독일 게임업체인 빅포인트가 <드라켄상>의 이름을 <드래곤라이즈>로 바꾸고 한국에서 그랜드 오픈을 하겠다고 15일 서울 신사동 엠큐브에서 열린 기자간담회에서 밝혔습니다.
이 기자간담회에서 빅포인트는 한국 뿐만 아니라 아시아 시장에서의 사업 방향과 함께 <드라켄상>에서 개명한 <드래곤 라이즈>의 업데이트와 함께 올해 하반기에 선보일 신작들을 공개했습니다. 여기에서 한가지 궁금한 게 생겼는데요.
<드래곤 라이즈>는 2013년 9월 26일 NHN엔터테인먼트와 손잡고 공개서비스(OBT)를 실시했지만 아쉽게도 2014년 11월 10일자로 서비스를 종료했습니다. 독일업체의 웹게임이 서비스 종료 후, 10개월만에 다시 제대로 서비스하겠다고 밝혔는데요. 그 이유는 무엇일까요? 디스이즈게임은 15일 기자간담회의 발표와 질의응답 그리고 오영훈 빅포인트코리아 대표와의 인터뷰를 가볍게 재구성했습니다.
TIG>
빅포인트가 15일 기자간담회를 열었군. 왜 열었어?
빅포인트>
우리가 한국에서 서비스했었던 <드라켄상>이라는 게임이 있었거든.
이 게임을 한국에서 본격적으로 다시 서비스하겠다는 것을 알리기 위해서 기자간담회를 열었어.
게임을 재론칭한 거지.
<드래곤라이즈>를 재론칭한 빅포인트는 '왜 돌아왔는가?'에 대한 화두로 행사를 시작했다.
TIG>
한국에서 한번 망했었잖아.
근데 왜 한국에서 재론칭한 건데?
빅포인트>
실은 우리 회사 대표 이름이 칼레드 할리우디인데 한국을 많이 좋아해.
칼레드 할리우디가 어린 시절부터 게임을 좋아했어.
한 때 슈팅게임 <카운터 스트라이크 온라인> 프로게이머로 활동하기도 했었지.
고등학생이었던 2002년에 프로게이머로서 WCG에 참가해서 한국을 방문했대.
그 때 한국인들의 게임에 대한 열정과 애정에 감동을 받았다더라구.
그 기억이 매우 인상적이었는지 한국에 대한 애정이 남달라 보여.
칼레드 할리우디 대표는 프로게이머로서 한국에 와서 깊은 인상을 받았다던데.. 이게 재론칭의 이유일까?
TIG>
본인이 고등학교 때 감동받았던 경험으로 한국 시장에 이미 실패했던 게임을 다시 들고 왔다고?
그 말을 믿으라고?
빅포인트>
물론 다른 이유도 있어.
빅포인트는 유럽 2억명과 아프리카와 러시아의 1억명, 중남비의 5천만명을 포함해
전세계적으로 3억 8천만명의 회원을 보유하고 있어.
그런데 아시아는 고작 1천만 명 뿐이지.
그래서 한국을 포함한 아시아 시장는 빅포인트에게는 개척지야.
전세계적으로 인구가 가장 많은 아시아권의 빅포인트 회원은 1천만 명으로 다른 대륙에 비해 적은 숫자다.
TIG>
그럼 한국 말고 아시아 시장을 공략할 꺼면
인구가 가장 많은 중국에 지사를 설립하거나 중화권 국가에 설립하는 게 맞는 거 같은데.
빅포인트>
중국에는 지사가 없어. 아시아권에는 한국에만 지사가 있지.
중국 시장도 곧 공략할 꺼야.
우리는 2015년 4월에 텐센트와 <드래곤 라이즈> 퍼블리싱 계약을 맺었거든.
지금 현지화 작업을 하고 있어. 조만간 서비스할 꺼야.
2015년 하반기에 공개할 밀리터리 AOS <샤즈오브워>의 경우, 중국 시장을 더 적극적으로 노리고 있지.
중국에서도 <드라켄상>은 <드래곤 라이즈>란 이름으로 서비스될 예정이다.
TIG>
중국에는 지사가 없단 말이야? 한국에만 있다고?
<드래곤 라이즈>가 한국에서 재론칭에 실패하면 빅포인트 입장에서도 매우 난처해질텐데..
빅포인트>
맞아. 한국에서는 재런칭에 성공사례가 없어서 '재런칭=실패'라고 생각하지.
우리도 우려하는 부분이야. 왜 우리가 실패했는지 살펴봤어.
크게 3가지 이유를 찾아냈지.
게임 플레이 초반부터 결제를 요구하는 과금모델이 잘못 돼 있었지.
번역이 제대로 안된 상태라 유저들이 게임하기도 어려웠고 게임 밸런스도 한국 유저들에게 맞지 않았어.
우리는 이걸 꾸준히 개선했어.
우리가 어떻게 내용을 바꿨는지 설명해줄께.
TIG>
잠깐. 이건 정리하기 어려우니깐 PT를 직접 보여주는 걸로 패스.
TIG>
근데 한국 시장 재론칭에 이렇게 공을 들이는 이유를 솔직히 모르겠어.
한국이 전략적인 시장이라는데 이미 웹게임으로는 한국 시장은 레드오션을 넘어서서 블랙오션이거든.
빅포인트가 제시한 이유로는 납득이 가질 않아.
빅포인트>
실은 우리 게임은 5월달에 조심스럽게 재론칭을 했었어.
그래서 일주일 후 유저 잔존율이 기존에 비해 115%나 높아졌다는데 자신감도 회복했어.
이번 기자간담회는 새로운 업데이트인 '발로르의 분노'를 소개해주는 의도이기도 해.
TIG>
공을 많이 들였다는 건 알겠어.
정말 궁금해서 그러는데... 빅포인트가 해외에서 게임을 재론칭한 사례가 있어?
빅포인트>
없어. 한국의 <드래곤 라이즈>가 처음이야.
TIG>
없다고? 이게 처음이야?
빅포인트>
맞아. 그래서 한국에서 게임 재론칭이 빅포인트에서는 처음이야.
NHN엔터테인먼트에서 퍼블리싱할 때는 독일 본사에서 직접 의사소통을 진행했는데,
단독 서비스를 위해서 한국에 지사까지 설립했어.
TIG>
혹시 한국에서 한번 실패를 경험했기 때문에 여기에서 다시 일어선 다음,
중국 시장을 노리려는 거 아냐?
빅포인트>
솔직히, 한국에서의 론칭 실패가 우리에겐 자존심이 많이 상한 일이었어.
빅포인트가 해외에서 이렇게 실패한 적은 없었거든.
그래서 한국 시장에 맞춰 제대로 서비스해보려구.
한국에서 업데이트 한 내용을 토대로 중국에 그대로 반영할 꺼야. 한번 제대로 해봐야지.
TIG>
나는 잘 모르겠다.
한국은 이미 모바일게임이 대세여서 웹게임을 즐길 이용자들이 얼마나 많을 지 궁금해.
빅포인트는 이 한국의 웹게임 시장에 뛰어들겠다는 거고.
빅포인트>
정확히 말하면 웹게임은 아니라, 미니 클라이언트 게임이야.
<드래곤라이즈>는 클라이언트 용량도 19.9MB밖에 안나가.
웹게임 시장에서 우리기에게 기회가 있다고 생각해.
우리는 한국 시장에서 성공할 것이라는 확신(Confidence)이 있어.
TIG>
아무튼 빅포인트가 지난 해 한국 시장에서 흠집이 난 자존심을 어떻게 회복해야 할 지 궁금하군.