<던전스트라이커 비긴즈>가 11월 4일 출격한다. 이미 온라인에서 두 번의 아픔을 겪을 만큼 모바일에서 세 번째 실패를 겪지는 않겠다는 각오다. <던전스트라이커 비긴즈>의 공식홍보영상부터 확인하자.
<던전스트라이커 비긴즈>는 아이덴티티와 샨다의 첫 공동프로젝트다. 중국에서는 지난달 출시됐으며 11월 4일 한국을 시작으로 12월 아시아, 내년 1월 북미, 남미와 유럽, 아프리카 등에 서비스를 시작할 예정이다.
개발은 공동으로 진행했지만 아이덴티티는 <던전스트라이커 비긴즈>의 개발과정에서 '중국 특유의 색깔'이 지나치게 끼어드는 것을 경계했다. 공동개발사인 샨다에는 게임의 수명을 줄이면서까지 매출을 급격히 끌어올리는 방식의 무리한 과금 모델을 지양해줄 것을 지속적으로 주문했고, 일부 업데이트나 시스템은 문화나 지역에 따라 다르게 가져갈 예정이다.
1차 CBT에서 논란이 됐던 VIP 시스템도 퀘스트 등의 게임플레이만 해도 꾸준히 포인트가 누적되는 방식을 추가했다.
운영과 서비스에서는 '가장 빠른 대응'을 선보이겠다는 목표다. 아이덴티티게임즈의 한명동 개발본부장은 모바일대작 사이에서의 마케팅 방법을 묻는 질문에 "기본에 충실한 것을 보여주는 게 가장 중요하다"며 "모바일 대작게임들과 비교하면 가장 빠르게 움직일 자신이 있다. 경쟁력이 될 지는 모르겠지만 누구보다 발 빠른 업데이트와 대응속도에 초점을 맞출 계획이다"고 밝혔다.
<던전스트라이커 비긴즈>는 11월 4일 출시 전까지 사전예약을 진행한다. 게임의 콘텐츠에 대한 정보는 다음 기사를 참고하자. 아래는 <던전스트라이커 비긴즈>의 일문일답이다.
관련기사: 던전스트라이커 비긴즈, 부족전부터 술래잡기까지! 출시버전 스펙은?
오늘 공개한 서비스 국가 중에 중국이 빠져있다.
중국은 지난달 출시돼있다. 안 그래도 우려가 많은데, 샨다와 이야기할 때부터 급격히 매출을 끌어 올리며 게임수명 줄이는 걸 막아보자고 이야기를 나눴다. 지금까지 중국에 많았던 방식이다. 참고로 중국버전은 11월에 업데이트가 예정돼있다.
우리는 우리 길을 가는 만큼 중국버전과는 조금 다를 수도 있다. 유저의 행동 패턴이나 지역환경에 따라 부족전이나 이런 콘텐츠가 같이 들어갈 수도 있고 아닐 수도 있다. 중국은 좀 더 시스템 중심이고. 우리는 IP의 소유자로서 이야기나 재미에 좀 더 많은 초점을 두게 될 듯하다.
11월부터는 안 그대로 모바일게임이 쏟아진다. 마케팅 방법은?
기본에 충실할 거다. 기존 온라인게임 유저들에게 어떤 걸 준비했고 앞으로 무엇을 할 건지 보여줄 거다. 정말 기본적인 방법인데 그걸 마케팅적으로 진솔하게 잘 녹여서 보여주는 것만큼 좋은 게 없다고 생각한다.
VIP 개편을 했다는데 어떤 게 바뀐 건가?
VIP시스템은 결제를 한 만큼 포인트를 얻어서 VIP레벨을 달성하고 이득을 취하는 게 기본이다. 이 부분은 우리도 마찬가지지만, 여기에 게임플레이를 통해서도 포인트를 얻을 수 있도록 경로를 마련했다. 기본플레이를 통해서도 꼭 필요한 필수기능은 다 넣은 상태다.
참고로 <던전스트라이커 비긴즈>는 다른 게임과는 다르게 퀘스트가 좀 많을 거다. 그 이유가 퀘스트 등을 통해서 VIP포인트와 각종 혜택들을 줘야 하기 때문이다.
실패한 IP라는 부담도 있을 텐데, 하필 <던전스트라이커>를 모바일로 만든 까닭은?
(웃으며) 이번에 망하면 세 번째다. 중국에서도 똑같은 질문을 받은 적이 있다. <드래곤네스트>처럼 다른 IP가 없는 것도 아니고. 사실 중국에서는 <드래곤네스트>를 더 하고 싶어했다. 근데 두 게임 리소스를 갖고 내부에서 이야기를 하며 보니까 모바일에 최적화된 게임 방식은 <던전스트라이커>더라.
과거의 흔적들을 지울 수는 없다. <던전스트라이커 비긴즈>가 모바일에서 어떤 성과를 낼 지도 모르겠다. 다만 내부에서는 하는 이야기가 있다. 우리가 <드래곤네스트>와 또 다른 IP의 게임도 준비 중인데 충분히 재미있게 준비를 하고 있다. 게임이 재미있는 건 유저가 결정할 일이고 우리가 감히 왈가왈부할 일이 아니지만 준비 그 자체를 즐겁게하고 있고, 그 즐거움을 유저들에게 전달해주고 싶다.
이번 <던전스트라이커 비긴즈>에서 가장 내세우고 싶은 것도 대작게임은 덩치가 크니까 그만큼 거대하고 느릴 수도 있을 거라 생각한다. 반면 우리는 한국에 있는 게임 중 가장 기민하고 빠르게 움직일 거다. 다들 재미가 있어하고 몸집도 적당하니까. 그게 경쟁력이 될 지는 모르겠지만 그 점을 살려서 업데이트 속도에 초점을 맞춰볼 예정이다.
정식 론칭도 한 달이나 늦어졌는데 업데이트를 빨리 한다고? 쉽게 이해가 되진 않는다.
일정이 늦춰진 건 사실이다. 근데 이걸 늦춰졌다 생각하기보다는 중국과의 공동 개발이나 사업적인 부분에서 생기는 다양한 준비를 더 갖추기 위한 시간이었다고 생각한다.
기존 <던전스트라이커>에서 가져온 부분이라면?
솔직히 모바일에서 PC버전의 <던전스트라이커> 만큼의 액션은 낼 수 없다. 그건 확실하다. 근데 그 느낌은 낼 수 있다. 어? 귀엽네? 그 느낌과 PC버전을 했던 유저에게 그때의 액션을 회상시켜주는 정도의 느낌.
아이덴티티는 언제나 초반 성적은 좋지만 뒷심이 부족했다.
70~80%의 국내 개발사들의 상황이 그런 거 아닌가 싶다. 사업적인 이슈도 있고, 밸런스도 있고, 그 모든 것들이 겹치며 그런 게 아닐까? 그래도 우리는 반대로 하나는 할 줄 알 지 않나? 그 순위까지는 확실히 보낼 수 있다. 그렇게 생각 중이다. 나머지는 개발하는 사람의 몫이다. 아이덴티티 모바일이 그 위치까지만 올려주면 나머지는 아이덴티티게임즈에서 더 잘하고 밸런스 더 잘 잡고, 업데이트 더 잘해서고. 떨어지는 걸 더 잘 막아야지.