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취재

(영상) 자자손손 던전공략 레거시퀘스트, 2016년 1분기 글로벌 론칭

넥슨, 지스타에서 레거시퀘스트 세부 정보 공개

김승현(다미롱) 2015-11-13 21:56:05

자자손손 던전을 공략하는 게임 <레거시퀘스트>가 2016년 1분기 한국을 비롯한 전세계에 론칭된다.

 

<레거시퀘스트>는 락스타 게임즈 출신 개발진들이 만든 던전탐험형 모바일 액션 RPG. 게임은 얼핏 보기에 그래픽 조금 독특한 가상패드 액션 RPG로 보인다.

 


 

개발팀은 이러한 전투 속에 ‘영구적인 죽음’이라는 요소를 넣어 차별화를 시도했다. <레거시퀘스트> 속 캐릭터의 생명은 무한하지 않다. 다른 게임처럼 ‘부활’이 없는 것은 아니지만, <레거시퀘스트>의 부활은 캐릭터가 되살아날수록 부활에 필요한 자원이 기하급수적으로 늘어나는 방식이다. 늦던 빠르던 간에 유저가 자연스럽게 캐릭터의 죽음을 받아들이게 되는 구조다.

 

 

■ 선대의 유산을 되찾아라! 자자손손 던전 공략

 

대신 유저는 가문을 통해 이 영구적인 죽음에 저항할 수 있다. <레거시퀘스트> 속 캐릭터는 레벨 업이나 장비를 통한 자신의 성장 외에도, 던전에서 얻은 돈으로 영지 시설을 발전시키거나 새로운 스킬을 계발할 수 있다. 가문의 후예들은 이를 바탕으로 영지에서 만든 장비, 영지에서 연구한 스킬로 무장해 대를 이어 던전을 공략하게 된다. 
 
참고로 캐릭터가 사용할 수 있는 장비와 스킬 등에는 제한이 없다. 중갑을 입고 마법을 쓸 수도 있고, 칼질이나 마법에만 ‘올인’ 하는 것도 가능하다. 중요한 것은 선대가 얼마나 노력했으며 얼마나 많은 선택지를 남겼냐다. 선대가 어떤 유산을 남겼느냐에 따라 다음 도전의 경험과 난이도가 달라지는 셈이다.


이러한 유산 콘셉트는 캐릭터의 죽음에서도 느낄 수 있다. 선대가 던전에서 영원한 죽음을 맞이하게 되면, 그가 착용한 장비는 그대로 해당 던전에서 딱 한번만 얻을 수 있는 전리품으로 등록된다. 만약 가문의 다른 캐릭터들을 충분히 육성했다면 바로 선대가 죽은 던전으로 가 유산을 회수해 다음 탐험을 보다 쉽게 진행할 수 있다. 반대로 회수가 늦었다면 다른 유저가 이를 얻는 것도 가능하다.

<레거시퀘스트>는 현재 오스트리아, 캐나다 등에서 5개 던전 테마, 7개 난이도 볼륨으로 소프트 론칭을 한 상태다. 게임은 조만간 아레나 모드 추가, 타격감 개선 등의 개선 후 내년 1분기 중 론칭할 예정이다.

[새 창에서 영상보기]

 

 

■ 영원한 죽음 있는 <레거시퀘스트>, 대중성 문제 없다

 

왼쪽부터 넥슨 이상만 모바일 사업 본부장, 소셜스필 마이크 보라스 대표, 헬무트 후터러 수석 디자이너

 

다음은 개발사 소셜스필과의 일문 일답이다. 

 

캐릭터의 영원한 죽음과 가문 단위의 던전 공략이라는 콘셉트를 내세웠다. 2013년 출시된 <로그 레거시>와 메인 콘셉트가 유사한데 영향 받은 것이 있는가?

 

헬무트 후터러: <로그 레거시>가 출시됐을 때 정말 놀랐다. 우리 게임의 기획이 완료된 것이 2012년이었다. 그런데 바로 그 다음 해 이런 흔치 않은 콘셉트의 게임이 나왔으니…. 잘 만든 게임이고 또 참고할 점도 많은 게임이기 때문에 안에서도 열심히 즐기고 있다.

 

 

한국 RPG 유저들은 캐릭터 하나의 육성을 즐겨 하는 면이 있다. 영원한 죽음과 가문 단위 던전 공략이라는 콘셉트가 대중적으로 성공할 수 있을까? 

 

이상만 본부장: 개인적으로 캐릭터만큼 애착을 불러 일으키는 것이 아이템이라고 생각한다. 특히 요즘 모바일 RPG는 같은 캐릭터를 여럿을 다른 옷, 다른 무기를 착용시켜 즐기는 경우가 많다.

 

<레거시퀘스트>는 장비의 대부분을 직접 유저가 제작해야 하고 이것이 가문 단위로 종속되는 게임이다. 다른 게임보다 아이템의 상징성이 높은 게임이니 만큼 아이템에 대한 자부심이 RPG 유저들을 유혹할 수 있을 것이다.

 

 

 

아이템 제작의 비중이 높다고 설명했다. 지스타 빌드에선 전투만 체험할 수 있었는데, 제작 시스템에 대한 설명을 부탁한다.

 

헬무트 후터러: 다른 게임처럼 던전에서 구한 재료로 아이템을 만드는 방식이다. 다만 <레거시퀘스트>는 상대적으로 드롭 아이템의 수가 적고 또한 제작 아이템의 성능이 좋기 때문에 다른 게임보다 비중이 큰 편이다. 여기에 제작 아이템에는 최초로 제조한 유저의 이름이 각인돼 애착도가 더 큰 편이고.

 

다만 소프트론칭 버전에서는 어떤 던전이든 간에 모든 재료가 골고루 나와 고위 아이템을 만드려면 그냥 아무 던전이든 많이 돌면 되는 구조다. 이는 편리하긴 하지만 제작을 지루하게 만들고 제작 아이템에 대한 희소성도 떨어뜨리기 쉽다고 생각한다.  추후 정식 버전에서는 특정 재료를 특정 테마 던전에서 더 많이 얻게 하는 식으로 바꿔 지루함을 덜고 제작 아이템의 희귀성도 더욱 높일 예정이다.

 

 

지스타 버전을 플레이해보니 던전 한 층을 깨는데 적지 않은 시간이 걸렸다. <레거시퀘스트>처럼 영원한 죽음이 있는 게임에서는 이것이 뒤로 갈수록 만만치 않은 피로를 유발할 것 같은데….

 

헬무트 후터러: 소프트론칭 시에 받은 피드백에서도 비슷한 이야기가 많았다. 이에 대해서는 현재 밸런스 수정 등을 통해 해결하고 있다.

 

 

캐릭터가 죽으면 가문의 다른 캐릭터를 조종해 게임을 이어가는 방식이다. 그렇다면 캐릭터가 죽을 때 마다 새로운 캐릭터는 이전 구간을 반복한다는 이야긴데, 자동전투도 없는 게임에서 이런 반복 플레이가 좋은 경험을 줄 수 있을까?

 

헬무트 후터러: 이 부분은 크게 걱정하지 않는다. 소프트론칭 데이터를 분석해 봤는데, 90% 이상의 유저들이 소울이나 아이템을 통해 캐릭터를 부활시키더라. 그리고 영구적인 죽음을 선택한 유저도 아직 우려한 것과 같은 데이터를 보여주진 않고 있다.

 

다만 지적한 문제가 일어날 수 있다는 사실은 안에서도 충분히 인지하고 있다. 그에 대한 것은 밸런스 작업으로 대처해 나가겠다.

 

 

2016년 1분기 글로벌 론칭을 시작한다. 정식 버전은 소프트 론칭 버전과 어떤 점이 다를까?

 

헬무트 후터러: 소프트론칭 버전은 현재 5개 던전 테마, 7개 난이도를 제공하고 있다. 정식 버전은 PVP 콘텐츠인 아레나 모드가 추가될 예정이다. 이외에도 타격감 개선이나 신규 지역 추가 등의 내용도 추가된다.

 

아, 참고로 아레나 모드는 영구적인 죽음 없는, 유저들이 순수하게 실력을 겨룰 수 있는 스포츠 콘셉트로 제작될 예정이다.