<엘소드>, <그랜드체이스>의 KOG가 첫 번째 MMORPG에 도전한다. KOG가 개발하고 넥슨이 서비스하는 <아이마>가 오는 10월 8일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 22일 판교 사옥에서 <아이마> 미디어간담회를 개최하고 <아이마>의 론칭 일정과 오픈 스펙을 공개했다.
<아이마>는 키보드 조작을 통해 액션의 재미를 강조한 MMORPG다. KOG는 <엘소드>, <그랜드체이스>의 노하우를 담아 조작에서 손맛을 경험할 수 있다는 점을 <아이마>의 특징으로 내세우고 있다. 기본 전투는 횡스크롤 방식을 도입함으로써 복잡할 수 있는 동선을 제거하고 전투의 집중도를 높이겠다는 전략이다. 먼저 22일 공개된 새롭게 공개된 시네마틱 영상을 만나 보자.
<아이마> 신규 시네마틱 트레일러
<아이마> 프리미엄 테스트 파티 플레이 영상
■ “겉멋든 콘텐츠 보다는 제대로 된 액션을 보여주겠다”
오픈 버전의 <아이마>가 지난 테스트 버전과 차이점으로 내세우는 것 역시 '전투'다. 류상욱 <아이마> 디렉터는 지난 2013년 첫 번째 테스트를 시작으로 총 네 번의 테스트를 통해 받은 유저 피드백을 바탕으로, ‘MORPG 이상의 전투’를 보여주겠다고 강조했다.
<아이마>는 MORPG만 개발해오던 KOG의 첫 MMORPG인 만큼, 필드에서 몬스터가 부족하다는 지적이 잇따랐다. 일직선으로 진행되는 동선으로 인해 이동시간이 길게 느껴지거나 퀘스트 동선이 꼬이기 쉽다는 점도 <아이마>의 문제 중 하나였다. 류 디렉터는 “오픈 버전에서는 이러한 단점을 보완하기 위해 이동관리 시스템을 대거 추가하고 전투에 집중할 수 있도록 노력했다”고 밝혔다.
먼저 하우징이나 채집 등 기존 MMORPG에서 당연시 되는 시스템은 오히려 덜어냈다. 어설프게 ‘있어 보이는’ 콘텐츠를 앞세우기 보다는 ‘전투’ 그 자체에 초점을 맞췄다는 게 류 디렉터의 설명이다. 퀘스트 자체를 사냥과 전투에 초점을 맞추고 채집 등은 불필요한 요소는 제거하는 것.
동기부여가 떨어지는 파밍도 줄였다. 일종의 펫으로 전투에 활용할 수 있는 ‘가디언’ 획득은 이미 지난 7월 프리미엄 테스트에서 재화를 소비해 획득하던 방식에서 퀘스트 보상인 ‘가디언 스톤’을 통해 습득하는 방식으로 변경됐다. 다만, 최고급 5성 가디언은 낮은 확률로 드롭돼 집요한 파밍이 필요했는데, 이를 이미 획득한 4성 가디언으로 제작할 수 있도록 했다.
PVP 콘텐츠 개선도 전투의 재미를 강조하기 위한 요소 중 하나다. 오픈 버전에서는 유저들이 개인전부터 최대 3vs3의 팀을 꾸려 서바이벌로 즐길 수 있는 ‘대장전 모드’와 10vs10으로 진행되는 ‘전장’이 추가됐다. 전장은 양 진영으로 나뉘어 크리스탈을 점령하는 모드로 20분 동안 무작위 전투가 진행된다.
KOG는 오픈 이후에도 협력과 경쟁을 통해 전투 본연의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다. 가까운 업데이트에서는 30vs30 이상의 대규모 전투도 만날 수 있을 것으로 보인다.
새롭게 추가되는 10vs10 전장
이종원 KOG 대표는 “모르는 사람들도 많지만 KOG는 액션, 레이싱 등 패키지 게임으로 시작했다. 따라서 게임에서 컨트롤의 재미를 중요시하고 추구해 왔다. 그 결과로 <엘소드>, <그랜드체이스>와 같은 온라인게임을 선보일 수 있었다. <아이마>는 우리가 좋아하고 경험이 있는 컨트롤의 재미를 살린 MMORPG를 만들고 싶어 개발을 시작한 만큼 많은 관심 부탁드린다”고 소감을 전했다.
<아이마>는 오는 10월 8일 정식 서비스를 시작한다. 이에 앞서 9월 22일부터는 공식홈페이지(//aima.nexon.com/Event/2015/0922/Creation.aspx)를 통해 클라이언트를 다운 받을 수 있다. 캐릭터 생성은 오는 24일부터 10월 5일까지 가능하다.
다음은 미디어 간담회에서 진행된 질의 응답을 정리한 내용이다.
Q. 첫 번째 테스트와 비교하면 게임이 많이 변했다. 개발 방향성은 무엇인가?
류상욱 디렉터: MMORPG는 첫 도전인 만큼 비중을 어디에 두느냐는 시행 착오가 있었다. 처음에는 장르인 ‘MMORPG’에 비중을 두고 액션은 뒤로 하고 개발했었는데, 막상 피드백을 받아보니 요즘 게이머에게는 맞지 않았다. 따라서 점차 액션에 초점을 맞추게 됐다.
Q. 손맛을 즐기다보니 몰이사냥이 많을 것 같은데, 몬스터에 대한 점유권 분쟁이 있을 것 같다. 어떻게 해결할 생각인가?
류상욱 디렉터: 실제로 필드에서 많은 분들이 몰이 사냥을 즐기는 모습이 있었는데, 몬스터가 많이 부족할 수 있었다. 이를 채널 추가로 커버하기로 했다. 사냥터뿐만 아니라, 다양한 인스턴스 던전이 마련돼 있어 불편함을 덜 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 시연대에서 잠깐 플레이를 해보니 연계기가 2단 수준이다. 기존 액션게임이 5,6단까지 이어지는 것과 비교하면 스킬만 많지 쿨타임이 길어 액션이 끊기는 기분이다.
류상욱 디렉터: 처음 접해서 그런 플레이가 나온 게 아닐까. 숙련되면 공중콤보까지 화려한 액션을 즐길 수 있다.
개발에 있어서 액션을 강화하겠다고 약속했기 때문에 콤보 액션에도 신경쓰고 있다. 현재는 공중 콤보 액션이 주가 되고 있지만 바운드 콤보도 볼 수 있다. 사실 개발 과정에서는 구현이 됐었는데, 스킬을 추가하고 제거하면서 빠져있을 뿐이다. 론칭 이후 새로운 캐릭터에서는 다양한 액션을 보여드릴 수 있었으면 한다.
Q. 회피기가 쿨타임이 많아서 대쉬가 추가됐음에도 답답하다라는 의견이 많았다.
류상욱 디렉터: 실제로 회피만 하는 스킬이 있고 공격과 회피를 같이하는 스킬이 혼재돼 있다. 따라서 아직까지는 회피기가 추가될 필요성은 느끼지 못하고 있다. 특별히 이렇게 가야겠다고 고집을 부리는 건 아니다. 내부 판단이 그렇다는 것 뿐이고, 오픈 이후 유저들 의견 적극 수렴할 생각이다.
Q. 일반 이동과 달리 대쉬 이동할 때 대각선 이동이 안 된다.
류상욱 디렉터: 기존에는 있었는데, 대전을 테스트하다보니 불필요하다는 내부의견이 나와 제거했다. 이 역시 유저들의 의견을 들어 보고 조정하겠다.
Q. 지난 프리미엄 테스트에서 신규 콘텐츠로 임페리얼 가디언을 선보였는데, 오픈 스펙에서도 볼 수 있나?
류상욱 디렉터: 오픈 버전에서는 임페리얼 가디언은 빠질 예정이다. 지난 테스트 결과 일부에서 너무 센 것이 아니냐 등의 의견이 많았다. 내부적으로 밸런스 조정이 필요하다고 판단하고 있다. 오픈 이후 이벤트 형식으로 한번 더 테스트를 거친 이후 정식으로 추가될 예정이다.
Q. 액션이 강조된 만큼 역으로 MMORPG로서 즐길만한 콘텐츠 부족해 보인다.
류상욱 디렉터: 솔직히 못챙긴 부분이 많다. 전투와 다대다 전투에 초점을 맞추다보니 필드에서 즐길 콘텐츠가 부족한 것은 사실이다. 오픈 이후 안정화를 마치고 나면 다른 콘텐츠를 좋아하는 유저들의 니즈에 만족할 수 있는 콘텐츠도 준비하겠다.
Q. 주요 타깃층은 누구인가?
넥슨 사업본부 KOG사업실 염홍원 실장: CBT 참여자는 2030 세대가 많이 즐겨주셨다. 주요 타깃층이 된다.
Q. 결국 대전이 강조되고 있는데, 이를 활용해 e스포츠 등의 마케팅 계획도 있나?
염홍원 실장: 물론 리그 등 마케팅 측면에서 준비하고 있는 것은 많다. 다만, 일단은 게임 오픈과 안정화가 우선이다. 당분간은 오픈에 중점을 둘 예정이다.
Q. 최종 목표가 있다면?
염홍원 실장: 구체적인 수치를 거론하기는 어려울 것 같다. 넥슨에서 서비스되고 있는 <엘소드>나 <던전앤파이터>와 같이 <아이마> 역시 오랫동안 사랑 받는 액션게임이 됐으면 한다.
류상욱 디렉터: <아이마>는 많은 사람들이 오랫동안 준비해온 게임이다. 오랜시간 개발에 힘써온 만큼 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있도록 더욱 열심히 개발하겠다.