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취재

(영상) 앵그리버드2, 출시 4일 만에 1,000만 다운로드 기록

출시 12시간 만에 100만 다운로드, 그리고 3일 만에 1,000만 다운로드 기록

김승현(다미롱) 2015-08-03 19:18:19

위기에 빠진 로비오를 구원할 수 있을까? 5년 만에 출시된 후속작 <앵그리버드2>가 초반부터 흥행 돌풍을 일으키고 있다.

 

로비오 엔터테인먼트 코리아는 지난 2일, 공식 블로그를 통해 <앵그리버드2>가 1,000만 다운로드를 돌파했다고 알렸다. <앵그리버드2>가 29일 발매된 것을 감안하면 출시 4일 만에 1,000만 다운로드를 넘어선 셈이다. 이에 업계에서는 <앵그리버드2>가 로비오 엔터테인먼트의 오랜 부진을 씻을 수 있을지를 주목하고 있다.

 

 

<앵그리버드> 시리즈는 1편의 흥행 이후 <앵그리버드 스타워즈>, <앵그리버드 트랜스포머> 등 다양한 후속작을 공개했으나 모두 흥행 궤도에 오르는데 실패했다. 간판 시리즈의 오랜 부진 탓에 로비오 엔터테인먼트는 지난해, 본사 직원의 16%를 감축하고 핀란드의 개발 스튜디오까지 폐쇄하는 등 혹독한 나날을 보냈다.

 


 

이러한 절박함 때문일까? 29일 출시된 <앵그리버드2>는 전작들의 특징을 살리면서도 그래픽이나 반복 플레이, 수익성 등의 요소가 집중 개선돼 있었다. 먼저 게임 방식이나 주요 유니트(새)의 특징 자체는 이전 작품과 대동소이하지만, 오브젝트를 파괴하거나 돼지를 처치할 때의 연출이 대폭 강화됐다. 또한 점수 경쟁 모드인 아레나를 추가해 유저의 지속적인 플레이를 유도하고 있다.

 

또한 같은 스테이지라도 플레이할 때마다 스테이지 구조나 사용할 수 있는 새가 달라져 단순 공략을 보고 따라 하기보다는 유저가 직접 답을 고민하게끔 유도했다. 물론 이러한 랜덤 요소로 인한 콘텐츠 소비 속도 조절이나 과금 유도는 덤이다.

 

파괴된 자제나 처치된 돼지가 화면으로 날라오는 등 연출이 더 역동적으로 바뀌었다.

 

수익 모델도 결제 유저와 무료 유저 양자 모두를 고려한 느낌이다. 일단 게임 플레이 횟수를 제한하는 ‘하트’ 시스템을 추가해 ‘마이티 이글’ 등 특수 유니트 구매에만 국한되던 결제 모델이 확장되었다. 게임은 이러면서도 게임오버 시, 하트 소모 대신 광고영상 시청으로 추가 횟수를 제공하는 식으로 새로운 수익모델을 추가함과 동시에 플레이 횟수 제한 도입으로 인한 유저들의 반발을 최소화시켰다.

 

<앵그리버드2>는 지난 29일, 240개 정규 스테이지와 신규 콘텐츠인 아레나를 가지고 전세계에 출시됐다. 게임은 영어 외에도 한국어 등 주요 국가의 언어를 지원하고 있다.