었다. 스킬의 밸런스는 물론, 스킬을 얻는 시기나 스킬의 모션, 어떤 스킬은 효과까지 전부 바뀌었다. 또한 스킬 강화 시스템을 개선해 유저가 스킬을 커스터마이징할 수 있는 범위를 넓혔다. 이전보다 자시만의 스타일을 만들기 쉬울 것이다.
지난 테스트에는 보스전마다 보스 몬스터 등장 영상을 보여줘 대략적인 특징을 알려줬다. 이번 빌드에서는 이런 모습이 보이지 않는데 혹시 의도된 것인가?
박성준 PD: 반반이다. 일단 지난 테스트에 비해 보스 몬스터의 수가 늘어난 만큼 아직 등장 영상이 완성되지 않은 부분도 분명 있다. 다만, 이와 별개로 이전 테스트에서 보스전마다 영상을 보여줬더니 번거롭다는 의견도 많았다. 때문에 이번 테스트에서는 중요한 보스에게만 이런 영상을 보여줄 예정이다.
물리효과를 이용한 파괴액션이 <애스커>가 내세우는 특징이다. 그런데 막상 시연 버전에서는 이부분을 느끼기 힘들었는데 어떻게 된 것인가?
박성준 PD: 파편을 통한 피해 같은 기본적인 물리 효과는 이미 적용되어 있다. 다만 그러한 것이 눈에 띄지 않는 것은 이러한 것을 구태여 처음부터 보여주지 않으려 했기 때문이다.
지난 테스트에서는 드럼통이나 구조물 파괴 등의 기믹을 초반 던전부터 선보였는데, 대부분의 유저가 이를 제대로 인지하지 못했고 오히려 이것 때문에 생각지도 못한 피해를 받아 피해를 본 경우도 많았다. 때문에 이번 테스트에서는 초반 스테이지에서는 의도적으로 물리 효과 부분을 줄였다. 이 부분은 후반 콘텐츠에 집중될 예정이다.
그렇다면 이번 테스트에서는 물리효과를 이용한 액션을 언제부터 본격적으로 접할 수 있을까?
박성준 PD: 초반 지역에서는 안개호스 스테이지에서 처음 맛 볼 수 있을 것이다. 이후 10레벨 중반부터 서서히 등장할 예정이다. 이번 테스트에서는 이런 기믹이 등장할 때마다 이전보다 명확한 방식으로 안내할 계획이다.
최고 레벨이 확장되었는데도 불구하고 여전히 스킬 퀵슬롯은 6개다. 20레벨 중반 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬 수는 10개 가까운데 이렇게 제한한 이유가 있는가?
박성준 PD: 액션게임으로써 단순히 스킬을 난사하는 게임이 되고 싶지 않다. 스킬 난사형 게임이 되면 필연적으로 전투가 단조로워진다. 때문에 일반공격의 중요성을 높이기 위해 일부러 스킬 퀵슬롯의 수를 줄였다. 참고로 이는 추후 게임패드 지원을 위한 장치이기도 하다.
대신 이번 CBT부터는 지난 테스트에선 불가능했던 던전 내 스킬 교환이 가능해졌다. 이제는 전투 중에도 스킬을 바꿀 수 있게 되었으니 이전보다는 쾌적하게 전투 할 수 있을 것이다.
2차 CBT 이후의 일정이 궁금하다.
고윤호 사업팀장: 일단 목표는 3분기 내 OBT다. 다만 구체적인 것은 이번 CBT가 끝난 후에나 확정될 예정이다. 만약 CBT 피드백이 나빴는데도 OBT를 할 순 없으니까. (웃음)