디스이즈게임은 24일 출시되는 모바일 액션 RPG <러스티 블러드>의 플레이 영상을 공개한다. 모바일 액션 RPG답지 않게(?) 각양 각색의 함정과 슈퍼아머 몬스터, 광역기로 유저의 개입을 요구하는 던전 플레이를 감상하자.
<러스티 블러드>는 가상패드를 이용한 모바일 액션 RPG다. 개발사 유티플러스 인터랙티브가 내세우는 가장 큰 특징은 속도감이다. 단검을 사용하는 어쌔신은 말할 것도 없고, 활을 쏘는 아처는 1초에 수 차례나 살을 날리고 양손 둔기를 사용하는 버서커도 경쾌한 움직임을 보여준다.
게임은 속도감을 살리기 위해 액션 게임처럼 타격감을 역경직으로 묘사하는 대신, 타격음이나 이펙트, 카메라 흔들림, 카메라 앵글로만 타격감을 묘사한다. 역경직이 주는 잠깐의 멈춤도 속도감을 저해한다는 이유 때문이었다.
■ 게임 콘셉트를 바꿔도 포기할 수 없었던 '직접 조작'
<러스티 블러드>가 이렇게까지 속도감을 강조한 까닭은 보다 부드러운 조작으로 직접 조작의 재미를 선사하기 위해서다. 모바일 RPG의 추세인 자동조작, 자동전투와는 정반대 목표다. 개발진이 직접 조작을 추구하는 이유는 <러스티 블러드>의 개발 초기에서 이어진다.
본래 <러스티 블러드>는 지금과 정반대의 콘셉트를 추구한 작품이었다. 공격은 빠르기 보단 묵직했고, 조작 또한 조건부 콤보부터 잡기, 카운터 등 모바일게임 답지 않게 복잡하고 세밀한 액션을 추구했다. 개발진이 이전에 만들었던 <나인티 나인 나이츠>, <킹덤 언더 파이어: 크루세이더> 등 콘솔 액션 게임의 영향이었다.
하지만 이러한 초기 콘셉트는 스마트폰이라는 기기의 한계에 막혀, 점점 간편 조작 위주로 흘러가는 시장 환경에 막혀 결국 구현되지 못했다. 개발진도 출시를 위해 초기 콘셉트를 버리고 다른 모바일 액션 RPG에서 볼 수 있는 쉬운 액션과 간편한 조작의 게임을 만들기 시작했다. 꺼려하던 자동전투도 넣었다. 하지만 그럼에도 직접 조작하는 재미라는 미련을 버리진 못했다.
<러스티 블러드>의 던전은 곳곳에 함정이나 슈퍼아머 몬스터, 광역 공격 등의 요소를 넣어 수시로 유저의 개입이 필요하도록 구성되었다. 여기에 최종 콘텐츠 격인 ‘3인용 실시간 레이드’나 ‘진보스방’은 아예 자동전투 자체를 금지한다. 게임이 내세운 속도감 있는 액션은 모바일 특유의 간편한 액션을 위해서는 물론, 함정과 광역기 등의 위협에서 유저의 빠른 반응을 돕기 위해 넣어진 셈이다.
“물론 적정 레벨 이하의 던전은 자동 전투를 돌려도 원활히 플레이할 수 있습니다. 하지만 아무리 ‘자동전투’ 시대라고 하더라도 액션 본연의 재미를 포기할 수는 없더라고요. 유저가 직접 조작해 위기를 극복하는 재미요. 실시간 레이드와 히든 던전의 자동 전투를 금한 것도 그런 이유에서였죠. 최종 콘텐츠에서만이라도 <러스티 블러드>가 추구하는 재미를 꼭 보여주고 싶어서요.” 유티플러스 유태연 대표의 소망이다.
■ <러스티 블러드>, 사람 냄새 나는 모바일게임이 목표
유티플러스가 <러스티 블러드>의 특징으로 꼽는 것은 각종 실시간 네트워크 콘텐츠다. <러스티 블러드>는 최종 콘텐츠인 ‘3인용 레이드’ 시 실시간 파티 플레이를 지원하며, 정예 던전이라고 할 수 있는 ‘진보스방’ 또한 유저가 친구들과 파티 플레이를 하거나, 다른 유저가 생성한 방에 난입하는 등의 협동 콘텐츠를 제공한다.
개발진이 꿈꾸는 것은 단순 실시간 협동을 넘어, 온라인게임처럼 수십, 수백 명의 유저가 함께 소통하는 사람 냄새나는 게임을 만드는 것이다. 실시간 레이드도 지금처럼 단순히 3명이 같이 싸우는 것뿐만 아니라, 진짜로 여러 유저가 실시간으로 떠들며 합을 맞추는 진짜(?) 레이드 같은 콘텐츠를 기획 중이다. 길드전도 온라인게임처럼 수십, 수백 명의 유저가 한 전장에서 싸우는 것을 목표로 개발 중이다.
“이제 막 오픈을 앞두고 있는 게임이 입에 담기엔 시기상조인 목표죠. (웃음) 하지만 언젠가는 이렇게 사람 냄새가 물씬 나는 게임으로 완성시킬 것입니다. 가능하면 RVR까지 가능한 게임으로요.” 유티플러스 문아일 아트디렉터의 다짐이다.
오른쪽부터 유티플러스 유태연 대표, 문아일 아트 디렉터